Как создавалась короткометражка «Точка отсчета»

В первый день BlizzCon 2019 прошла панель «Анимация Blizzard: искусство мизансцены», на которой художники и аниматоры компании рассказали о создании короткометражки Overwatch «Точка отсчета».

На панели выступили Кевин Вандерянгд (старший продюсер короткометражек Overwatch), Бен Дай (директор короткометражки «Точка отсчета» и других), Стиг Хаскел (руководитель процесса риггинга и симуляции), Хантер Грант (руководитель процесса анимации) и Бен Каннингем (старший художник лэй-аутов).

Как создавалась короткометражка «Точка отсчета», image #1
  • Процесс создания кадра в короткометражки происходит следующим образом: сначала рисуется аниматик, затем создаются модели, делают риггинг, превизуализацию, анимацию, дорабатывают внешний вид, добавляют финальные спецэффекты и освещение. Но так может быть только в идеальных условиях, у Blizzard же порядок действий перемешан и люди, работающие, например, над освещением и анимацией, постоянно тесно взаимодействуют друг с другом и дают друг другу полезные отзывы.
Как должно быть в идеале
В Blizzard все как-то так…
Или даже так. Разные работники тесно взаимодействуют друг с другом
1 of 3
Как должно быть в идеале
  • Почему для «Точки отсчета» выбрали такой сюжет? Дело в том, что первой короткометражкой для Overwatch 1 (не считая ролика-анонса) был «Общий сбор» — она стала отправной точкой для того, чтобы рассказать другие истории героев и злодеев этой вселенной. История Уинстона как бы связывает разные сюжеты между собой. Теперь же выходит Overwatch 2 и сценаристы синематиков подумали, что было бы логично для него сделать короткометражку, которая рассказывает, что же было после «Общего сбора» и показывает первую миссию нового отряда Overwatch.
  • Показали аниматик для ранней версии «Точки отсчета». Короткометражку начали делать в конце 2017 года — тогда отдел синематиков мало, что знал о сюжете: только что события будут разворачиваться в Париже, что там будет вторжение Нуль-сектора и там будет много героев Overwatch. Художники и аниматоры знали, что Нуль-сектор обычно десантируется с кораблей и потому придумали, что над городом будет нависать огромный корабль, который попытаются сбить герои. Мэй должна была возвести гигантскую ледяную стену, по которой бы вскарабкался Уинстон с Трейсер на его спине. Потом Уинстон швырнул бы Трейсер, она бы долетела до корабля скачками и прикрепила к нему Импульсную бомбу.
  • Идея была неплохой, но отдел синематиков почувствовал, что истории чего-то не хватало. Тогда на одном из совещаний кто-то предложил добавить гигантского робота — так он и появился в короткометражке. А идею с гигантским кораблем Нуль-сектора перенесли непосредственно в игру — его можно будет увидеть в ролике перед одной из сюжетных миссий.
  • Момент, когда на поле боя появляется Гэндзи и другие агенты Overwatch, практически не менялся с самого раннего этапа создания короткометражки. На внутренних тестовых показах в Blizzard эта сцена вызывала самую сильную реакцию у зрителей — люди говорили, что она пробирает до мурашек.
  • Гэндзи носит одежду, потому что скрывает свою личность — на ранних этапах создания короткометражки это было решено сразу, но при этом тогда художники и аниматоры не знали, что большинство героев в ролике будет в новых образах. В итоге создание новой одежды и нового вида персонажей принесло им ту еще головную боль, но они справились.
Как создавалась короткометражка «Точка отсчета», image #5
  • Отдел синематиков делает ролики и для других игр — в случае с World of Warcraft они могут показать какого-нибудь персонажа и больше не возвращаться к нему в синематиках. У Overwatch все иначе — аниматоры могут еще вернуться к герою, чтобы продолжить рассказывать его историю, поэтому логично, что со временем его одежда может измениться.
Как создавалась короткометражка «Точка отсчета», image #6
Как создавалась короткометражка «Точка отсчета», image #7
1 of 2
  • Для каждого персонажа выстраивается скелет со всеми соединениями и подвижными частями.
Как создавалась короткометражка «Точка отсчета», image #8
  • «Кости» есть даже в волосах, потому что они тоже будут двигаться. Затем на скелет надевается моделька и текстуры. Затем натягивается mesh — своеобразная сетка, которая все объединяет и позволяет полноценно двигать частями персонажа.
Как создавалась короткометражка «Точка отсчета», image #9
Как создавалась короткометражка «Точка отсчета», image #10
Как создавалась короткометражка «Точка отсчета», image #11
Как создавалась короткометражка «Точка отсчета», image #12
1 of 4
  • С помощью меша можно менять модельку под любого героя. После этого добавляются точки управления, которые дают возможность анимировать персонажа.
