От монстров, рокеров до овощей-маргиналов: как команда OneLab искала идеальный сеттинг для игры «Саженцы» — интервью с нашей редакцией
Рассказываем, как из хэллоуинской настолки родился смешной филлер «Саженцы»: куда дели гоблинов, что случилось с рокерами и зачем в игре выяснять, чей шланг длиннее — интервью с девелоперами Ильей «Ильфом» Чураковым и Сергеем Эсмонтом.
Почему вообще обратили на игру внимание?
Ильф: Во-первых, зацепило, что в ней сразу был большой азарт, когда делаешь ставки и как неожиданно это происходит. Во-вторых, мне, как геймдизайнеру, понравилось, что ставку, которую ты поставил, потом передаешь другому — оригинальный ход!
Сергей: Да, рынок в этой игре необычайно интересный! Плюс это достаточно простая игра — она очень свежо и задорно игралась, не сильно загружала мозги механиками, приятный игровой процесс. Она хорошо выделялась, в том числе среди других игр в этом жанре на Граниконе.
Какое самое первое изменение или улучшение сделали?
Сергей: Изначально карточки собирались по другому принципу: у каждого существа был свой уникальный домик, и если поселить его именно туда, игрок получал дополнительные очки. Первое, что мы изменили, — сделали так, чтобы в домиках могли жить самые разные существа и по-разному комбинироваться друг с другом.
Ильф: Да, и изначально был совсем другой сеттинг — такой немножко хэллоуинский: про страшных существ, которые жили в жутком поместье. Первым делом мы начали менять, кто и где живет, перебалансировали домики и существ. Это дало понимание, куда двигать игру дальше. Главная проблема была в том, что за одну партию выходили почти все карты, поэтому, хоть играть и было интересно, опыт каждый раз получался примерно одинаковым. Нам хотелось добавить больше разнообразия, чтобы в одной партии ты поселил в домики одних существ, а в другой — совсем других. Постепенно мы меняли систему, пока не пришли к тому, что есть сейчас.
Сергей: Вместе с этим мы переработали рынок. Раньше часть карт лежала закрытой. Но поскольку у каждого существа был только один подходящий домик, иногда брать закрытую карту вообще не было смысла. Нам хотелось сделать так, чтобы каждая карта, которую ты получаешь, была осознанным выбором и всегда могла пригодиться. При этом было важно сохранить интересные взаимодействия карт с домиками, чтобы для каждой карты оставалось свое уникальное место.
Какую задачу труднее всего было решить?
Ильф: Придумать сеттинг, который не выглядел бы натянутым, был понятным и органично работал с механикой. Нам хотелось, чтобы игрок увидел коробку и сразу понял, что вообще происходит. Увидел овощей-преступников — и сразу считал каламбур в названии «Саженцы», что преступников нужно посадить.
А как долго искали идеальный сеттинг?
Ильф: Кажется, полгода. Мы сразу понимали, что хэллоуинскую тематику будем менять. Такие игры отлично продаются одну неделю в году — собственно перед Хэллоуином, а потом просто стоят на полках. Мы перебрали очень много вариантов. Отталкивались и от механик — кто где живет, какие могут быть домики, — и просто устраивали мозговые штурмы с маркетингом и другими отделами.
Сергей: Один из вариантов, который задержался дольше остальных, — рок-группы. Мы собирали музыкантов в гоблинско-оркские группы — получилось такое фэнтези с пародиями на известные коллективы. Но быстро поняли, что это слишком нишевая тема. Фэнтези само по себе не для всех, а рок-группы — это скорее то, что нравится нам, но не факт, что понравится большинству игроков.
Ильф: Еще одной фишкой было то, что мы придумывали названия групп и логотипы. Тогда как раз нейросети научились стилизовать рисунки под что-то известное, и мы использовали их, чтобы быстро делать картинки для прототипов. Получились смешные варианты.
Ну, кстати, получается, вот эта отсылка к рокерам есть и в итоговых овощах-хулиганах. Мы об этом еще расскажем, когда будем позже знакомить с историей создания персонажей. А какие неожиданные реакции или трудности были на тестах?
Сергей: Наверное, один из самых интересных моментов был, когда тестировщик, а именно Ваня Лашин, известный российский автор, подсказал хорошую механику, которую мы докрутили и добавили. Он придумал идею с саженцами, которые отнимают очки — так мы ввели наших Сорняков.
