Как создать свою кампанию по D&D — и водить её 7 дней в неделю до самого утра!
Перевод статьи Гэри Гайгэкса от апреля 1975-го года для журнала Europa: ссылка. На момент её публикации оригинальной редакции D&D едва исполнился год.
Предположим, вы скопили достаточно долларов чтобы обзавестись всеми необходимыми материалами для игры в кампанию по D&D — правилами, костями, бумагой с разметкой, карандашами и т.д. Несколько людей захотели с вами сыграть, и вам осталось лишь создать саму игру! Да, именно так, ребята, чтобы игра началась — рефери кампании должен её предварительно проработать. Он должен подготовить:
1) Сеттинг кампании;
2) Карту округи;
3) Подземелье, в котором будет происходить бóльшая часть приключения;
4) Схему и содержание ближайшего большого города;
5) Весь остальной мир — и, возможно, другие миры, времена, измерения и т.д.
Эта задача может выглядеть чрезмерно сложной, но если ваши игроки (на что вы напрямую повлиять не можете) и вы сам наслаждаетесь игрой — подготовиться по этому списку будет не так уж трудно. Кроме того, эти 5 пунктов не обязательно должны быть проработаны ДО игры. На самом деле, большинство хороших известных мне рефери постоянно дорабатывают свои кампании, добавляя и прорабатывая разные детали по мере их развития.
Итак, прежде чем мы запустим в кампанию игроков, остановимся детальнее на каждом из 5 пунктов.
Пункт 1
Его вы делаете в своей голове. Фэнтезийные / Sword&Sorcery игры не обязаны (и сам я так делаю) быть привязанными к единственному источнику вдохновения. Такая кампания может иметь сразу несколько источников вдохновения вроде тех, что указаны ниже. Что бы вы не заложили в основу кампании — держите это в секрете от своих игроков, иначе они могут ознакомиться с вашими источниками вдохновения и получить слишком много знаний о мире, лишая себя волшебства первооткрывательства. Сеттинги, которые строятся вокруг определённых ограничений (если мы вообще можем говорить об ограничениях в фэнтези) всё ещё могут быть интересны сами по себе, поскольку воображение ваших незнакомых с вымышленным миром игроков всё ещё ничем не ограничено. Примерами таких сеттингов могут быть: тевтонская/норвежская мифологии, средневековые сказания (например, истории о Короле Артуре, Ожье Датчанине и т.д.); Хайборийская эра Говарда, Невон Фрица Лейбера, индийская мифология или мифы о потерянных континентах вроде Атлантиды. Даже если вы вдохновляетесь историческим сеттингом — вы всегда можете разместить его на «альтернативной Земле» или в параллельном мире. При таком подходе различия с реальностью намного легче объяснить. Когда вы определились с сеттингом — полезно держать под рукой хорошие книги, которые помогут в дальнейшей работе. А мы переходим к работе непосредственно над кампанией.
Пункт 2
На этом пункте вам нужно взять большой кусок бумаги с гексагональной разметкой и нарисовать большую карту. Карта с масштабом «1 гекс = 1 миля (2 километра)» позволит вашему воображению создать интересную местность и места в округе, а также поможет обрабатывать такие действия игроков как исследование, установка лагеря, поиски приключений, и, в конце концов, постройка крепостей. Важнейшими пунктами на карте являются крупный город и главный вход в подземелье, но такие мелочи как хижина ведьмы или дополнительные входы в подземелье также могут быть указаны на ней.
Пункт 3
Данный пункт включает в себя проработку уровней подземелья. Это очень трудоёмкий пункт. Каждый уровень подземелья должен иметь основную тему и некоторое количество отличительных черт, к примеру: уровень с большими открытыми пространствами, кишащими гоблинами, уровень с бесконечно петляющими коридорами, которые заселены только чудовищами, использующими огонь или хорошо от него уклоняющимися, и т.д.
Как только уровни готовы — нужно отметить все переходы между ними. Если этаж подземелья простирается на 4 уровня в глубину — необходимо показать его на всех 4 уровнях. Кроме того, необходимо чётко обозначить, какие сокровища и чудовища находятся на каждом уровне. Этот процесс может занять столько же времени, сколько и создание карты уровня, поскольку вы можете захотеть добавить что-то НЕОБЫЧНОЕ (сокровище, чудовище и/или ловушку, которые не указаны в правилах) на каждый уровень.
