Интервью с авторами ВН: Ai-Sagan, Triclinium, Багаж, 16 килограмм, Настоящий друг

Здравствуйте, читатели!
В конце февраля сотни людей создавали 71 ВН за 2 дня на джеме от Индикатора, 13 из них ответили на наши вопросы.
Это командное интервью с авторами ВН: «Ai-Sagan», «Triclinium», «Багаж», «16 килограмм» и «Настоящий друг».
Интервью с авторами ВН: Ai-Sagan, Triclinium, Багаж, 16 килограмм, Настоящий друг, image #1

Участники интервью:

ВН «Ai-Sagan» — два брата отправились на охоту, но не суждено было им вместе вернуться.
Автор: SacrosGames (Денис Береженко)

ВН «Triclinium» — в большом космосе ты вряд ли останешься один... Страшно? А вот и нет! Главное, чтобы было что поесть!
Авторы: Supergalactic Gamedev (команда из 6 человек, в разработке участвовали 3, они дали коллективные ответы)

ВН «Багаж» — нам приходится принять решение, что взять с собой в дорогу. От выбора зависит, каким будет наш путь. Смогу ли я не ошибиться?
Авторы: Сергей Волчков из AD Team, Вера Седых, Ксюша Жилинкова (сценарный блог Шкатулка Феникса)

ВН «16 килограмм» — падать вниз легко, сложно подняться, особенно когда к твоей ноге привязана тяжеленная гиря.
Авторы: Nooby, Aiheart, Unesty (также один из авторов ВН «Нестабильная космическая станция»)

ВН «Настоящий друг» — Энни живёт в счастливом и радостном мире Зоа, который населён звероподобными существами. Здесь каждый день происходят праздники, и не бывает бед. Но всё ли здесь так замечательно? Одна непредвиденная ошибка - и Зоа предстанет совсем в другом виде. И тогда наступит время узнать, кто твой настоящий друг (новелла скрыта до обновления).
Авторы: Лучшие друзья (команда из 6 человек, на интервью согласились 3)

  • В этом интервью 13 человек отвечают на 13 вопросов, в сумме 142 ответа.
Интервью с авторами ВН: Ai-Sagan, Triclinium, Багаж, 16 килограмм, Настоящий друг, image #2

Для чего вы участвовали в джеме?
Какая мотивация?

ВН «Ai-Sagan»
Денис Береженко: на джеме решил принять участие, чтобы посмотреть реакцию игроков на свои сценаристские способности. А в ходе джема появилась еще идея посмотреть — насколько окажется интересным этническая тематика.

ВН «Triclinium»
Supergalactic Gamedev: мы любим делать игры и мотивация наша одна — сделать игру. Рамки джема позволяют нам сделать игру быстро, а не распылять разработку на несколько лет. Любопытный факт — на джемах мы закончили и опубликовали уже несколько игр, а те игры которые мы разрабатывали вне джемов все еще в разработке (как бы это грустно не звучало)!

ВН «Багаж»
Сергей Волчков: джем от Индикатора — это прежде всего был новый вызов для нашей команды. Ранее некоторые из нас участвовали в подобных мероприятиях, но срок в 2 дня… Нам стало интересно, что мы сможем сделать за столь короткий период.
Вера Седых: «мир посмотреть, себя показать». Хотелось создать еще один законченный проект, который можно было бы добавить к портфолио, а заодно набраться опыта.
Ксюша Жилинкова: мотивация менялась по ходу проведения джема. Сперва, хотелось бросить себе вызов. Новелла за два дня – безумие. Но… кажется, это веселое безумие! Я некоторое время сомневалась, но с каждым днем все больше загоралась идеей принять участие. Тем более была команда, с которой уже прошли один джем. Следующим мотиватором послужили лекции от Индикатора. Очень захотелось выложиться и показать, «что это за зверь такой визуальная новелла и почему он стоит внимания». Так что выкладывались на все 120%.

