Об опыте за золото

Перевод статьи «Are you experienced?» из блога Monsters and Manuals, к которому я решил добавить свои мысли и наблюдения, вынесенные во введении. Кроме того, я позволил себе дополнить эту статью иллюстрациями и привести текст в более удобный для чтения вид.

Вступление от переводчика

Об опыте за золото, image #1

Игра в традициях старой школы (которая ведётся по старым редакциям D&D или серьёзным ретро-клонам с внимательным следованием основным игровым процедурам) помимо исследования интересных мест и решения разного рода интересных ситуаций во многом остаётся игрой в фэнтезийную логистику, этаким симулятором средневековых бомжей-убийц, которые пытаются заработать быстрые деньги и не умереть. Очевидно, в этих (и многих других, разумеется) играх опыт — это основное мерило прогрессии персонажей. Вызвано это не только упомянутым в тексте статьи ниже подходом «опыт за золото», но и отсутствием предпрописанного сюжета или подробных предысторий персонажей, которые позволили бы вознаграждать игроков опытом за закрытие тех или иных сюжетных арок или обыгрывание собственных «персональных квестов».
Подземелье (как основной источник золота) в играх старой школы — это недружелюбная среда, потусторонний мир, который живёт по своим законам и поглотит персонажей при первой возможности, поэтому действовать в нём нужно быстро и аккуратно, а также необходимо уметь грамотно распоряжаться своими ограниченными ресурсами (см. статьи О важности детального подсчёта нагрузки в OSR и Бой как война). Именно поэтому при конвертации добытых персонажами в подземелье сокровищ в очки опыта явным образом можно увидеть, как хорошо справились с этими задачами игроки и справедливо наградить их опытом.

В своих играх я использую домашнее правило, согласно которому для получения опыта добытые сокровища необходимо доставить до цивилизации и потратить там способом, который не принесёт прямую выгоду персонажу (прогулять, пожертвовать в храм и т.д.). Это добавляет игре глубины, вызывая у игроков вопросы: «купить на вырученное коня и телегу, чтобы в следующий раз привезти больше? или, может, взять доспехов и наёмников, чтобы вычистить подземелье неподалёку подчистую? или лучше отдадим все наши деньги партийному жрецу, чтобы он получил уровень и чаще мог нас лечить?»

Кроме того, получив первые несколько уровней, игроки зачастую начинают интересоваться логистикой того или иного масштаба и вне подземелий. Кто-то начинает откладывать на корабль для планируемых путешествий по морю, кто-то складывает все сбережения в банк, формируя «наследство» для своего следующего персонажа, если вдруг что-то случится с текущим, кто-то размышляет над тем чтобы начать строительство своей собственной крепости в лесу, кто-то думает о найме целого отряда наёмников для следующего похода. В конечном счёте игра на высоких уровнях в играх старой школы подразумевает титулы, роскошные личные владения и прочие прелести, о которых и мечтали те самые бомжи-убийцы, впервые переступая порог опасного подземелья.

Эти вещи важно понимать при прочтении статьи ниже, поскольку автор, сравнивая OSR и AD&D2 (и не упоминая, что некоторые описанные им подходы из этой редакции появляются в D&D до сих пор), не упоминает о них, считая их очевидными для своих читателей.

Приятного чтения!

Опыт за хороший отыгрыш

Комментарии к моему недавнему посту вынудили меня снова открыть DMG для AD&D 2-й редакции (да поможет мне Бог), и его главу 8 - "Опыт". Эти правила легко и по праву можно критиковать по ряду причин. В первую очередь - за их произвольность, заключающуюся в:

«количество очков, даваемых игроку за игровую сессию, является индикатором того, насколько хорошо, по мнению ведущего, игрок действовал в игре».
Об опыте за золото, image #2

Другими словами, вознаграждать опытом предлагается за всё, что попадает в индивидуальную концепцию хорошего отыгрыша с точки зрения каждого конкретного ведущего. Что могло пойти не так с этим подходом? Очевидно, появление любимчиков у ведущего, непоследовательность, ошибки, несправедливость, негодование игроков…

Однако худшим элементом всего этого является идея о том, что очки опыта должны начисляться за решение неких мета-проблем за столом. Был ли игрок в достаточной степени вовлечён в игру сам и вовлекал ли других? Не слишком ли сильно перетягивал на себя внимание? Помогал ли ведущему в разрешении возникающих споров о правилах?

Почему ведущий должен пассивно-агрессивно контролировать поведение игроков через очки опыта, а не просто отводить их в сторону и говорить "хватит быть засранцем" - выше моего понимания. Этот подход к выдаче очков опыта почти также плох, как получение опыта за достижение "сюжетных целей" - правило, которое положительно стимулирует самое худшее, что есть в ролевых играх - рельсы.

Опыт за золото

Об опыте за золото, image #3

Прелесть подхода «опыт за золото» не только в его простоте, но и в том, что он явным образом показывает, что "хороший отыгрыш" - это добыть сокровище и выжить. Такой подход не каждому по душе, однако для любителей иных подходов существуют иные же игры.

Система присуждения опыта из AD&D2, за редким исключением (например, взрослый ведущий и игроки-дети), всегда была неработоспособна на практике, и сейчас она представляет собой лишь археологический интерес. Ну, или по крайней мере должна. Но возможно есть кое-что в этой системе, что стоит внимания. Это так называемые награды класса.
Вкратце они представляют собой следующее:

• Воины получают опыт за победу над врагами;
• Жрецы получают опыт за успешное применение своих способностей, использование заклинаний, повышающих боевой дух и пр.;
• Волшебники получают опыт за использование заклинаний с целью "справиться с врагом или проблемой", разнообразные исследования и пр.;
• Воры получают опыт за успешное использование своих способностей и, кхм, сокровища.

С этим имеет смысл поэкспериментировать, если вы желаете уйти от лейтмотива "все персонажи - лишь воры", лежащего в основе OSR, так как данный подход пытается связать очки опыта с тем для чего предназначены различные классы.

Мгновенно проявляющееся последствие этого подхода проявляется в том, что он стимулирует рабскую и бездумную погоню за тем, что вы могли бы назвать классовыми приоритетами: воин стремится убивать все живое, волшебник пытается решать все свои проблемы с помощью магии, а вора не волнует ничего кроме сокровищ. Такой подход, конечно, может иметь свои прелести: можно представить себе всевозможные забавные последствия, проистекающие из того, что интересы внутри группы ортогональны, а иногда и вовсе расходятся друг с другом. Однако несложно представить себе и такие интересы внутри группы, которые становится буквально невозможно согласовать.

Зачем, кроме как для опыта, нужно это золото?

Об опыте за золото, image #4

Ещё один момент - это игра на средних и высоких уровнях. По моему опыту, когда игроки накапливают золото, они склонны во что-то его инвестировать (в 99% случаев это таверны, в 1% - фортификации). Если же система опыта в игре не вызывает у персонажей интерес к добыче сокровищ — станут ли они такими же богатыми по мере продвижения в уровне?

Чем занимается воин, единственная цель которого - сражаться? А волшебник, занятый лишь использованием и применением магии? Ответ: приключениями. Но для других целей, нежели для финансовых.

564 views·11 shares