Сюжетная броня
Перевод статьи из блога The Disoriented Ranger, исправленный и дополненный переводчиком настолько, что ссылку на оригинал в этот раз не даю. А ещё посредственные демотиваторы и гифки заменены красотками, которые предпочитают сюжетной броне обычную. Приятного чтения!
…абсолютно незачем, как в песне поётся. Только что посмотрел второй сезон «Очень странных дел», и при всех его положительных чертах кое-что меня оттолкнуло. Я говорю о сюжетной броне у персонажей. Я думал, что эта чушь умерла либо в девяностых, либо хотя бы после первых сезонов «Игры престолов». Видимо, не совсем. Что ж, эта проблема существует и в НРИ, поэтому я решил немного поговорить об этом здесь, в своём блоге.
Время определений!
Если вы загуглите, что такое сюжетная броня, то наверняка наткнётесь на отличное определение от TV Tropes. Явление это редко обсуждается в кругах любителей НРИ, и его часто ошибочно связывают с играми, в которых упор делается на повествование, на рассказ истории. Таким образом, зачастую понимание этой темы в лучшем случае поверхностное. Вы вполне можете считать её очень простой, а себя — способным с лёгкостью определиться, на чьей вы стороне. И скорее всего ошибётесь. Эта тема бросает серьёзный вызов нам и нашему восприятию игр в самом глубоком смысле.
Прежде всего, говоря о сюжетной броне в контексте НРИ, вам нужно знать, во что вы играете. Сюжетная броня как явление может появиться только тогда, когда вы собираетесь реализовать на неком наборе правил режим игры, не заложенный в эти правила. Другими словами, для того, чтобы сюжетная броня появилась и стала проблемой, она должна противоречить написанным в книге правилам (под книгой правил я не имею в виду советы мастеру и пр.)
Существуют игры с предопределёнными сюжетными арками (например, 44: A Game of Automatic Fear, где персонажи со временем скорее всего превратятся в тех, с кем боролись), или игры, пытающиеся подражать определённому жанру (например, Castle Falkenstein, в которой персонажи не обязательно погибнут, но скорее всего окажутся заложниками своих врагов… это характерная для жанра этой игры вещь). В подобных играх есть моменты, в которых невозникшая проблема (или её отказ от решения возникшей проблемы) тем или иным образом может оказать на игру негативное влияние. Если вы пренебрегаете людьми чтобы перейти на другую сторону в «44» — вы фактически убиваете этим игру. Если же начнёте убивать персонажей в Castle Falkenstein — рискуете получить очень серьёзное (и нежелательное) изменение тона происходящего.
То, о чём мы здесь говорим, называется ожидания. Значительную их часть формирует свод правил, за остальное ответственен ведущий при подготовке игры, проведении нулевой сессии и пр. Если все за столом заранее понимают, например, какого уровня смертности ждать от предстоящей игры, то никто не будет удивляться, когда всё произойдёт в соответствии с ожиданиями.
В этом отношении сюжетная броня — это явный конфликт между ожиданиями каждого участника конкретной игры и тем, что обычно сходит с рук вам как ведущему (опять же, см. приостановка неверия). И когда эти вещи сталкиваются напрямую — Вы получаете разрозненную, несвязную игру. В лучшем случае.
Но дело не только в этом. Нельзя не упомянуть также и об ощущении вызова в игре…
Идём в обход: В чём, говоришь, вызов?
Поговорим ещё об одном заблуждении. В кругах любителей НРИ распространено мнение о том, что игры должны быть «сбалансированными», чтобы предлагать игрокам «честные» вызовы. Существует давняя вражда между теми, кто считает, что это верный путь и теми, кто утверждает обратное. Я не буду подробно затрагивать эту проблему здесь (если Вы читаете эту статью, то и так, вероятно, хорошо понимаете мою позицию по этим вопросам и в той или иной степени с ней согласны).
