Заклинания, сюжеты-планы и баланс

Заклинания, сюжеты-планы и баланс, image #1

Не так давно в нашей игре «Бог Мелочей», в которую мы играем по правилам White Box: Fantasy Medieval Adventure Game, ретро-клону Original Dungeons&Dragons, мне довелось использовать на одном из рядовых противников заклинание Charm Person / Очарование личности.

Это заклинание заставляет цель, не прошедшую спасбросок, попасть под ваше влияние, очароваться вами. Действует оно до тех пор пока его не развеют заклинанием «рассеяние магии». Казалось бы ничего особенного, но обсуждая это заклинание с любителями разных редакций D&D я получил два диаметрально противоположных мнения на его счёт:

1) Это заклинание — очень мощный инструмент, даже слишком, он ломает игровой баланс. Меня такое могущество персонажей беспокоит, и я считаю, что эффект такой магии должен быть ограничен во имя борьбы с murderhobo.
2) Подобные заклинания — гарантия отсутствия на твоих играх предварительно спланированных сцен и сюжетов. В играх где игроки имеют доступ к таким заклинаниям планировать какие-либо сценарии становится бессмысленным занятием.

Вопросы баланса и проблемы murderhobo (явления, которое по мнению одних в играх старой школы не существует в принципе, а по мнению других ярко не проявляется и не является проблемой) оставим адептам современных редакций. Вам же я предлагаю ознакомиться с результатами сравнений трёх заклинаний, воздействующих на разум и рассудок и позволяющих выявить чужие намерения. После каждого пункта я буду кратко суммировать полученные данные, а в конце постараюсь привести всё к общему выводу.

Срез будем брать по шести редакциям Dungeons&Dragons, по три игры Basic-серии (куда я отнесу и оригинальную редакцию) и Advanced-серии:

  • Original D&D 1974-го без сапплементов (далее — OD&D);
  • D&D Basic/Expert 1981-го (далее — B/X);
  • D&D Basic/Expert/Companion/Master/Immortal 1983-го (далее — BECMI);
  • Advanced D&D 1979-го (далее — AD&D);
  • Dungeons&Dragons 3.5 2003-го (далее — 3.5);
  • Dungeons&Dragons 5 2014-го (далее — 5e).

В качестве небольшого бонуса в конце статьи затронем нюансы создания своих собственных заклинаний в каждой из этих редакций.

Приступим!

Заклинания, сюжеты-планы и баланс, image #2

Charm Person / Очарование личности

— OD&D: Заклинание применимо ко всем двуногим и млекопитающим, чей размер соизмерим с человеческим, исключая всех монстров класса «нежить». Если заклинание успешно — существо полностью попадает под влияние мага.

Уровень заклинания: 1
Длительность: пока заклинание не будет развеяно заклинанием «рассеяние магии» (заклинание доступно магам начиная с пятого уровня).
Радиус: 120 фт.

— B/X: Заклинание применимо ко всем людям и человекоподобным существам. Оно не подействует на нежить и монстров размером больше огра. Если цель не проходит спасбросок от заклинаний, она начинает верить, что заклинатель — её лучший друг и будет пытаться защитить его от любой угрозы, реальной и вымышленной. Если заклинатель владеет языком, которое понимает создание — он может отдавать ему команды, которые, как правило, будут выполняться если не противоречат природе (привычкам и мировоззрению) существа и не требуют от существа убить себя. Также существа под действием заклинания делают новый спасбросок от заклинания. Существа с интеллектом 13-18 — раз в день, с интеллектом 9-12 — раз в неделю, с интеллектом 3-8 — раз в месяц.

Уровень заклинания: 1
Длительность: пока заклинание не будет развеяно «рассеянием магии» или не будет пройден повторный спасбросок
Радиус: 120 фт.

— BECMI: То же самое, что в B/X, с добавлением того что приказы существу следует формулировать как дружеские советы «между нами», а приказы, идущие против мировоззрения и привычек лишь могут, а не обязательно будут отклонены. Частота повторных спасбросков определяется интеллектом существа, но точные рамки не приводятся. Если под действие заклинания попал игрок — ведущему предлагается самостоятельно решить когда будет предпринят следующий спасбросок. Заклинание рассеивается если очарованного атаковал маг, но не рассеивается если атаковали союзники мага.