ВН «16 килограмм»
Nooby: очень устал от другой своей игры, очень хотелось раскрепоститься. Был настрой, расслабиться сделать некую игру — творчество, игру — «наркоманию». Отвечу сразу это и получилось и нет. По нашей концепции, герой и фоны должны принадлежать к «реальному миру» (их рисовать было немного тяжко), а персонажи которых рождает голова главного героя, должны быть «наркоманскими» на них немного оттянулся. (Далее о мотивации — прим. ред.) Соблазнила возможность сделать готовую игру за два дня. Подкупает возможность найти команду. В команде, соблазняет возможность сконцентрироваться на своих конкретных обязанностях на джеме это было в основном рисование.
Aiheart: это был первый джем для всех участников нашей команды. Конечно же, чтобы получить опыт разработки и проверить свои силы в качестве сценариста, помериться чернильницами с другими сценаристами, так сказать, простите.
Unesty: чтобы понять почему визуальные новеллы это такой скучный жанр игр. Я понял, что это зависит от реализации. Кроме того, я хотел поучаствовать в геймджеме в команде разработчиков.

ВН «Настоящий друг»
Андрей: лично для меня — попробовать.
Настя: для получения опыта создания игр и работы с командой.
Дима: чтобы доказать, что мы можем делать нормальные новеллы.

Обложка ВН «Triclinium»
Обложка ВН «Triclinium»

Как вы готовились к джему?

ВН «Ai-Sagan»
Денис Береженко: так получилось, что времени на подготовку к джему не было от слова «совсем». Максимум успел за день поставить RenPy и посмотреть урок, как с ним работать. Про сеттинг же наоборот – я занимаюсь изучением истории и этнографии более 10 лет.

ВН «Triclinium»
Supergalactic Gamedev: готовиться к джему мы начали заранее, еще до своего рождения. А непосредственно перед началом джема мы сурово тренировали дух и тело — 100 отжиманий, 100 упражнений на пресс, 100 приседаний и 10 — километровая пробежка. У нас не всегда получалось нормально поесть (отсюда и родился в итоге сюжет нашей новеллы). Но самым важным, по словам одного хорошего человека, было – «укреплять разум». И хоть о существовании этого джема мы узнали только за день до его начала, это не помешало нам как следует к нему физически подготовиться. В общем, занимались мы ерундой.

ВН «Багаж»
Сергей Волчков: команда была собрана, опыт совместной работы также имелся, поэтому нам оставалось только освободить выходные от дел.
Вера Седых: не готовилась. Разве что морально, потому что создать визуальную новеллу за 48 часов - страшный сон.
Ксюша Жилинкова: заранее прописали план по дням. Некоторые пункты были расписаны по часам. Узнали сколько сможет выполнить графики художник, а значит, какой по наполнению сюжет я должна придумать. Примерно обговорили, кто в какое время в выходные свободен. Незадолго до проведения джема от Индикатора, я прочитала Рей Брэдбери «Дзен в искусстве написания книг». Автор рассказывал о том, что выписывал слова, что приходят ему в голову. Таким образом, он составлял списки, и время от времени к ним возвращался. Иногда одно слово способно породить целую идею и/или мир. Запустить воображение, если угодно. Прежде я выписывала идеи, а списки слов еще не пробовала. Решила применить эту методику и дня три составляла список (иногда это были слова, иногда короткие выражения). Это помогало вспомнить и старые идеи и отслеживать собственные мысли. Одна из заметок в итоге легла в основу «Багажа».

ВН «16 килограмм»
Nooby: расчехлил свой графический планшет. Установил нужное программное обеспечение. Делать заготовки не видел смысла. Вся соль геймджема сделать все за отведенное время, по определенной теме.
Aiheart: никак, совсем. Я затарился энергетиками, если это считается. Подготовка для слабых, сильные просто превозмогают.
Unesty: сделал визуальную новеллу.

ВН «Настоящий друг»
Андрей: да никак, по сути. Единственное, еще до джема мы планировали игру с примерно теми же персонажами.
Настя: я к нему не готовилась. Я делала всё так, как посчитала это нужным.
Дима: не сказал бы, что мы как-то готовились. Проект практически полностью был создан в рамках 48 часов.

Арт из ВН «Настоящий друг»
Арт из ВН «Настоящий друг»

Создавали ли ранее новеллы?
Собираетесь ли продолжать?

ВН «Ai-Sagan»
Денис Береженко: если честно, я свою работу не могу назвать классической визуальной новеллой. Визуальные новеллы — это особенный жанр, где основной инструмент — большие подробные описания, пройти визуальную новеллу – это прочитать интересную книгу. Пройти мою игру – послушать сказку у костра.