До того как правила D&D увидели свет, «Старый Замок Грейхок» уходил на 13 уровней в глубину. Первый уровень был простым лабиринтом с комнатами и коридорами и предназначался для ознакомления с игрой. На втором уровне было 2 необычных вещи: пруд духов воды и фонтан со змеями. На третьем была пыточная камера и много маленьких тюремных камер. Четвёртый был уровнем крипт и нежити. В центре пятого была странная купель чёрного огня, вокруг которой жили гаргульи. Шестой был лабиринтом с кучей диких свиней (HD = 3), прячущихся в неожиданных местах и защищаемых разумным количеством вер-вепрей. На седьмом уровне располагался круглый лабиринт, в котором жили огры. С восьмого по десятый уровни простирались пещеры, в которых жили тролли и гигантские насекомые, а также располагался лифт, охраняемый злым колдуном и его приспешниками. Одиннадцатый уровень был домом для самого сильного чародея замка, который использовал в качестве слуг балрогов. Остаток уровня заселили белые обезьяны, а в дополнительных проходах под уровнем ждали ядовитые твари без каких-либо сокровищ. Двенадцатый уровень подземелья был заполнен драконами. Самый нижний, тринадцатый уровень содержал горку, «отправляющую игроков прямо в Китай», которую нельзя было избежать. Оттуда игрокам предлагалось вернуться средствами «приключения в дикой местности». Кроме основных проходов перемещаться между уровнями можно было через внутреннюю сеть таких же горок, которая начиналась от второго уровня, но съезжать в неизвестность до 7 или 8 уровня никто не хотел. Из всех кто играл в Грейхок на постоянной основе лишь четверо спустились в самый низ и съехали по горке: Роб Кунц, ныне являющийся со-рефери в другой кампании, и трое его друзей успешно отправились в Китай. Были у уровней и ответвления, содержащие орочьи, хобгоблинские и гнолльи бараки (все они воевали друг с другом), музей, огромную арену, подземное озеро, дом гиганта и грибной сад.
Пункт 4
Город нужно прорабатывать одновременно с первыми тремя пунктами. Именно в городе ваши игроки будут находить таверны, покупать снаряжение, пользоваться помощью колдунов, выпивать, играть в азартные игры и отдыхать с девицами. Город будет работать хорошо, если будет походить на Лейберов «Ланкмар» или города Говарда из произведений о Конане. Странные башни, штаб воров, храмы жутких богов непременно добавят вкуса в игру, а гильдия воров, круг злых клириков, братство закона сделают её интереснее. Если несколько обеспокоенных аристократов будут посылать в подземелье большие группы конкурентов — это также может быть интересным. Стоит добавить как честных, так и лживых торговцев. Не забудьте о тавернах, которые будут снабжать группу помощниками.
При добавлении мест, фракций и личностей в город старайтесь продумывать и обозначать их однозначно, но при этом оставлять достаточно пространства для дальнейших добавлений и расширений.
Пункт 5
Как и сказано выше, вы не должны прорабатывать этот пункт немедленно. Здесь и сейчас достаточно иметь общее представление о мире: стоит сделать общие наброски его географии, а также других измерений и времен, если вы планируете их использовать. К примеру, вы можете сделать ближайшую луну незаселённой, но пригодной для жилья и решить, что туда можно добраться на ковре-самолёте. Описания этого лунного мира и способа туда добраться должны существовать в вашем мире, но добавлять их нужно ПОСЛЕ составления карт для предыдущих пунктов.
После того как 5 пунктов проработаны (это может занять около недели), вы готовы…
…начать игру
Игроки должны собраться вместе и хотя бы первое время действовать как одна команда. Каждый кидает 3 кубика по порядку чтобы определить характеристики своих персонажей. Как только это сделано — игроки должны выбрать класс/расу (человек, эльф и т.д.) и мировоззрение персонажа (при этом напарникам можно озвучить одно, а рефери в тайне передать другое). После этого каждый игрок определяет свою базу в какой-нибудь таверне или гостинице, а затем они встречаются и начинают готовиться к предстоящему приключению: покупают снаряжение и нанимают помощников, если имеют желание и золото. Очень скоро наступает время первой экспедиции в подземелье, но об этом я расскажу в другой статье.
Также важным является выбор типа персонажа. Очевидно, что высокие значения Силы, Интеллекта, Мудрости или Ловкости означают выбор в пользу Воина, Мага или Клирика (или Вора, который появится в сапплементе «Greyhawk» в конце этой весны). Но как быть игрокам, которые выбросили средние или низкие значения характеристик? Если персонаж откровенно плохой — разве он сможет далеко пойти? Вполне возможно, но намного более вероятнее это произойдёт при игре за демихумана. Эльфы, дварфы и полурослики хоть и ограничены уровнем — всё же имеют особые навыки, недоступные людям.
На данной стадии игры рефери должен указать игрокам на преимущества и недостатки всех возможных опций. Что вы будете делать если игрок хочет сыграть добрым драконом? Позвольте ему, но ограничьте мировоззрение группы и запретите использование наёмников. Пусть он начнёт игру как очень молодой дракон, а каждый следующий уровень он сможет получить только раз в 4 года и накопив 100,000 опыта. Хоть такой персонаж поначалу и будет очень сильным — те, кто выбрали традиционные роли очень быстро его «перерастут» и он перестанет доминировать.