— AD&D: То же самое, что в B/X, но в редких случаях очарованного можно «попросить задержать преследующего вас красного дракона на парочку раундов», а повторные спасброски проводятся в соответствии с таблицей:

Заклинания, сюжеты-планы и баланс, image #3

— 3.5: Заклинание применимо ко всем гуманоидам. Под действием заклинания цель будет относиться к заклинателю дружелюбно. Если цель напугана или атакована заклинателем или его союзником — она совершает спасбросок от заклинания с бонусом «+5». Если заклинатель пытается дать цели приказ — необходима успешная встречная проверка Харизмы. Цель не будет выполнять суицидальные приказы, но она может быть убеждена сделать что-то опасное, но необходимое. Если вы не владеете языком цели, то должны быть хороши в пантомиме чтобы приказывать ей.

Уровень заклинания: 1
Длительность: 1 час на уровень
Радиус: 25 фт.

— 5e: Заклинание становится доступно барду, воину, плуту, чародею, колдуну, волшебнику и друиду. Заклинание применимо ко всем гуманоидам. Если заклинатель или его группа пытаются нанести вред существу — оно совершает спасбросок от заклинания с преимуществом. Когда заклинание оканчивается — существо знает, что было очаровано вами. Используя ячейки заклинаний 2 уровня и выше вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки, но существа должны находиться в пределах 30 футов друг от друга.

Уровень заклинания: 1
Длительность: 1 час на уровень
Радиус: 25 фт.

Кроме того, существуют заклинания Hold Person, позволяющие очаровывать сразу несколько существ, и Charm/Hold Monster, позволяющие проделывать эти манипуляции с монстрами. В контексте этой статьи нюансы их использования не так интересны, так как они основываются на Charm Person каждой отдельной редакции и принципиально не отличаются.

Выводы

В редакциях старой школы charm person многими считается одним из самых полезных заклинаний начального уровня, наравне со sleep и detect magic. Как видно, не зря: стоит цели завалить единственный спасбросок, и она готова ради игрока на многое. В B/X, BECMI и AD&D мы можем заполучить в свои руки разумного обитателя подземелья, который будет самоотверженно помогать нам и рассказывать все секреты. Вернувшись в город, на самых ранних этапах игры мы можем с лёгкостью выбить скидку у лавочника или убедить стражу нас пропустить. Правила 0e же позволяют нам при должном упорстве (и достаточном уровне мага, чтобы накладывать больше 1-2 заклинаний в день) с лёгкостью сформировать свою маленькую армию лояльных наёмников, стать главарём маленькой армии орков или гоблинов, а также завести дружбу с влиятельными аристократами, которые останутся нашими друзьями и через много лет.

В 3.5, значительно сместившей фокус в сторону тактической сбалансированной боёвки, заклинание стало действовать всего лишь час на уровень, дальность его применения упала почти в 10 раз, а каждый новый приказ требует успешной встречной проверки харизмы. Что и говорить, пользы в таком оружии мало.
В 5e картина схожая, однако постоянные проверки харизмы заменены фактом того что существо знает, что вы вторгались в его разум. Даже если бы оно действовало месяцами — никаких больше отрядов лояльных головорезов и влиятельных друзей-аристократов, все ваши жертвы неминуемо узнают о ваших проделках и наверняка не обрадуются. Зато пользоваться заклинанием дали аж 7 классам из 12.

В 0e вы можете приказать очарованным куртизанкам построить из своих тел живую лестницу и дать вам заглянуть с её краешка в окно бургомистра, очаровав и его на неопределённый срок. В 5e вы конечно можете влюбить в себя главную антагонистку, но только на пару часов, а после этого она лишь сильнее начнёт вас ненавидеть. Что у нас дальше по списку?

Заклинания, сюжеты-планы и баланс, image #4

ESP / Экстрасенсорная сила

— OD&D: Заклинание позволяет ощущать наличие (будет ли заклинатель при этом их понимать — не уточняется) мыслей (если таковые присутствуют) тех, кто шастает за дверью или во тьме. Оно действует через 2 фута камня, но тонкий слой свинца его остановит.

Уровень заклинания: 2
Длительность: 12 ходов (2 часа)
Радиус: 60 фт.

— B/X: Заклинание позволяет «слышать мысли». Для этого заклинателю нужно 10 минут концентрироваться в одном направлении. Мысли любого существа будут поняты вне зависимости от его языка, но если на «линии слуха» находится больше одного существа — заклинатель услышит мешанину и будет вынужден потратить ещё 10 минут чтобы рассортировать мысли существ. Оговаривается, что нельзя услышать мысли нежити. Всё ещё действует через 2 фута камня и рассыпается о слой свинца.

