Пара мыслей о вечных механиках игры
Смотрю я, значит, на скоры Мерами и вижу, как он сыпется, когда на его скоростях в стримах появляется хоть как-то спейсинг. Очевидно, это происходит из-за недостаточного контроля стримов, так как требуется идеально зааимить каждую ноту, потому что в противном случае вас ждет моментальная смерть из-за нотлока.
Нотлок - настолько старая и настолько уже привычная вещь в осу, что абсолютное большинство игроков принимают ее как должное. Тысячи, десятки тысяч плеев не были завершены, так как человек ошибся на одной ноте.
Из-за этого, имхо, мы не имеем до сих пор пассов 12* (в номоде), 1300 пп скоров и т.д.
На огромных скоростях осу все еще требует идеального исполнения всех механик одновременно (аим, аккураси, скорость). Да, казалось бы, для этого 10+ старрейт и существует, но корректно ли такое положение дел? Отчасти да, учитывая устаревание текущих игровых механик.
Как вам многим известно, в лазере нотлок другой. Он не блочит следующие ноты, если зааимить неправильно. Он просто выдает мисс на ту, что ты пропустил, после чего ты играешь дальше, идентично пережимая ноты. Да, вы получаете те же 100/50 очков, только не как недожим (который случается при нотлоке, когда система таки дает вам шанс что-то прожать), а как пережим, так как ты улетаешь сильно вперед.
Станет ли от этого легче? Разумеется. Стоит ли оно того? Определенно.
Самое интересное, что данное изменение нотлока толком не скажется на джампах со старрейтом 4-7*, так как там спейсинг по времени довольно большой, а джампы высшего старрейта станут хотя бы кликабельными, если ты случайно пролетел мимо.
Зато это скажется на стримах, которые многим неподвластны как раз из-за проблемы аима каждой конкретной ноты. Вы может быть бы и прожали тот спейс в 200 бпм, но нотлок на второй ноте говорит вам «нет». И ведь часто многим это даже не очевидно, кажется, что проблема в тебе. Отчасти так и есть, но обучение на ошибках должно происходить через четкое отслеживание проблемных мест, но станет ли новичку очевидно, ЧТО ИМЕННО он сделал не так, просто посмотрев реплей? Вряд ли.
Очень часто люди забывают, что в осу нельзя играть идеально. В осу можно играть бесконечно хорошо, но всегда будет простор для обучения и повышения своей квалификации, так как невозможно играть во всех аспектах игры идеально.
Оправдано ли в этом случае полное аннулирование стараний человека через смерть на карте? Тут как посмотреть.
Но здесь не только вопрос в изменении нотлока. Ранее, как вы уже знаете, был заанонсен ребаланс, убирающий параметр комбо из пп системы, т.е. мисс по середине больше не будет забирать у вас половину пп, а лишь немного.
Предположим, мы жмем стрим. Мы пролетели 1 ноту и она вылетела в мисс + остальные 4-6 нот прожались в сотку, но мы отреагировали и притормозили, вернувшись в 300 очков. Да, в такие моменты довольно легко осознать, что тебе именно нужно сделать, так как 6 нот в стриме 200 бпм в ¼ это достаточное количество времени.
Что мы будем иметь по итогу прохождения? 1 мисс и несколько соток. Позволит ли нам это получить пп? Вероятнее всего да. При этом не стоит забывать, что вы все еще не будете получать полное количество пп за данную карту, но вы будете получать хоть какой-то результат. А интересно ли вам будет постоянно биться от отсутствие результата, который нельзя рассмотреть объективно?
Что это может дать в будущем?
Разблокируется пасс 12-13*
Разблокируется 1300 пп скор, причем это будет скоростная стримомапа.
Будут поставлены очень многие 400, 500, 600 и т.д. пп скоры, так как ВСЕ начнут играть такие карты лучше.
Что это даст на самом деле?
Дикую инфляцию пп, вторую с 2018 года, когда произошел взрыв фарма 1-2 карт.
Какие-то игроки раскроются с новых сторон, но также прибавится куча лоу акк сс плееров, которые будут срать 60% скоры на 12* картах и получать за это пп, как уже было с хидамари но утой. Но если мы пережили то, то переживем и это, так как 100% возникнет потребность в новых ребалансах игровых механик.
Но только ли в этом проблема механик игры в данный момент?
На самом деле нет. Как мы знаем, в самом начале становления игры понятия сложности были относительны. В то время значения старрейта были приблизительны, а AR и OD и вовсе были объединены
Тогдашняя система была настолько суровая, что на «приблизительный» старрейт влияло даже значение хп.