ВН «Triclinium»
Supergalactic Gamedev: да мы создавали ранее новеллу, и она все еще в разработке. И мы собираемся ее продолжать (надеемся что не вечно, и она все-таки выйдет).

ВН «Багаж»
Сергей Волчков: новеллы создавали и участвовали в других джемах. Обновление сделать собираемся и не только этой, но и других конкурсных работ. А так же будем продолжать помогать новичкам. Сценарист ведёт свой канал, а я пытаюсь помочь людям полезными советами и гайдами в сообществе «Альянс разработчиков». Мы не собираемся останавливаться, будем идти вперёд, увеличивая со временем шаг.
Вера Седых: участвовала во втором джеме на Анивижуале в качестве художника в составе той же команды, что и на Индикаторе (новелла «Семена»). Продолжать собираюсь, хотелось бы и дальше участвовать в интересных проектах.
Ксюша Жилинкова: да. Я пишу сценарии к визуальным новеллам с 2015 года. Несколько последних работ это: «Изнанка реальности», «Монстр Алишера», «Архэ» (демо), «Семена», «Огоньки» (все 12 новелл автора — в этом обсуждении, прим. ред.). Да, мне нравится придумывать истории и погружать в них читателя.

ВН «16 килограмм»
Nooby: делаю игру на twine «Закат лета» она участвовала в Зимней олимпиаде квестов. Также делаю игру в космической тематике. Сейчас игра на очень ранней стадии, мы с другим разработчиком обсуждаем концепцию.
Aiheart: разрабатываю свою новеллу уже в течение кого-то времени, планирую выпустить сырую супер пре альфа демо версию, чтобы доукомплектовать команду нужными людьми. Эй пс, если это читает художник, программист или звукарь, можешь мне написать, вдруг мы ищем друг друга (discord: Купизеркало (Дима) не ну купи а#8464).
Unesty: да создавал. Продолжать делать этот ужас не особо хочется, особенно на Renpy.

ВН «Настоящий друг»
Андрей: я в новеллах - человек новый. Но собственный проект есть - «Легенды Арана». Приключенческая новелла с элементами РПГ, которая пока на ооочень ранней стадии разработки.
Настя: я не создавала ранее новеллы, но часто играла в них. Собираюсь ли я продолжать? Определенно, да. И именно интерес создания новеллы, а не просто поиграть, возник после джема. За это спасибо, мотивацию мне дали.
Дима: от имени Лучших Друзей есть ещё 2 проекта, но к прочтению я бы их не рекомендовал, только для факта того, что они есть.

Скриншот из ВН «Triclinium»
Скриншот из ВН «Triclinium»

Какими были первые мысли, когда вы узнали тему джема?

ВН «Ai-Sagan»
Денис Береженко: когда узнал тему, пошел спать (из-за разницы во времени), а вот с утра начал разрабатывать сюжет, но получалось что-то обычное, к обеду понял, что утро прошло зря, просто закрыл документ и создал новый. Решил вместо того, чтобы пытаться быть фантастом, лучше выбрать более близкую тематику. Сейчас занимаюсь сбором материала для написания игры-приключения по мифологии нашей республики. Вот так и пришла идея взять несколько мифов достать из них важные детали, характерные местному колориту и собрать из них единую цельную историю. Несколько раз по сюжету происходит смена направления и времени – это тоже особенность местного фольклора.

ВН «Triclinium»
Supergalactic Gamedev: тема джема оказалась очень подходящей для визуальных новелл. Но нам захотелось использовать ее НЕ по назначению. Не просто сделать трогательную историю про то как люди совершают ошибки, а сотворить что-нибудь противоречивое. Например, попытаться сделать грустную историю (допустим, о голодной девчонке из шумного космоса со сломанным репликатором на борту космолета) максимально веселой.

ВН «Багаж»
Сергей Волчков: человеку свойственно ошибаться… Прекрасная для команды тема, ведь сценаристу нравится писать грустные истории со счастливым концом, и эта тема, воплощённая в таком формате не могла обойтись без внимания.
Вера Седых: боялась, будет хуже, поэтому испытала облегчение. Тема, на самом деле, выдалась очень хорошая. Она не ограничивала рамками какого-либо жанра, позволяя работать в любом направлении.
Ксюша Жилинкова: мысли забегали в голове словно тараканы, когда ночью включаешь на кухне свет.