А еще был забавный случай. Один человек до последнего не верил, что мы не сделали все нейросетью, а действительно заказали ручную работу и сваляли наших овощей из шерсти. И поверил только, когда увидел их как раз на тестах вживую. Он был уверен, что мы не будем так заморачиваться, когда можно просто сгенерировать все нейросетью за несколько запросов. А наша-то команда как раз решила заморочиться — и, кажется, получилось очень классно.
Есть ли какая-то деталь, которой вы особенно гордитесь в игре?
Сергей: Наверное, больше всего я горжусь сеттингом. Когда мы тестировали игру на «Гранях», нам начали говорить, что наши гоблины-музыканты не очень подходят и хочется чего-то более привычного. Тогда я просто пошутил, что раз нужен обычный сеттинг, давайте сделаем овощи и будем их сажать, потому что они преступники. Все почему-то рассмеялись, а потом мы подумали: «А почему бы и правда не превратить эту шутку в настоящий сеттинг?»
Ильф: Если кто-то смеется, верный признак, что получится веселая игра. А я, наверное, больше всего горжусь тем, как мы переделали авторские домики в грядки с символами. Мы долго думали, сколько должно быть цветов и форм, чтобы механика работала именно так, как мы хотим. Можно было сделать игру проще, но тогда игроки почти перестали бы спорить за карты с рынка. А мне хотелось, чтобы оставалась кризисность: чтобы приходилось выбирать, рисковать, пытаться перехитрить соперников. Поэтому я как раз настаивал, чтобы символов осталось столько, сколько есть сейчас, то есть не ровное количество, а именно три цвета и шесть орудий труда. Мне кажется, именно это делает игру интереснее.
То есть то, что игроки в итоге за столом будут много спорить — это как раз твоя вина?
Ильф: Конечно, для меня вообще самое главное в игре — эмоции.
Если бы нужно было описать свою работу над этой игрой одним предложением?
Сергей: Начало подхода, который потом будет с нами во многих других играх и проектах.
Ильф: Да, именно на этой игре мы поняли очень важную вещь: по внешнему виду должно сразу быть понятно, о чем игра. Чтобы игрок посмотрел на коробку, и у него сразу сложилась история. И мне кажется, именно с «Саженцев» начался наш подход к разработке: придумывать яркие, немного хулиганские сеттинги и делать простые, легкие карточные игры, которые сразу вызывают эмоции.
А мое одно предложение пусть будет: «Давай теперь померяемся, чей шланг больше». (чтобы понять эту шутку, нужно сыграть в игру, а пока без спойлеров - прим.ред)
За что в этой игре отвечал каждый из вас?
Ильф: Наверное, я больше отвечал за креатив, а Сережа — за тесты. Моя задача была накидывать идеи и новые механики, а Сережина — проверять, как они работают. После тестов он приходил с результатами, и мы вместе думали, что можно улучшить.
Сергей: Да. Ильф был автором большинства новых механик, которые мы добавили в игру, а я больше занимался тем, чтобы все это работало как единая система: считал баланс, проверял механики на тестах, подгонял математику. Ну и еще работал над сеттингом.
И напоследок: может, у вас появились еще какие-то инсайты после работы над этой игрой?
Ильф: Я в первую очередь подумал об авторах: если делаете карточную игру, сразу думайте о производстве. Лучше всего, когда колода состоит из 49 или 99 карт. Например, колода на 99 карт помещается в один печатный лист, а значит, печатать ее дешевле. Если карт в авторском варианте, условно, 105 или 120, издатель почти наверняка будет искать способ сократить их количество до 99. А это может привести к лишним переделкам механик. Авторы часто думают, что если игра уже интересная, то она готова. Но после этого ей еще предстоит долгий путь до магазина. И о том, как она будет производиться, тоже полезно думать заранее.
Сергей: А я хочу еще подчеркнуть важность дизайна. Мы к визуалу уже не имеем отношения, но наш арт-отдел в этом проекте проделал просто огромную работу.
Ильф: Да, конечно, игра — это не только механики. Мы считаем, что «Саженцы» получились такими клевыми еще и благодаря дизайну, иллюстрациям и тому, как удалось воплотить весь этот сеттинг. Когда человек уже купил игру и ему интересно играть — да, это будет авторская заслуга и наша, как девелоперов, в том числе. А чтобы человеку настолка понравилась с первого взгляда и он захотел ее приобрести, тут заслуга полностью арт-отдела.
Надеемся, вы тоже влюбитесь в эту настолку, как и мы! Кстати, в следующих постах мы подробнее расскажем, как создавались наши персонажи.