Время шло, вводились механики, которые позволяли кое-как рассчитать количество звезд, исходя из непосредственного положения объектов на поле.
Но много ли изменилось с того времени?
Попробуем разобрать каждую механику отдельно.
AR
В данный момент AR система представлена значениями от 0 до 10 (11), где 0 это 1800 мс, а 10 — 450 мс. Всем известно, что активация DT/HT позволяет выйти за эти рамки вплоть до -5 (2400 мс) и 11 (300 мс) соответственно.
Но эти значения недоступны в редакторе напрямую, мы можем их достичь только через активацию модов (не забывая, что непосредственно DT/HT на AR не влияет, а эффект происходит из-за ускорения или замедления карты).
Пусть даже мы живем с промежутком 0-10. Очень часто, особенно непреднамеренно, включая DT на карте с AR 8.6+ мы видим, что AR начинает превышать стандартное значение в 10, становясь выше.
Эта механика кажется нормальной и все к ней привыкли, казалось бы. Так оно и есть, но здесь чувствуется некая мелочь, которая упирается в нынешнее поколение мапперов, которые берутся маппать сонги с высоким старрейтом (9+).
Вы никаким образом не можете поставить AR хотя бы 10.1, чтобы он был по дефолту. Но вы можете его выбрать в лазере, активировав мод Difficulty Adjust, после чего вам будет позволено настроить AR до 11 включительно.
Соль заключается в том, что, как мне кажется, в будущем будет необходимо расширить возможности редактора, добавив возможность поставить AR 10.1 — 11 вручную. Так как текущее положение дел позволяет получить данное значение только в купе с высоким бпм, что подвластно не всем.
При всем вышесказанном могу сказать одно — несмотря на все это, AR система является единственной из механик в осу, которую не нужно переделывать с нуля.
OD
С ним все плохо. Его вроде бы и нужно переделывать, но создается ощущение, что уже слишком поздно.
Текущее состояние системы (и взаимодействие с нотлоком) сводится к тому, что чтобы играть было проще — OD надо ставить выше.
Должно ли так быть? Сомневаюсь. Можно ли с этим что-то сделать? Не знаю.
С другой стороны, умение держать очень высокую аккураси на очень высоких значениях OD всегда ценится, а также поощряется со стороны пп-системы. Поэтому, как мне кажется, стоит просто принять это как факт, ибо плюсов тут все же чуть больше.
HP
Неотъемлемая часть игры. Есть лишь одна забавная закономерность — на начальных старрейтах HP всегда низкое. На старрейте 4-7 хп обычно держится в районе 4-6 и еще часто в принципе игнорируется игроками, так как большинство карт в районе 180-200 бпм имеют плотный ритм, где хп держится на максимуме либо же ты умираешь от нотлока вне зависимости от количества хп. На старрейте выше 8 хп опять идет на спад, чтобы дать людям хотя бы шанс на пасс.
Встает вопрос — корректно ли это репрезентирует данную механику с точки зрения ее функции? Она все еще есть, но с повышением старрейта ее вес снижается и, будь воля мапперов, ее и вовсе бы убирали из карты, чтобы соревноваться чисто в аккураси.
Забавно здесь то, что в лазере при активном NF вы можете отключить отображение полоски хп, так как вы все равно не умрете. Но котируются ли подобные скоры? Нет. Очень часто пассы с NF пассами не считаются, так как во время игры у игрока отсутствует фактор риска и нервов, ибо переживать не о чем.
Мне видится, что решением проблемы с нотлоком является интеграцию его в хп систему, чтобы значение хп реально отражало требование к тому, чтобы игрок знал цену своей ошибки, а не как сейчас. Но я не думаю, что это панацея.
CS
Вы знали, что базовым значением CS в редакторе является значение в 5, а не 4? А в самых первых версиях редактора выбор был с 0 до 10 (что объясняет значение в 5 как середину).
С этим значением также, как и с AR системой — все просто и толком ничего менять не нужно. Единственное, что наклевывается в будущем — изменение для мобильных устройств, где CS по дефолту будет выше, а пока можно использовать DA.
Не исключаю, что в этом-следующем году появятся абсолютно новые механики, которых раньше мы не видели. Чего стоят hold-ноты из osu!stream, где тебе надо держать курсор на месте, зажав одну ноту.
Из-за вышеуказанного бафа CS для мобилок нас будет ждать всплеск тач-скрин плееров, что реально освежит игру и приведет в игру новые таланты.
Факт дня — на момент написания статьи бонус за спиннеры из-за последнего обновления в лазере не работает. Сколько бы вы его не прокрутили — получите вы 0 очков.