Большинство видеоигровых дизайнеров, с которыми мне довелось общаться на этот счёт (некоторые из них даже проводили серьёзные исследования по этой теме) придерживаются позиции о том, что для создания в игре вызова нужно выставить перед игроком те или иные препятствия и дать ему время на улучшение своих навыков, если он не может справиться с ними здесь и сейчас.
Для этих людей правильно обыгранный вызов находится где-то между утомительными однообразными попытками и чересчур сложными задачами. При этом необходимо постоянно поддерживать вовлечённость игрока. Тут приходят на помощь механизмы отката на случай неудачи. В некоторой степени так работают хит-пойнты или, например, домашние правила, которые позволяют игрокам, чей персонаж погиб, инвестировать полученный на сессии погибшим персонажем опыт в нового персонажа.
Однако если в подавляющем большинстве видеоигр для оценки своего навыка нужно просто проверить свой счёт и достижения (а при игре онлайн можно напрямую сравнить свой навык с навыками других игроков), то в НРИ всё не так однозначно. Более того, во многих НРИ эта тема может никого за столом особо не волновать, а успешность при этом будет измеряться довольно условными вещами вроде «насколько красивая история у вас получилась».
Даже если заложить в игровую механику действительно работающий баланс (в существовании которого в природе я всё ещё, если честно, сомневаюсь) — он никогда не будет учитывать ни навыки игрока, ни то, что игроки свои навыки могут совершенствовать, ни то, что правила — это ещё не игра, а лишь один из аспектов того, что происходит за столом.
Итак… Сюжетная броня
Сюжетная броня — это явление, при котором персонаж игрока или ведущего не может умереть (хотя смерть очень даже возможна), потому что он/она важен для истории (см. упомянутое выше ожидание/отстранение). Я уверен, все мы с сталкивались с чем-то подобным. К примеру, сеттинг в «Очень странных делах» довольно жуткий и загадочный, однако никто из главных персонажей в течение сезона даже не поранился , в то время как один из «новичков» сразу же погиб самым глупым способом. Подобное не должно происходить за вашим игровым столом.
Попытаюсь объясниться: если мы принимаем, что вызов — это процесс, посредством которого игрок получает возможность расти и становиться лучше, то очевидно, что для создания такого вызова игроку должны быть предоставлены возможности экспериментировать с игрой и адекватно оценивать свои шансы. Эти вещи, в свою очередь, возможны только когда у игрока есть возможность наблюдать за своими и чужими успехами и неудачами, а для этого, опять же, нужны свои константы. Сюжетная броня, очевидно, этим константам угрожает (например, положению о том, что если вы получите слишком много урона — вы умрёте) и порождает заблуждения и ложные ожидания касательно того, как работает эта игра (если вы не умрёте, хотя должны были — вы продолжите делать одни и те же ошибки пока мир игры не станет для вас картонным, и всё удовольствие от игры не улетучится, а сама она не превратится в рутину).
Мало того, игра, в которой у кого-то есть сюжетная броня почти всегда скатывается к использованию дерьмовых сюжетных приёмов (вроде Бога из машины) или прикручиванию всевозможных неправдоподобных совпадений, чтобы всё это продолжало работать. И ничего хорошего из этого не получится (вот список примеров).
Чтобы раскрыть эту мысль чуть подробнее, я хотел бы поговорить об аргументе, который мне часто доводится слышать: «мы тут, вообще-то, рассказываем историю». Дело в том, что в НРИ мы почти всегда не знаем заранее, чем закончится история. Самое интересное в игровом процессе — узнать, куда же это всё придёт. И если история гласит: «Многообещающий молодой герой, собиравшийся взять в жёны принцессу и разрушить планы волшебника-злодея, умирает от случайной встречи с гоблинами в лесу», — то пусть так оно и остаётся.