ВН «16 килограмм»
Nooby: сначала тема показалась скучной.
Aiheart: «ребята, с такой темой джема, вы могли вообще не ставить никакую тему, настолько обширной она была.» - было моей первой мыслью и второй тоже.
Unesty: она подойдёт любой визуальной новелле.

ВН «Настоящий друг»
Андрей: изначально — скорее растерянность. Почему-то мне показалось, что ничего не банального мы на эту тему придумать не сможем. Но потом появилось предложение показать тему ошибок людей в виде глюков и багов в созданных ими игровых проектах или виртуальных реальностях. И процесс пошел.
Настя: что тема довольно таки хорошая. Почему хорошая? К этой теме можно подстроить любой сюжет игры и при этом вложить большой смысл и посыл. Такая тема имеет смысл, над которым нужно подумать.
Дима: всего два слова - тема подходит.

Скриншот из ВН «Багаж»
Скриншот из ВН «Багаж»

Как быстро придумали о чем будет новелла? Чем вдохновлялись?

ВН «Ai-Sagan»
Денис Береженко: идея писать игру по фольклору пришла не сразу, сначала были попытки написать что-то «обычное», но ближе к обеду «выстрелило». Вдохновением послужили мифы хакасского народа. Я изучаю хакасский фольклор, вот решил взять несколько ключевых точек и поворотов из разных мифов и объединить их в одну цельную история. Главный герой охотник кочевого народа. У него интересная система ценностей, не совсем понятная современному человеку, так называемая «плохая концовка» подсмотрена в оригинальной истории и являлась «хэппи эндом». В хакасской мифологии у каждого природного объекта есть свой хозяин, иногда для понятности их называли Ханом (царем) животного, которое можно там было встретить, так хозяин горы – Хан Змей, а хозяин болот – Хан Лягушек (Пого Хан).

ВН «Triclinium»
Supergalactic Gamedev: думали мы долго и размеренно, пока не поняли что прошло уже пол джема а игра даже еще не начата. Вдохновлялись мы пустым холодильником, заглянув туда один из нас закричал что хочет есть, а другой нарисовал ему бургер чтобы ему не было грустно. Это был космический бургер на фоне планет. Правда грустно быть не перестало, но тему для новеллы мы придумали. Тема про еду родилась из простой шутки на фоне пустого холодильника, который даже ничего не охлаждал, а просто жрал электричество. Из остатков еды был сделан бургер, размером с пятак. Фраза «Это какой-то кошмар» стала началом мозгового штурма и вошла в сценарий. А этот микро-бургер можно увидеть в трейлере к нашей игре.

ВН «Багаж»
Сергей Волчков: так как новеллу нужно было создать за 2 дня, то долгих раздумий у нас не было, сразу все разошлись делать свою часть работы, и через пару часов сценарист поведал нам свои идеи. Мы отобрали самые интересные и подходящие по теме. Определившись и обговорив, определились что требуется для её воплощения, и снова продолжили работу.
Вера Седых: к счастью, нашей команде повезло со сценаристом. Она сразу предложила несколько идей, из которых мы выбрали ту, что понравилась нам больше всего.
Ксюша Жилинкова: когда я узнала тему, отключилась от трансляции (ребята досматривали на случай важной информации) и стала перебирать идеи. Начала как раз со списка. Примерно часа через два после начала у меня было несколько идей. Я скинула их ребятам на рассмотрение, что зацепит больше. Выбрали и обговорили детали. Составила краткое описание персонажей для художника, в том числе список эмоций. Вдохновение может прийти откуда угодно на самом деле. Наверное, в данном случае из жизни.

ВН «16 килограмм»
Nooby: мы с Дмитрием (Aiheart - прим. ред.) обсуждали концепцию, наши взгляды на то какой должна быть игра, как мне кажется сошлись максимально близко. Как мне кажется у нас получилось в день объявления темы/ начало следующего дня. Когда мы нашли общий язык я занимался уже своим делом - рисовал. Дмитрий писал сценарий, текст, еще он работал с ренпай. В последствии к нам присоединился Петр (Unesty - прим. ред.) и помог нам качестве программиста, он сделал так чтобы игра работала онлайн, написал трек для игры. Так же он работал с ренпай. (Далее о вдохновении - прим. ред.) Ева Морозова, Поллитровая мышь, Кафка, Супертюрьма.
Aiheart: после оглашения темы несколько часов брейншторминга и родилась на свет наша концепция. В комментариях к игре уже каждый ленивый тыкнул нас в «Диско Иллизиум». Художник хотел сделать что-то странное, я его поддержал. И вот вышли наши 16 килограмм сумбурного сюжета.
Unesty: обе визуальные новеллы придумал не я. В «16 Килограмм» я не делал сценарий. В «Нестабильной Космической Станции» другие члены команды что-то придумали и рассказали в общем и ушли, я всё додумал, но идей не было.