Уровень заклинания: 2
Длительность: 12 ходов (2 часа)
Радиус: 60 фт.

— BECMI: То же, что в B/X, но уточняется что заклинанию не мешает любой толщины слой дерева или жидкости.

— AD&D: Позволяет заклинателю ощущать поверхностные мысли любых существ при наличии этих самых мыслей (подразумевается, что нежить не мыслит). Заклинателю ощущает поверхностные мысли каждого отдельного существа не чаще раза в 10 минут. Заклинатель может использовать заклинание чтобы узнать, не ходит ли кто за дверью, но заклинание не всегда покажет, что там за создание.

Уровень заклинания: 2
Длительность: 10 секунд на уровень.
Радиус: «половина текущего уровня» х 10 фт, максимум — 90 фт.

— 3.5: Заклинание даёт ощутить поверхностные мысли и инстинкты. Объём полученной информации зависит от длительности применения заклинания.
Первые 6 секунд: наличие или отсутствие мыслей (если существо в сознании и имеет больше 1 очка интеллекта).
Вторые 6 секунд: количество думающих существ в радиусе и значение их интеллекта. Если среди существ есть кто-то с интеллектом выше 26 (и на 10 очков большим вашего) — вы оглушаетесь на 6 секунд и заклинание кончается. Заклинание не позволяет определить местоположение существ, если вы их не видите.
Третьи 6 секунд: поверхностые мысли любого существа в радиусе. Пройденный спасбросок цели не даёт вам прочесть мысли существа и вам нужно сотворить заклинание снова для повторной попытки. Существа с интеллектом животных (1 или 2) имеют инстинкты, которые заклинатель тоже в состоянии понять.

Уровень заклинания: 2
Длительность: 1 минута на уровень.
Область действия: конус 60 фт.

— 5e: Заклинание позволяет читать мысли некоторых существ. Во время действия заклинания вы каждые 6 секунд можете пытаться прочесть мысли создания в радиусе действия. Если интеллект существа ниже 3 или существо не говорит ни на одном языке — заклинание не имеет действия. В противном случае вы узнаете поверхностные мысли создания — а именно, что у него сейчас на уме. После первых 6 секунд вы можете либо сместить свой фокус на другое существо, либо углубиться в текущее. Если вы углубляетесь — цель проходит спасбросок. Если она его проваливает — вы углубляетесь в её сознание, узнаёте её мотивы и эмоции, кого цель любит и ненавидит. На этой стадии цель знает, что вы находитесь в её мыслях и может предпринять попытку встречной проверки интеллекта. Заклинание прерывается, если проверка успешна в пользу цели.
Вопросы, которые задаются вслух могут изменять направление мыслей, поэтому это заклинание может быть полезно при допросах.

Кроме того, вы можете использовать это заклинание чтобы замечать присутствие думающих существ, которых не видите. Тем не менее, вы не можете заметить присутствие существа, если его интеллект ниже 3 или существо не говорит ни на одном языке.

Уровень заклинания: 2
Длительность: 1 минута.
Область действия: 30 фт.

Выводы

Наименее полезен ESP из 3.5. Для чтения только базовых мыслей и инстинктов необходимо провести 3 боевых раунда (три условных фаербола, на минуточку), вглядываясь в цель и рискуя получить целый раунд оглушения. Не совсем понятно зачем ESP нужен именно в бою. Он даже не позволяет определить клеточку, в которой стоит враг, чтобы запустить туда фаербол, но раз уж расписан по раундам…

В AD&D мы имеем детектор присутствия, действующий считанные секунды. Не слишком много пользы. В 0e — тот же детектор, но действует он часами и позволяет слышать мысли нежити, если в ваших играх она мыслит.

5e приятно удивила, позволяя, пусть и через спасбросок с дальнейшей встречной проверкой интеллекта, узнать потаённые мысли и желания. Однако нам разрешают находиться в чужом разуме не дольше 54 секунд за раз (при условии пяти успешных встречных проверок интеллекта) и, как и в случае с charm person, дают цели понять что в её голове непрошенный гость.

Наибольшую свободу предлагают B/X и BECMI, позволяющие понимать мысли и базовые инстинкты вообще всех существ кроме нежити в течение двух часов.

