«Я вырос в интернете»: Джефф Каплан о сюжете Overwatch, любимых играх и популярности
Гейм-директор Overwatch побеседовал с Джастином Бортнеком, ведущим подкаста Red Pages Podcast. Беседа длилась 1,5 часа и мы выбрали для вас все самые интересные моменты.
О любви к играм
У Джеффа Каплана два главных хобби — играть в игры и разрабатывать их. Последнее он просто обожает.
«Если бы мне сказали, что больше не могут платить мне за работу, я бы все равно умолял бы оставить меня в команде Overwatch, чтобы я мог вносить вклад в разработку игры»
Больше всего в разработке игр ему нравится коллаборация между разными отраслями от работы со звуком и дизайна до программирования.
Недавно Каплан прошел God of War и Red Dead Redemption 2. Сейчас Каплан в основном играет в три игры — Overwatch, Hearthstone (в прошлом месяце взял 2-й ранг) и Rust. В последнюю у него наиграно где-то 1500-1600 часов.
«Мне всегда интересно играть в Overwatch. Если я почувствую, что игра больше не приносит мне удовольствие, то моя задача это исправить»
В Hearthstone Каплан играет за шамана (колодой типа Четный шаман). Он пытается набить 500 побед за каждый класс — пока у него нет их на шамане, чернокнижнике и друиде.
Некоторые люди стараются поиграть в каждую игру — Каплан не такой. Он всегда выбирает какой-то тайтл и уделяет ему максимум времени. В итоге за год он проходит не так много игр, но зато проводит в них очень много часов. Например, когда он проходил Red Dead Redemption 2, то закрывал абсолютно все миссии, собирал все сумки и так далее.
«Не дай игроку навредить себе»
У разработчиков Blizzard есть политика, которую они стараются не озвучивать. Она заключается в том, что иногда нужно защищать игрока от самого себя.
Когда Джефф Каплан работал над World of Warcraft, во время разработки системы достижений ему предлагали добавить ачивки вроде «Убей 2000 волков». Дескать, за все время игры у игроков рано или поздно накопится 2000 убийств волков. «Да, может так и будет у тех, кого не волнуют достижения, — ответил Каплан. — Но кто-то пойдет на точку самого быстрого спавна волков и будет фармить их часами». Любопытно, что сейчас в World of Warcraft есть такие достижения (например, убить 2000 демонов на Аргусе)
Каплан считает, что если вы делаете достижение из разряда «увернись 200 раз от молний», то механика уворота должна быть интересной. А если у вас ачивка на 2000 уворотов, то уворачиваться должна быть просто невероятно увлекательно. В противном случае вводить подобные достижения безответственно.
Как Джефф проводит свободное время
Джефф Каплан не любит фильмы про супергероев и не понимает текущий хайп вокруг них. Однако ему понравились фильмы Кристофера Нолана про Бэтмена и Киллмонгер в «Черной пантере» («Это злодей, в которого я поверил», — прокомментировал Джефф). Недавно Каплан посмотрел мультфильм «Человек-паук: Через вселенные» и насладился им, как произведением искусства, а не как картиной о супергероях.
Последняя книга, которую прочитал Каплан, была посвящена жизни рок-группы Beastie Boys — Джефф буквально вырос на их музыке.
Жена подарила Каплану сертификат платформы MaterClass, где можно смотреть онлайн-уроки по разным темам. В свободное время Джефф слушает занятия по геймдизайну, которые ведет Уилл Райт (геймдизайнер SimCity, The Sims и Spore). Всего около 30 уроков, каждый длиной от 5 от 20 минут. «Если вам интересен геймдизайн, идите и смотрите мастер-класс Уилла Райта», — посоветовал Каплан.
Сам Каплан не готов давать уроки геймдизайна после Уилла Райта.
Одна из мудростей, которую Джефф почерпнул из уроков:
Великие игры/фильмы/музыкальные композиции не появляются сами собой, все они результат трудных и взвешенных решений. К сожалению, многие игроки этого не понимают.
Помимо занятий по геймдизайну Каплан слушает рассказы канадского астронавта Криса Хэдфилда, фотографа National Geographic Джимми Чина и диджея Армина ван Бюрена. Истории этих людей очень вдохновляют Джеффа.
Каплан очень любит фотографировать — он занимается съемкой на любительском уровне и ему очень интересно узнавать что-то новое о технике создания и обработки фотографий. Однажды он пробовал снимать с помощью дрона. «Съемка с дрона это увлекательная смесь технологий и искусства, собственно как и игры», — заметил Джефф.
О литературе и писательском творчестве
Раз в несколько лет Каплан перечитывает свою любимую книгу Джека Керуака «В дороге». В студенчестве, когда Джефф учился на специальности «литературное творчество», он сильно вдохновлялся рассказами Раймонда Карвера. Теперь когда Джеффу примерно столько же, сколько было Карверу, когда тот создавал свои произведения, он понимает их лучше. Один из любимых рассказов Джеффа — «Собор».