ВН «Настоящий друг»
Андрей: сразу после продолжительного мозгового штурма и небольшого голосования внутри команды. У нас было две идеи. Реализованная нами и ещё одна для более депрессивной новеллы. В итоге большинство выбрало простенький и незатейливый позитив. А вдохновлялись — тут сложно. Оригинальной идеей, которую придумал лидер нашей команды. Ну и «Миром дикого запада», в какой-то мере.
Дима: музыкальная часть вдохновлялась разными жанрами, такими как — постпанк, диско, рейв. Их смешение в итоге получилось довольно странным, но всё же оно вписалось в историю.

Арт из ВН «Настоящий друг»
Арт из ВН «Настоящий друг»

Как менялся ваш привычный распорядок дня?

ВН «Ai-Sagan»
Денис Береженко: распорядок дня – из привычного осталось только прогулка с собакой, так как ей не скажешь, что меня эти два дня нет. И благодаря собаке появился сюжет про «Щенка лохматого, синего». В первой версии с главным героем путешествовала невеста.

ВН «Triclinium»
Supergalactic Gamedev: распорядок дня абсолютно не изменился, так как кресло компьютера - это и есть наша среда обитания. Мы даже спали не намного меньше обычного. Изменились, разве что, отпечатки на лице после сна - обычно это следы от подушки, а тут были следы от клавиатуры.

ВН «Багаж»
Сергей Волчков: как говорил ранее, время освободил заранее, поэтому полностью его тратил на разработку. А если смотреть по опыту с прошлого джема, то да, приходилось находить находить компромисс между делами и разработкой.
Вера Седых: порядок дня не изменился, а вот порядок ночи... Думаю, в сумме за те пару дней я спала часов 6-7, и это еще много, полагаю.
Ксюша Жилинкова: я понимала, что все выходные уйдут на джем и максимально их освободила. Но во времени потерялась, конечно. Все смешалось в какой-то один большой временной поток «пятница-суббота-воскресенье».

ВН «16 килограмм»
Nooby: у меня было свободное время. Так что целиком сфокусировался на рисовании. Что не стал менять, так это я все равно пек хлеб. Пристрастился к бездрожжевому хлебу. С разными начинками, такими например как водоросли. Это очень вкусно!
Aiheart: джем проходил в выходные, поэтому недостатка во времени не испытывал. В других командах люди не спали по ночам, я всё же решил не отказывать себе в этом удовольствии, возможно, поэтому мы не успели собрать нормальный билд, а в тексте столько ошибок, my bad.
Unesty: никак. Я не особо старался.

ВН «Настоящий друг»
Андрей: я попросил оставить меня в покое на выходные и погрузился в джем с головой. Всё прочее отложил на неопределенное будущее.
Настя: к сожалению, я делала все в последний момент из-за работы. Но это приносило удовольствие. Когда ты работаешь над командным проектом, это дает больше мотивации и сил.
Дима: ничего не поменялось. С временем для новеллы проблем не было, так как конкурс проходил в выходные.

Скриншот из ВН «Triclinium»
Скриншот из ВН «Triclinium»

Как и где вы вели разработку?
Насколько слаженно она шла?

ВН «Ai-Sagan»
Денис Береженко: когда определился с сеттингом в голове нарисовал 4 основных действия – Сценарий, Код, Графика и Музыка. Каждой области нужно было уделить достаточно времени. Для этого при написании сценария учитывал, что на арт будет пол дня. Так же при создании проекта руководствовался правилом, пусть это будет небольшая, но законченная игра (история).

ВН «Triclinium»
Supergalactic Gamedev: разработку мы вели из своих квартир. Задачи мы распределяли хорошо поэтому все шло слаженно, до тех пор, пока мы не заметили что каждый делает совершенно не то что надо. В итоге мы из этой каши, которую каждый наделал, слепили игру. Так же мы долго спорили об очень важных вещах, какого цвета должна быть обивка кресла, сколько рук у Чувака, а самое главное сколько останется жидкости в стакане, после того как героиня из него выпьет.