Таким образом способность читать мысли в 3.5 и AD&D практически не нужна, заклинание выглядит слабо и в бою, и в социальном взаимодействии, является ситуативным и мало кого может привлечь. В 0е мы имеем добротный инструмент для искателя приключений, не дарующий нам способность читать мысли, однако предупреждающий о тех существах в тёмном дальнем углу зала. В 5e на базе ESP можно построить неплохое проникновение в чужой разум, но сюжет-план вы сломаете только при условии что умеете упаковывать вопросы, вскрывающие спойлеры, в формат шести секунд, и сможете убежать когда цель придёт в себя. Ну а в B/X и BECMI простор использования заклинания ограничен лишь вашей фантазией, ведь вы часами можете подслушивать разговоры неограниченного количества созданий!

Закончим на чём-то посерьёзнее, заклинание шестого уровня…

Заклинания, сюжеты-планы и баланс, image #5

Geas / Обет

— OD&D: Заклинание принуждает цель выполнить некоторое задание по желанию заклинателя. Любая попытка отклониться от выполнения задания будет выражаться в слабости, а игнорирование заклинания принесёт с собой смерть. Ведущий должен с вниманием относиться к заданию и последующему поведению околдованного.

Уровень заклинания: 6
Длительность: пока задание не будет исполнено
Радиус: 30 фт.

— B/X: Заклинание принуждает цель выполнить (или не выполнять) некоторое действие. К примеру: вернуть заклинателю некоторый предмет, начинать есть, как только представится возможность, никогда не выдавать определённую информацию и т.д. Успешный спасбросок может уберечь цель от наложения заклинания. Задание должно быть выполнимым и не убийственным, иначе оно обернётся и начнёт действовать на заклинателя! Персонажи, которые игнорируют заклинание будут испытывать накапливающиеся штрафы (по решению ведущего) до тех пор, пока не подчинятся ему или не умрут. Подходящими штрафами являются штрафы в бою, снижение характеристик, потеря заклинаний, боль и слабость и так далее.

Если заготовить «обет» как обратное заклинание — можно попытаться снять его с кого-то. Существует 5% шанс провала за каждый уровень отставания между снимающим «обет» и тем, кто его наложил.

Уровень заклинания: 6
Длительность: пока задание не будет исполнено
Радиус: 30 фт.

— BECMI: То же, что в B/X, но уточняется что «обет» нельзя снять заклинаниями «рассеяние магии» или «снятие проклятия».

— AD&D: С помощью заклинания можно дать команду существу (обычно человеку или гуманоиду) выполнить некоторую услугу или воздержаться от выполнения какого-либо действия. Существо должно быть разумным, находиться в здравом уме и трезвой памяти. «Обет» не может заставить создание убить себя или сделать что-то, что приведёт к его смерти. «Обет» заставляет существо слушать указания пока обет не будет выполнен. Отказ выполнять приказ приводит к тому что существо заболевает и умирает в течение 1-4 недель. Отступление от приказа приводит к потери целью очков силы до тех пор, пока она не перестанет это делать. «Обет» можно снять заклинанием «исполнение желаний», но не заклинаниями «рассеяние магии» или «снятие проклятия».

Уровень заклинания: 6
Длительность: пока задание не будет исполнено
Радиус: 30 фт.

— 3.5: «Обет» в 3.5 разделён на два заклинания разной силы.
В слабой версии заклинатель может давать приказ разумным существам, способным его понять, и чей HD ниже 7. «Обет» не может заставить создание убить себя или сделать что-то, что приведёт к его смерти. Существо под действием заклинания должно следовать даваемым инструкциям пока приказ не будет исполнен. Если задание включает требования, которые существо не может выполнить самостоятельно — заклинание остаётся в силе ещё «1 х уровень» дней. Если существо сопротивляется приказу больше суток — оно получает «-2» ко всем характеристикам, этот модификатор копится пока не достигнет «-8» (нельзя снизить значение характеристики ниже «1»). После того как существо возвращается к выполнению приказа — характеристики восстанавливаются в течение суток. Слабая версия «обета» может быть снята заклинаниями «прервать зачарование», «ограниченное исполнение желаний», «снятие проклятия», «чудо» или «исполнение желания». «Рассеяние магии» эффекта не принесёт.
В более сильной версии заклинания заклинатель может околдовать существо с любым HD. Вместо штрафа к характеристикам существо получает 3d6 урона за каждый день неповиновения приказу и должно проходить спасбросок чтобы не заболеть. Это заклинание можно снять только «снятием заклятия», если уровень снимающего «обет» на два уровня выше того, кто его наложил. Кроме того, сработают «ограниченное исполнение желаний», «чудо» или «исполнение желания». Длительность заклинания не ограничена и при его наложении не кидается спасбросок.