В 1984 году Каплан прочитал роман-антиутопию Джорджа Оруэлла «1984». Тогда ему было 11 лет и он воспринимал его как какую-то научную фантастику и лишь повзрослев увидел политический и социальный посыл книги.
Джефф Каплан родился в Нью-Джерси, но в детстве переехал с родителями в Калифорнию. Он учился в Университете Нью-Йорка на писателя, но так ничего и не опубликовал. Самым ярким моментом в своей карьере писателя Каплан считает день, когда ему дали именную стипендию, как выдающемуся начинающему поэту. Джефф писал как поэзию и прозу, но считает, что стихи давались ему легче.
При этом Каплан не умеет красиво и складно говорить, над чем часто посмеивается его жена. «Да, я учился на писателя, но вырос в интернете», — прокомментировал Джефф.
Голливуд разочаровал
Каплан был белой вороной в семье — его единственного интересовало творчество. Старшие братья Джеффа занимаются финансами, а родители бизнесом. Изначально Джефф хотел стать музыкантом и играть на барабанах. Отец не одобрил эту идею и предложил сыну выбрать образование для какой-нибудь «реальной работы», которая будет приносить деньги. Тогда Джефф сказал, что хотел бы снимать фильмы. Отцу это понравилось, потому что среди его клиентов были голливудские студии и у него были связи.
Четыре года Каплан проходил практику в индустрии кино. По его словам, иногда практика может закончиться тем, что ты поймешь, что не хочешь работать в этой компании или этой индустрии. И в этом нет ничего плохого. Из своей практики Каплан понял, что ему не нравится, как все устроено в Голливуде (там не было места творчеству).
Тогда он решил учиться по специальности «литературное творчество», но, по словам Каплана, у него не было для этого таланта. В Blizzard он пришел только когда ему исполнилось 29 лет. Каплан всегда любил игры и если он видел в игре какой-то недостаток, то сразу понимал, как его можно исправить. Как-то раз когда его спросили, как он пришел к одному геймдизайнерскому решению, Джефф даже не знал, что ответить, потому что оно казалось ему просто очевидным.
Первое время работы в Blizzard
В Blizzard Каплан попал потому что играл в Everquest вместе с Робом Пардо, бывшим креативным директором компании, и тот позвал его на должность помощника геймдизайнера для World of Warcraft. Это произошло в мае 2002 года, за два месяца до официального выхода Warcraft 3. Тогда Blizzard была небольшой компанией, в которой работало меньше 200 человек. Команда изо всех сил старалась успеть сделать демо World of Warcraft, чтобы показать его на E3. Каплан в это время помогал с тестированием Warcraft 3, хотя раньше не играл в стратегии.
В то время в индустрии разработки игр обычным явлением были кранчи — то есть переработка и работа на износ. Каплан помнит, что однажды его рабочая смена длилась 24 часа. Сейчас такого в Blizzard, разумеется, нет.
О критике в интернете
«Многие люди думают, что я стал гейм-дизайнером потому что учился на писателя. Они считают, что я просто пишу историю игры». На самом деле Каплан этим не занимается.
Образование писателя помогает Джеффу справляться с критикой. В Университете Нью-Йорка была такая практика, когда автор выслушивал критику своей работы и не смел перебивать или возражать критикующему.
«Если вы правильно выполняете свою работу, то должны извлекать полезные уроки из отзывов, — считает Каплан. — Размышлять, согласны ли вы с тем, что есть какая-то проблема, и как ее можно исправить»
Иногда отзывы бывают очень правильными, вот только озвучены они в грубой форме — Джефф старается не обращать внимание на личные оскорбления.
Критику в интернете Каплан сравнивает со струей воды из пожарного шланга или выстрелом в лицо из дробовика. Можно спрятать голову в песок и игнорировать ее, но Джефф старается извлекать из нее важную информацию. Однако он такой же живой человек, как и мы все, и его больно слышать оскорбления.
«Я научился обрабатывать фидбек и справляться со своими эмоциями, но не буду врать — негатив все же каждый раз затрагивает меня на каком-то глубоком уровне», — признался Каплан.
Про сюжет в Overwatch и мультиплеерных играх
Чем игры лучше книг или фильмов (и наоборот)? Преимущество игр в том, что вы можете буквально находиться внутри них, считает Каплан. В книгах и фильмах прекрасное повествование и в играх с ним тоже бывает все в порядке (если сюжет линеен). Но Каплан считает самыми лучшими не сюжетные игры, а те, в которых игрок может создать собственную историю и является центром игры. Подобного погружения не дает ни одно медиа.
В Overwatch нет какого-то линейного сюжета, но разработчики тщательно проработали историю каждого персонажа и карты. Игроки жалуются, что игра существует уже три года, а основной сюжет в ней продвинулся где-то на три минуты. На эти слова Каплан отреагировал нервным смешком и спросил, насколько продвинулся сюжет в Dota 2 или League of Legends за последние 10 лет. «Я польщен, что людям настолько небезразлична наша игра, что они, похоже, даже не думают о других чисто мультиплеерных играх», — ответил он.