ВН «Багаж»
Сергей Волчков: для связи друг с другом мы использовали беседу ВКонтакте. Недопониманий практически не было, но если и случались, то скриншот — или видео — пояснения помогали разобраться в предложениях другим участникам. Созданный сценаристом рабочий документ содержал все основные моменты, так что важное можно было передать или узнать через него.
Вера Седых: каждый член нашей команды в первую очередь занимался тем, на чем специализируется, поэтому работа шла быстро и слаженно, без провисания, застоев и ссор. Я считаю, мне очень повезло с командой, все знают свое дело и умеют себя организовать.
Ксюша Жилинкова: общались Вконтакте. Использовали гугл доки. Работа шла слажено, ребята отлично проявили себя. Если кто-то уходил и оставался вне зоне доступа заранее сообщал и говорил, когда примерно выйдет на связь.

ВН «16 килограмм»
Nooby: разделение было максимально гармоничным для меня. Общался с Димой, и старался нарисовать, иллюстрации, максимально соответствующие настроению игры.
Aiheart: нас изначально было двое, потом присоединился программист, чтобы сделать веб-версию для itch. Коммуницировали через дискорд. Коммуницировали, коммуницировали да недокоммуницировали. Поэтому работа шла весьма спонтанно.
Unesty: в Discord в групповом чате, сервере команды. Команды искал на сервере индикатора.

ВН «Настоящий друг»
Андрей: каждый — у себя из дома. Но мы постоянно переписывались и решали что делать дальше и что продолжать, а на что забить. Ну и просто обменивались шутейками. Для команды, члены которых живут в разных городах и странах и никогда не виделись в реале вышло очень и очень организованно, я считаю.
Настя: разработка шла прекрасно. Команда все успела и выполнила все свои задачи к дедлайну. Мы активно общались в Discord, быстро отвечали и понимали друг друга.
Дима: файлообменником был Discord, всё кодилось в RenPy, для музыки — классика жанра — FLStudio, и для экспириенса — немного OpenMPT.

Арт из ВН «Настоящий друг»
Арт из ВН «Настоящий друг»

С какими трудностями столкнулись во время разработки?

ВН «Ai-Sagan»
Денис Береженко: основная трудность заключалась в том, что не было художника, поэтому понимал, что на арт уйдет много времени. Использовал технику теней, так обычно проверяют модели, если в двухцветном режиме получится прочитать идею художника, значит автор правильно передал форму. В моем проекте преследовалась та же цель – с помощью форм передать основную идею сюжета, и судя по отзывам это удалось.

ВН «Triclinium»
Supergalactic Gamedev: трудностей было не много, перфоратор соседа, хроническая прокрастинация, и, конечно же отсутствие еды. Но мы их преодолели, кроме отсутствия еды, с того момента мы так и не поели.

ВН «Багаж»
Сергей Волчков: в джеме может быть только одна проблема... Время! А точнее его нехватка, но и оно не особо подгоняло нас, мы успели сделать всё, что хотели в рамках джема.
Вера Седых: главная трудность — время. Сама по себе цель создать визуальную новеллу за 48 часов звучит как плохая шутка.
Ксюша Жилинкова: самое сложно под конец джема справится с напряжением и «дожать» историю, ибо идет тестирование, отлов багов, вычитка текста, а час сдачи работы стремительно приближается.

ВН «16 килограмм»
Nooby: нам не помешали бы дополнительные руки, в результате в коде не были расставлены картинки и игра была залита практически без графики. Думаю если бы мы лучше организовались, успели бы вставить картинки.
Aiheart: недостаток людей в команде, проблемы с игровым движком. А главное - это недостаточный уровень взаимодействия и планирования. Общаться во время разработки - это важно. Не нужно думать, что другие люди видят ситуацию так же как и ты и занимаются в данную секунду именно тем, чем ты хочешь чтобы они занимались. Это было главной ошибкой, по-моему, в процессе работы над проектом.
Unesty: мы плохо знаем git. Для работы в команде им нужно уметь пользоваться. Мне приходилось качать файлы вручную, что занимало время. Чужие комиты в script.rpy конфликтовали с моими изменениями. При работе с Prezi проблем много, в нём нельзя добавлять аудиофайлы, нет ветвления, периодически не открываются презентации, был баг с воспроизведением видео на 3 слайдах, который я использовал, но его исправили к концу джема и игра поломалась. Вообще плохая идея использовать Prezi.