Это не обязательно должно быть концом истории. Другие персонажи могут решить принести труп героя принцессе и пообещать отомстить за его смерть, очистив королевство от гоблинов-вредителей, или отправиться на поиски нового поклонника для одинокой красавицы. Или, например, к группе присоединяется брат персонажа, который пытается не посрамить фамилию и знает, что тот самый злодей-волшебник всё ещё строит свои козни где-то неподалёку. Понимаете, речь ведь идёт об общей истории всех участников игры, а не об одном конкретном персонаже. А даже если и об одном — сюжетная броня никогда не является оправданным средством чтобы эту историю рассказать.
Это же относится и к персонажам ведущего. Главный злодей сломал шею, упав с лестницы? Ну и что? Прими это! Как минимум, он оставил вакантную должность, которую непременно захочет занять кто-то другой, и всё что планировал погибший злодей ещё может произойти, быть может — в ещё более ужасном виде. А может и не произойти вовсе. В любом случае, история продолжается.
Разрешите вставить нюанс!
В НРИ не существует такого понятия как «бессмысленная смерть». Если вы используете подобный аргумент за столом, значит вы потерпели неудачу, либо как игрок, либо как ведущий. Конец истории. Впрочем, тут есть что прояснить. То, что в игре можно умереть, не означает что нужно умирать всё время. Просто решать, когда что-то подобное должно произойти должен не ведущий, а игровая система. Этот нюанс принципиален.
Для этого в играх и существуют спасброски, хит-пойнты, заклинания воскрешения, мотивы врагов по сохранению ваших жизней… Другими словами, то что не покрывают навыки игрока, должно покрываться системой, ведущим и в некоторой (!) степени повествованием. И пока вы как ведущий просто наблюдаете, куда идёт ваше приключение, а не пытаетесь привести игроков по сюжетной тропке к каким-то конкретным местам или событиям — этот подход будет работать.
Коснусь и вопроса мухлежа с кубами за ширмой. Во-первых, игроки рано или поздно всё равно догадаются что происходит (особенно если они всё время промахиваются, хотя вроде не должны), и когда это случается — это сильно вредит игре. Есть одна общеизвестная истина: последнее слово за столом всегда за ведущим. Он — буфер между игрой и игроками. Так что если ведущий решает, что 10d6 урона в определённых случаях — это перебор, он имеет полное право изменить это. Однако изменять это нужно во время подготовки к игре, но никак не обманом своих игроков прямо на сессии.
Короче говоря: просто не используйте сценарную броню!
Подводя итог, можно сказать следующее: избегайте сюжетной брони любыми способами. Существует множество «законных» решений для защиты персонажей, в том числе позволяющих им изучать игру и совершенствоваться в ней. Нет ничего общего с рассказом историй или НРИ в том чтобы позволять чему-то случаться только потому что кто-то так захотел. Это просто кратковременное импульсивное удовлетворение. В конечном счёте, подобное поведение не выгодно никому за столом.
Более того, это повредит игровому процессу и приведёт к обесцениванию достигнутых игроками результатов и их выборов. Нет ничего ценного в результате, для достижения которого ничего не пришлось сделать.
На этом я, пожалуй, остановлюсь. Все эти комплексы о том, что дизайнеры видеоигр, якобы, имеют ответы на все проблемы, имеющие место быть в нашем хобби, - это тема, о которой я никогда не устану говорить, и я обязательно вернусь к ней снова. А пока, надеюсь, я смог показать, как те или иные мелочи (и их восприятие) могут оказывать огромное влияние на игру.
Кроме того, я не шучу когда говорю, что все эти инструменты «балансировки», которые обрели популярность во времена третьей редакции D&D (и местами встречались и раньше), порождают лишь ложные впечатления о том, что:
1) балансировка решит все ваши проблемы;
2) игры до применения этих инструментов изначально не сбалансированы по своей природе, и это плохо.
Возникает вопрос, всё ли в порядке с такими играми, и что авторы пытаются скрыть подобными инструментами… Но опять же, это размышления для другого поста.
Как всегда, приветствуются комментарии и отзывы. Как вы, ребята, справляетесь с такими ситуациями в своих играх? Что вы делаете, сталкиваясь с этим как игроки? Обсуждаете ли это со своим ведущим?
