Майк Морхейм: «50% проектов Blizzard не доживают до релиза»
В апреле глава Blizzard Майк Морхейм ушел из компании, в которой проработал более 28 лет. На днях он побывал на конференции Gamelab в Барселоне и рассказал о внутренней кухне Blizzard.
Бывший президент Blizzard сообщил, что половина проектов, которые разрабатывает компания, в конечном счете так и не появляется на свет.
«Я проверял статистику каждые несколько лет и могу сказать, что она довольно постоянна, — заявил Морхейм. — Половина наших проектов не доживает до релиза».
Морхейм объяснил, почему так происходит — иногда оказывается, что у проекта еще недостаточно большой рынок, или же, что разработка отнимает слишком много средств, чтобы ее завершить. А порой все сводится к тому, что разрабатываемая игра не соответствует уровню качества Blizzard.
«Говорят, что совершенство это враг великого, — прокомментировал Морхейм. — Если вы будете гнаться за идеалом, вы никогда не выпустите свой проект. Но я также считаю, что сейчас очень высокая конкуренция».
История Blizzard показала, что компания умеет дожидаться идеального момента. Так было с первой игрой из серии Diablo — ее выход передвинули с «самого прибыльного уикенда» (Дня благодарения), а затем и католического Рождества. Релиз в итоге состоялся 31 декабря 1996 года и Diablo стала «самой продаваемой игрой 1997 года».
«Тогда мы извлекли для себя урок: гораздо важнее сделать хорошую игру, чем выпустить ее под идеальную дату», — сказал Морхейм.
Про «Титан» и рождение Overwatch
«Мы всячески старались не анонсировать не готовые к анонсам игры, — рассказал бывший президент Blizzard. — Проект “Титан” был исключением».
Этот легендарный отмененный проект должен был стать следующей крупной ММО от Blizzard после World of Warcraft — революционно новой игрой, созданной на основе всего опыта компании в этом жанре.
«Мы не смогли контролировать его масштабы, — вспоминает Морхейм. — Проект был очень амбициозным. У него была совершенно новая вселенная, игра стала бы MMO нового поколения с множеством разных вещей и режимов. Мы словно одновременно разрабатывали две игры и нам было очень тяжело соединить их».
Blizzard не могла довести движок «Титана» до рабочего состояния, чтобы тот отвечал всем потребностям игры. Из-за этого часть команды разработчиков была вынуждена ждать, когда у них появятся необходимые инструменты. Именно тогда Морхейм и другие руководители приняли решение пересмотреть будущее «Титана».
Тогда, как мы уже знаем, появился на свет Overwatch.
«То, что мы презентовали, фактически было эволюционировавшей игрой в стиле Team Fortress, чье действие разворачивается в супергеройской вселенной, — вспоминает Морхейм. — Она должна была использовать лучшие технологии “Титана” и World of Warcraft. Из вселенной “Титана” мы также решили взять некоторых персонажей и элементы мира.
Мы подумали, что сможем сделать действительно захватывающую игру меньшего масштаба. Я считаю, что возможно, это было одним из лучших решений, что мы когда-либо принимали. Мы взяли нечто, что не смогло бы выйти еще долгие годы (или вообще никогда не появилось на свет) и сделали из него крутую игру».
О трудностях Diablo
Blizzard сталкивалась с трудностями и после запуска успешных игр — например, когда вышла Diablo 3 с аукционом, где можно было продавать предметы за реальные деньги (эту функцию позже удалили из игры).
«У Diablo 3 определенно был тяжелый запуск, — вспоминает Морхейм. — Мы получили множество отзывов об игре, аукционном доме и о том, как он влияет на игру».
На самом деле эта функция была введена, чтобы узаконить и контролировать торговлю предметами, которая была в других играх — например, в Diablo 2.
«Люди все равно будут торговать предметами— почему бы не дать им безопасный и надежный метод? — сказал Морхейм. — Но проблема в том, что мы не учитывали его при разработке системы получения лута. В итоге получилось так, что когда у вас в игре есть аукцион, где появляются тонны лута, проще и дешевле добывать предметы там».
Игра превратилась в «заплати и не получай никакого удовольствия» — игроки больше не выбивали лут, а просто скупали его друг у друга. Тогда Морхейм пришел в отдел разработки Diablo.
«Если бы вы могли сделать, что угодно по щелчку пальцев, стали бы вы удалять аукцион?» — спросил он разработчиков. Те ответили «да», и так и поступили. По словам Морхейма, такое решение было трудно объяснить начальству в формальном виде, однако оно оказалось верным.
В конце прошлого года франшиза Diablo снова бурно обсуждалась в СМИ, когда Blizzard анонсировала мобильную игру Diablo Immortal.
«Такое бывает, когда у вас есть аудитория, которая очень любит франшизу Diablo и сильно ждет проект, который еще не был анонсирован, — прокомментировал Морхейм. — Blizzard попыталась занизить ожидания игроков, сказать им, что не собирается анонсировать Diablo 4 на Blizzcon, но я не уверен, что это получилось».
«Большая часть аудитории не видела того сообщения, — сказал бывший президент Blizzard. — Возможно, нужно было сделать акцент на том, что Blizzard не собирается прекращать разработку игр для PC».
О будущем — своем и Blizzard
Морхейм желает бывшей компании только лучшего. «Как геймер, я надеюсь, что она продолжит выпускать прекрасные игры», — сказал он.
Морхейм до сих пор общается с многими бывшими коллегами, но не собирается возвращаться. В планах у него собственные проекты.
«Сейчас мы с женой составляем список идей, — сказал Морхейм. — Мы общаемся с множеством людей, которые занимаются интересными вещами. Я могу делать все, что угодно, но пока не готов о чем-либо рассказать».
Перевод: Вероника Ёлкина