ВН «Настоящий друг»
Андрей: для меня главной трудностью стала нехватка времени. Игра за двое суток — это какой-то экстрим. Интересный, но экстрим.
Настя: с нехваткой времени. Я думаю, будь у нас немного больше времени, мы бы ее сделали лучше. А может и нет. Возможно, из-за нехватки времени, игра получилось такой, какая она есть.
Дима: думаю, мы поставили довольно большую планку на самом начале, и постоянно приходилось её сбавлять. В итоге, в музыкальной части некоторые моменты получились нудными.

Скриншот из ВН «Багаж»
Скриншот из ВН «Багаж»

Как создавалась часть новеллы, за которую вы были ответственны?

ВН «Ai-Sagan»
Денис Береженко: я разрабатывал новеллу один, поэтому все зоны ответственности были на мне. В первую очередь был написан сценарий, который в дальнейшем был переработан в текст игры. Сначала выбрал из мифов интересные сюжеты, выписал их в столбик, и дальше начал из них собирать историю. После того как получилась история, начал оборачивать ее в код, за основу выбрал движок RenPy. В 3 часа ночи скелет игры был готов. Второй день занимался визуалом. К сожалению, я не художник, но визуальная составляющая должна была сильнее погрузить в представленный мир. Для проекта выбрал стиль «теней», так как придумал как быстро можно создать разные позы. Использовал следующий подход — взял RigDoll выставлял его в нужные позы, дальше обесцвечивал рендер и дорисовывал детали. Получился, конечно, не шедевр, но зато свой арт в едином стиле, который смог передать задуманную атмосферу. Последние 4 часа проекта я оставил на подбор музыки. Всегда в своих работах очень щепетильно отношусь к подбору музыкального сопровождения, даже создавая ролика для ютуба, готов потратить пару часов на прослушивание и монтаж музыки — музыка должна вызывать именно «ту самую» эмоцию, которую я вложил в визуальный и смысловой ряд.

ВН «Triclinium»
Supergalactic Gamedev: вообще в команде нас шестеро, один программист, и пять художников. В этом джеме участвовало всего трое, к сожалению программист не смог присоединится. В итоге мы по очереди стучали по клавиатуре, в надежде, что игра скомпилируется. За музыку отвечал художник, за текст отвечал второй художник, а за графику отвечал третий. Мы считаем, что лучше всего нам удалась графика (хотя один из художников говорит что музыка).

ВН «Багаж»
Сергей Волчков: я отвечал за интерфейс и код игры. Первым занялся сразу после старта конкурса, когда ещё в наушниках организаторы разъясняли тему и отвечали на вопросы. Пришла очень интересная, как по мне, идея, которая могла удивить читателей. И я взялся за её воплощение, пользовался программой(сервисом) «Figma». Главной фишкой являлся тот факт, что все меню находятся в окне, где выводится текст. А сборкой занимался в последний день. Когда все закончили основную часть работы, собрал часть игры и отправил команде, так и происходило тестирование, пока документ с правками не опустел.
Вера Седых: нервно. К сожалению, в нашей команде не было художника по фонам, а я о-о-очень далека от этого, поэтому ничего толком не получалось. В итоге нынешний фон был создан в последний момент, а до него рабочим вариантом считался совсем черновой скетч, память о котором осталась в верхней правой части меню позади героев (если присмотреться, видно, что этот фон отличается от фона в самой новелле).
Ксюша Жилинкова: джем от Индикатора начался в пятницу в 20:00 примерно в первом часу ночи, я написала первый черновик с одной концовкой. Скажем так «собрала песок в кучу, чтобы потом лепить замок». Следующий день посвятила более глубокой проработке сюжета. К обеду смогла скинуть ребятам для ознакомления. Пока отдыхала от текста, (как говорится «давала отлежаться») занялась поиском музыки и звуков для игры. До сдачи текста кодеру отчитывала, расставляла, где будет какая композиция играть и звук, а по мере получения материала от художника расставляла эмоции персонажей по сценарию.