  • Еще при создании короткометражки «Счастливая звезда» аниматоры стали делать единую тестовую анимацию для разных выражений лиц, которую могут использовать все герои. Такая анимация помогает им понимать, как риг персонажей работает с разными эмоциями — благодаря ей они поняли, что добавлять обновленные образы героев будет уже не так сложно.
  • Редизайном персонажей занимался арт-директор Overwatch Арнольд Цанг. Он хотел сделать так, чтобы герои и их силуэты остались узнаваемыми. Когда вы смотрите короткометражку, вы сразу понимаете, что перед вами Трейсер и только потом замечаете новые детали — именно этого эффекта и желали добиться разработчики. Для лиц и волос героев в основном использовались ассеты из Overwatch 1, то есть они мало изменились и аниматорам было проще с ними работать.
  • При работе с новым образом Мэй аниматорам сначала казалось, что с моделькой что-то не так, а оказалось, что просто до этого у нее всегда была закрыта шея. А еще Мэй стало легче анимировать, потому что теперь у нее нет громоздкого пояса.
  • Новую модельку Гэндзи разрабатывали непосредственно в отделе синематиков и потом передали для игры (а не наоборот). Скелет остался таким же, как у оригинальной модельки, просто пришлось добавить кости для анимации капюшона.
Как создавалась короткометражка «Точка отсчета», image #13
Как создавалась короткометражка «Точка отсчета», image #14
1 of 2
  • У гигантского омника, с которым сражаются герои в «Точке отсчета», самая большая моделька, которую когда-либо создавали разработчики для синематика. Над ним работало 5 моделлеров, а у самой модельки более 5 миллионов полигонов — у стандартного омника из Нуль-сектора их примерно 325 штук. Так как в ролике гиганта ни разу не показывают со спины (кроме момента, когда его полностью замораживают), то аниматоры почти не работали над его задней частью.
Как создавалась короткометражка «Точка отсчета», image #15
Как создавалась короткометражка «Точка отсчета», image #16
Как создавалась короткометражка «Точка отсчета», image #17
Как создавалась короткометражка «Точка отсчета», image #18
1 of 4
  • Показали еще один ранний аниматик. Изначально короткометражка должна была начинаться со сцены, где рассказывалось, кто атакует Париж, сколько там людей, из-за чего на помощь не явились другие агенты Overwatch и почему Мэй одета в зимний костюм. От такого начала отказались, потому что на тестовых показах зрители начинали скучать и сцена была слишком длинной.
  • Аниматоры и художники знали, что в короткометражке обязательно будет сцена в летательном корабле Overwatch, поэтому сразу сделали его интерьер и сиденья. Но потом они поняли, что герои Overwatch вряд ли уместятся на стандартных сиденьях, которые они сделали. Тогда один из художников нарисовал концепты, как бы выглядели сиденья разных персонажей со множеством личных деталей, связанных с их жизнью. После этого у сценаристов синематика начала складываться идея, с чего можно начать короткометражку.
Как создавалась короткометражка «Точка отсчета», image #19
Как создавалась короткометражка «Точка отсчета», image #20
Как создавалась короткометражка «Точка отсчета», image #21
Как создавалась короткометражка «Точка отсчета», image #22
1 of 4
  • Чтобы воссоздать в короткометражке Париж, аниматорам не пришлось ездить в этот город. Майкл Чу сказал создателям короткометражки, что основные события будут разворачиваться на перекрестке. Бен Дай нашел в Google Картах подходящее место в Париже и решил смоделировать локацию для ролика на его основе. При этом аниматоры использовали ассеты с карты Париж, которая есть в игре, они просто добавили к ним деталей. А один из разработчиков написал скрипт, который случайным образом включает свет в окнах зданий, чтобы они выглядели естественно. Чтобы построить кусок Парижа для «Точки отсчета» понадобилось менее 10 зданий — аниматоры просто комбинировали их детали между собой.
Как создавалась короткометражка «Точка отсчета», image #23
Как создавалась короткометражка «Точка отсчета», image #24
Как создавалась короткометражка «Точка отсчета», image #25
Как создавалась короткометражка «Точка отсчета», image #26
1 of 4
  • Ради красивых кадров аниматорам приходилось немножко обманывать зрителя. Гигантский робот стреляет пушкой из руки вдоль улицы и изначально на пути снаряда нет Уинстона, но нам показывает, что снаряд врезается в машину на другой стороне улицы, где прячется Уинстон.
  • Статистика о создании «Точки отсчета»:
    — Для короткометражки было создано 13 ассетов для персонажей и снята 181 сцена.
    — Было отрендерено 787 тысяч кадров.
    — На рендер ушло более 303 тысяч часов (если бы рендер проводился на одной машине, то для создания короткометражки потребовалось 34 года).
Как создавалась короткометражка «Точка отсчета», image #27
  • Разработчикам приятно, что людям нравятся короткометражки. «Пожалуйста просите делать еще — и мы их сделаем. Благодаря вам мы можем зарабатывать себе на жизнь, создавая мультфильмы».
4294 views·38 shares