Уровень заклинания: 4 / 6
Длительность: пока задание не будет исполнено* / пока задание не будет исполнено
Радиус: 25 фт + (5фт/2 уровня).

— 5e: Вы отдаёте магическую команду существу в пределах дистанции, которое способно вас понять. При этом вы заставляете его оказать некую услугу или наоборот, не совершать чего-либо. При наложении заклинания кидается спасбросок. Пока существо очаровано вами, оно получает урон психической энергией 5d10 каждый раз, когда действует наперекор вашим инструкциям, но не чаще одного раза за день. Вы можете отдать любую команду, кроме той, что однозначно будет самоубийственной. Если вы отдадите такую команду, заклинание оканчивается. Вы можете окончить заклинание преждевременно, потратив на это действие. «Снятие проклятия», «высшее восстановление» и «исполнение желаний» тоже оканчивают его.
Если вы накладываете это заклинание используя ячейку 7 или 8 уровня — его длительность равна 1 году. Если вы накладываете это заклинание используя ячейку 9 уровня — заклинание длится, пока не будет окончено одним из упомянутых выше заклинаний.

Уровень заклинания: 5
Длительность: 30 дней / 1 год / пока не будет снято или исполнено
Радиус: 60 фт.

Выводы

В версии для 5e при наложении кидается спасбросок, время действия ограничено и вы всегда можете «выключить» это заклинание.

В B/X и BECMI длительность заклинания не ограничена, однако при его наложении возможно избежать его действия спасброском. Само заклинание очень тяжело снять и оно может обернуться против заклинателя, поэтому с ним нужно быть очень осторожным.

А вот версии geas в AD&D и 3.5 снять чуть проще, они всё также действуют неограниченное время и отличаются только наносимым сопротивляющейся цели вредом.

Версия из OD&D же не требует спасброска, убивает при отказе выполнить приказ и в принципе не снимается, превращая это заклинание в орудие невиданной мощи.

С готовыми заклинаниями на конкретных примерах разобрались. А как насчёт создания своих, ничуть не менее интересных заклинаний?

Заклинания, сюжеты-планы и баланс, image #6

Исследования новых заклинаний

— OD&D: Стоимость создания заклинания равна «2000 золота * уровень заклинания», длительность — неделя за уровень. При этом у мага есть лишь 20% шанса преуспеть, но этот шанс можно повысить увеличивая вложенные деньги. К примеру, заклинание первого уровня, в создание которого вложено 2000*5 = 10000 золота гарантированно будет создано успешно.

— B/X: Стоимость создания заклинания равна «1000 золота * уровень заклинания», длительность — 2 недели за уровень. Всегда существует как минимум 15% шанс провала при создании заклинания (шанс определяет ведущий). Бросок на его успешность совершается после того как время и деньги были потрачены.

— BECMI: То же, что в B/X, но ведущего предупреждают что позволение создать заклинание без спасброска может привести к значительному дисбалансу и нужно быть очень осторожным, когда позволяешь игрокам сделать свои заклинания.

— AD&D: Перед созданием нового заклинания предлагается поискать заклинания или комбинации заклинаний, которые уже делают то что хочет игрок. Ведущего предупреждают о том, что чересчур мощные заклинания добавлять не стоит. Стоимость исследования заклинания составляет 200 золотых + 100-400 золота на уровень заклинания при наличии у заклинателя библиотеки для исследований или 2000 за уровень заклинания при наличии отсутсвии таковой. Эта плата снимается каждую неделю, а недель таких потратить нужно «уровень заклинания + 1». При этом отдельно оговаривается, что заклинатель должен не прерываясь проводить за исследованием по 8 часов в день, любой прерванный день исследований равен потере целой недели. Базовый шанс успеха создания своего заклинания составляет «10 + модификатор интеллекта + уровень персонажа — уровень заклинания/2» процентов. Как и в OD&D этот шанс можно увеличить, но не выше 50%. Однако при неудачной проверке можно оплатить ещё неделю исследований и попытаться вновь.

— 3.5: Здесь нас сразу предупреждают, что «введение несбалансированного заклинания нанесёт вашей игре ещё больше вреда, чем несбалансированный магический предмет». Ведущему даются советы по балансированию урона созданных заклинаний, сглаживанию последствий введения «небалансных» заклинаний (предлагается повышать в уровне те заклинания, «которые игрок только и ждёт использовать», делать так, чтобы чрезмерно сильные использование заклинания тратили опыт персонажа и пр.)

Однако цены и необходимое количество времени на создание заклинаний не указываются.

— 5e: Практически слово в слово то же, что в 3.5.