С самого начала разработчики решили выпустить к игре короткометражки, чтобы пробудить у игроков интерес к вселенной и показать ее потенциал. Они хотели, чтобы люди понимали, что это не просто мультиплеерный шутер, привязались к персонажам и ожидали, что их можно будет увидеть в играх другого жанра.
История Overwatch продумана уже как минимум на пять лет вперед. Разработчики уважают мнение фанатов, но иногда им приходится настаивать на собственном каноне. Сами они считают, что создали гораздо больше лора, чем есть в других чисто мультиплеерных играх.
Разработчики оставили игрокам простор для воображения и, по словам Каплана, возмущения в сообществе напоминают ему ситуацию со «Звездными войнами». Джефф считает, что франшиза «Звездных войн» была лучше, когда в ней было только три фильма, но народ требовал больше истории — и вот что мы получили. «Так что будьте осторожны в своих желаниях, — подвел итог Джефф. — Иногда требования могут лишь сделать хуже тому, что вы любите».
Легко ли быть создателем
Каплан считает, что сейчас творческим людям приходится гораздо труднее. В прошлом мало кто мог лично сказать Моцарту, что в его композиции слишком много нот. А сейчас с появлением интернета и анонимности каждый считает, что обязан высказать свое мнение — и творцам нужна закалка, чтобы справляться с постоянной критикой. Каплан знал талантливых геймдизайнеров, которые забросили свое дело из-за давления со стороны. Его пугает мысль о том, сколько одаренных людей отказались от творчества просто потому что устали выслушивать негатив в свой адрес.
Сейчас Каплан — лицо команды разработки Overwatch и многие считают его человеком, который сделал эту игру. Сам Каплан с таким отношением не согласен — он был лишь частью команды из 70 человек (столько было в отделе до релиза) и его вклад в разработку был таким же, как и у остальных (если даже не меньше). Кстати, сейчас над Overwatch работает 140 человек. Когда Джефф проходит какую-нибудь игру, он всегда смотрит титры и думает обо всех людях, которые над ней старались.
«Мы создатели игры и ее вселенной только до ее анонса, — сказал Каплан. — Потом мы передаем ее игрокам и становимся просто ее хранителями». В Overwatch играет более 40 миллионов человек и они никогда не придут к единому мнению, какой должна быть игра — поэтому и нужны разработчики, чтобы искать оптимальные варианты и принимать нужные решения.
Вопросы от слушателей подкаста
— Каково быть знаменитостью в сфере геймдева?
Быть публичной фигурой странно, неловко и тупо. Меня все это очень смущает. Мне кажется, что я всего этого недостоин, потому что я словно присваиваю себе труд других ребят из команды разработки, которые тоже заслуживают признания.
Отношение людей к тебе меняется. Ты словно человек в костюме Микки Мауса — все видят твой образ и не задумываются, кто ты на самом деле. Ты становишься живой историей, мемом. А еще начинаешь видеть странную и подчас темную сторону людей. Моей жене не нравится, что я популярен — мы редко ходим куда-либо ужинать, потому что меня постоянно узнают.
— Что вы можете рассказать о романтических отношениях Бастиона?
К сожалению, мне нечего сказать о его личной жизни.
— Неужели робот не может любить?
Вообще-то мы уже показывали в одной из короткометражек («Жизнь и смерть» — прим. ред), что во вселенной Overwatch может существовать любовь между омником и человеком. С Бастионом все по-другому. Он был создан, как машина войны. Свою «человечность» он обрел благодаря сбою программы.
— Значит Бастион forever alone.
Да.
— Очень грустно. Думаю, эта печаль — центральная составляющая его личности.
Ну, можно сказать, что ему нравится Ганимед. У него к нему платонические чувства.
— Каково было работать над шутером после ММО? Какие элементы ММО-геймплея вы перенесли в Overwatch после закрытия проекта «Титан»?
Всю жизнь у меня были два любимых жанра — ММО и FPS. Я проработал над World of Warcraft 6,5 лет и я был рад взяться за другой жанр. Разумеется, у новой игры были иные масштабы и проблемы.
Эрик Додз (геймдизайнер WoW и бывший геймдиректор Hearthstone) придумал стандартный размер группы в WoW — 5 человек. Изначально планировалось, что в группе должно быть 6 человек, как в EverQuest, но Додз настаивал, что так группа будет более сплоченной. Плюс нужно было учитывать количество игровых классов.
В Overwatch размер группы определялся иначе — в первую очередь, разработчики думали о масштабах карты и о том, как будет ощущаться бой с разным количеством игроков. В маленьких группах сложность игры чрезмерно вырастала. Тогда мы попробовали ввести формат 8х8 — он существовал несколько месяцев. Но появились другие проблемы — не чувствовался ваш вклад в игру плюс сражения ощущались очень хаотичными.
Расшифровка и перевод: Вероника Ёлкина
