Почему я люблю групповую инициативу
Перевод статьи 2009-го года из блога D&D with pornstars.
Игроки заходят за угол и видят кучку гоблинов, которые собираются съесть младенца. Пришло время драться. Кто будет действовать первым?
Самый реалистичный способ разрешения этой ситуации — это тот, в котором каждый из игроков кидает свой кубик чтобы понять, кто в каком порядке действует. Или же каждый действует в соответствии со своей ловкостью. Или что угодно в этом духе. Однако в старых редакциях D&D игроки бросали кость, рефери бросал кость, и затем выигравшая сторона действовала — вся одновременно.
Очевидно, это делает всё проще — рефери не нужно следить за бросками инициативы для 8 гоблинов и нескольких игроков. Но мне нравится групповой бросок инициативы по другой причине:
Когда вы играете в игру — это настоящий хаос. Ваш дварф любуется своей миниатюркой, волшебник перечитывает свои заклинания, варвар переписывается со своим парнем, жрец переживает из-за того, что у него остался один хит, а эльф думает, где заказать пиццу — если вы хоть раз водили игру, вы знаете, как это бывает. Вы можете описывать самые необычные и эпичные пейзажи или самое кровавое критическое попадание — и всё равно есть шанс, что каждый из присутствующих в этот момент будет думать о своём.
Но затем вы говорите: «Окей, кидаем на инициативу. У дракона выпало 4, что вы делаете, ребята?» После этого все за столом внезапно включаются, протягивают d6 кому-то из игроков: «Окей, в этот раз тебе кидать» — и внимательно смотрят на его руку, на катящийся по столу кубик — потому что если выпадет 6 — у них есть шанс что-то сделать, а если выпадет 3 — то дракон их сожрёт. А людям больше нравится что-то делать, чем быть сожранными.
И в этот момент общего ожидания они являются командой. Они добирались на игру по отдельности, отдельно поедут и домой. Возможно, они создавали своих персонажей отдельно друг от друга, и эти персонажи умирают в разное время по разным причинам. У каждого из них свои тревоги и стеснения, возможно, игроки вообще друг друга не знают, но в этот короткий миг они все заодно. Они понимают, что играют в игру о командной работе, и каждый из них зависит друг от друга. Внезапно волшебнику становится не всё равно, что вор эффективнее бьёт в спину, ведь именно это спасёт его при отступлении, а дварф начинает полагаться на способность жреца исцелять. Всё это происходит одновременно, все они сфокусированы на одном и том же в одно и то же время, все они равны в страхе перед грозящей им смертью.
И это весело.
Прим. переводчика:
От себя дополню, что по причине, описанной в статье, я являюсь также сторонником определения инициативы каждый боевой раунд, всем советую как минимум попробовать поиграть таким образом.