Выводы

В OD&D всё просто и понятно, ведущий оценивает уровень создаваемого заклинания, а игрок решает, хочет ли рисковать и экономить нажитое золото или вложиться и гарантированно получить желаемое заклинание. B/X с BECMI не дают свести риск провала к нулю, зато вдвое снижают стоимость заклинаний. В AD&D создавать своё заклинание во много раз дороже, но всё ещё возможно.

В 3.5 и 5e советы по созданию заклинаний спрятаны в недрах руководства мастера и упоминаются буквально в одном абзаце, скорее для ведущего, желающего ввести в свою игру сбалансированное и интересное заклинание, нежели для игрока, желающего экспериментировать. Ни слова о затратах средств и денег на создание заклинания, зато ворох советов о том как ограничивать игрока, заполучившего чересчур мощное заклинание.

Заклинания, сюжеты-планы и баланс, image #7

Заключение

Какие же выводы можно сделать проанализировав заклинания, оказывающие влияние на разум цели из шести разных редакций и процедуры создания новых заклинаний из них же?

Упомянутый тейк о том, что «charm» из OD&D «сломал» бы типичную игру в 3.5 или 5e полностью правдив, и не хуже бы с этим справились тамошние «geas» с «esp». Заклинания чтения мыслей и проникновения в чужой разум из ранних редакций плевать хотели на баланс и на ваши попытки построить спланированный заранее сюжет. Современные инкарнации этих заклинаний такого разрушительного действия на сюжет не имеют, их полезность (особенно низкоуровневых «charm» и «esp») значительно снижена и вряд ли способна привести к появлению murderhobo, повлиять на развитие сюжета-плана или нарушить игровой баланс в контексте боевых столкновений.

Что до ранних редакций — заклинания из OD&D описаны крайне немногословно, что позволяет шире их трактовать и (при наличии должной фантазии у игроков) превращать их в серьёзное оружие, способное полностью изменять происходящее в вашем игровом мире. Если в вашей игре присутствует хотя бы одно из этих заклинаний — ни о каких балансных боевых столкновениях или построении сюжетов речи быть просто не может. Заклинания из B/X, BECMI и AD&D же — нечто среднее. Они чуть-чуть причёсывают и уточняют формулировки OD&D, добавляя, например, возможность избежать заклинания с помощью спасброска или ограничивая его время действия, но в целом балансом и сюжетами тут тоже не пахнет.

Если же мы говорим о создании собственных, ещё более безумных заклинаний контроля разума — OD&D, B/X и BECMI предлагают прямо в книге правил, в разделе заклинаний (там, где игроки точно увидят) простой и понятный инструментарий для создания таких заклинаний, провоцируя полёт фантазии и предлагая не задерживаться в рамках книги правил. Игры Advanced-серии показывают игроку только намного более обширный и отбалансированный список заклинаний, пряча руководство по созданию новых заклинаний в недра книги мастера. AD&D при этом предлагает те же процедуры, что и ранние редакции, лишь завышая цену. А вот 3.5 и 5e пугают ведущего рассказами о заклинаниях, ломающих целые кампании и заваливая его советами, касающимися вопросов ослабления созданных заклинаний. Да и акцент на таблички урона создаваемого заклинания намекают, что игрокам будет нужнее заклинание, бьющее психической энергией, нежели подчиняющее психику.

Не могу не упомянуть в заключении об O5R. Ранее я уже писал об этом явлении здесь и пришёл к выводу, что для того чтобы получить на базе современной редакции игровой опыт старых версий D&D её придётся перелопатить до неузнаваемости. Сегодня мы на очередном маленьком примере увидели что простой перенос принципов старой школы на механику современных редакций без внесения в неё серьёзных изменений не принесёт аутентичного игрового опыта.

Ну и конечно самые пытливые увидят на примере этих трёх заклинаний «о чём» была каждая из упомянутых редакций: какая из них о полной свободе выбора и попытках любыми средствами вырасти из искателя приключений в лэндлорда, какая — о сбалансированных и зрелищных боях с использованием миниатюр и террэйна, а какая — о проживании красивой и захватывающей истории, созданной ведущим. И в этом смысле заклинания для каждой редакции созданы соответствующей силы и полезности.

Перевод толковой статьи по схожей тематике: https://imaginaria.ru/p/neulovimye-izmeneniya-v-igre.html

Спасибо что выдержали этот лонгрид! Вот вам за это маленький бонус:

Заклинания, сюжеты-планы и баланс, image #8
1160 views·16 shares