ВН «16 килограмм»
Nooby: собирал референсы, пытался понять характеры героев и настроение игры. Далее рисовал в Inkscape, то что было понятно как рисовать. То что было непонятно, рисовал в gimp наброски, и уже потом из удачных набросков отрисовывал в Inkscape. Inkscape векторный редактор в нем неудобно рисовать наброски. Еще пытался демонстрировать процесс работы, выкладывая то что было готово в разделе «Дневники разработки» в дискорде Индикатора.
Aiheart: я писал текст, конструировал основу для кода, давал ТЗ по необходимым для сюжета визуальным материалам. Много времени потратил на второстепенную работу типа модификации GUI (шрифты, диалоговые окна).
Unesty: делал музыку в lmms, добавил к семплам reverb и выставил 999bpm. Кодил в l3afpad, собирал в Renpy для браузера и архивировал в 7z. Изображениям изменял размер в ffmpeg. Для Prezi делал скриншоты в Sketchfab и обрезал фон онлайн обрезалками.

ВН «Настоящий друг»
Андрей: я занимался в первую очередь персонажами и использовал ту же хитрость, что и в своей основной игре. Всё делал в 3д-редакторах, обрабатывая модельки так, чтобы они казались нарисованными 2д-персонажами. А потом просто ставил их в нужные позы и делал нужные эмоции. Что позволяло делать десятки спрайтов в день. И даже успеть сделать своеобразные «арты» под отдельные игровые моменты. Хоть и очень простенькие.
Настя: я отвечала за дизайн и интерфейс игры. Это хороший опыт, которым я горжусь. В голову приходилось много идей и я решила подстроить дизайн под окружение и персонажей.
Дима: тема погони и тема главного меню были сделаны в первые 24 часа, следующие 4 композиции делались гораздо быстрее на основе уже созданных проектов. Со звуками дела обстояли лучше всего, потому что на их поиск и обработку ушло меньше всего времени.

Скриншот из ВН «Triclinium»
Скриншот из ВН «Triclinium»

Как прошли последние часы перед сдачей игры?

ВН «Ai-Sagan»
Денис Береженко: последние пару часов потратил на тестирование игры на жене. Пока она играла, я смотрел на ее реакцию, в тех местах, где у нее вызывало трудности быстро исправил. Последней вишенкой на торте была проверка на орфографию и пунктуацию, не смотря, на то, что я знаю более десятка языков программирования, русский язык мне так и не дался, тут снова спасибо супруге, пока она играла говорила, где пропустил запятую, или не очень понятна фраза, дополнительной сложностью было то, что вся история написана особым слогом (именно так звучат переведенные старые легенды).

ВН «Triclinium»
Supergalactic Gamedev: так как разработка новеллы у нас, в основном, шла как по маслу, мы были совершенно спокойны перед релизом. Пока не запустили последнюю версию игры. Она не работала! И в последние часы перед публикацией мы все переделывали. Это было уже не так весело.

ВН «Багаж»
Сергей Волчков: последние часы происходило тестирование, а так же не было готово главное меню. Так мы поняли, что нужно продублировать пару меню в полноразмерную версию. Последнюю тестовую сборку собрали за часа 1,5-2 до конца конкурса. А так же примерно в это время художник собрал все силы и нарисовал фон, заместо скетча, который должен был стоять на его месте.
Вера Седых: еще более нервно, чем рисование фона. До дедлайна оставалось два часа, а мы только-только протестировали первую сборку. Потом была заливка на сайт, ожидание... В общем, я еще пару часов не могла поверить, что мы это сделали.
Ксюша Жилинкова: очень волнительно.

ВН «16 килограмм»
Nooby: больше паники богу паники!
Aiheart: мои пальцы стучали по клавиатуре быстрее чем мысль кристаллизировалась в голове, кофе лился рекой, а пот падал градом - одним словом, очень весело провел.
Unesty: сценарист дописал за 40 минут до конца. Я свою основную часть сделал утром. В самом конце я пытался по тексту понять какой где нужен фон и потом попросил сценариста подсказать где какие фоны.

ВН «Настоящий друг»
Андрей: разрываясь между «режиссурой» уже почти готовой игры и графикой, которую я с трудом успел закончить. В последние часы я и вовсе был физически и морально истощен и буквально сказал команде «Тестите без меня. Я уже не могу. Простите».
Настя: так как мы все успели сделать, то спокойно. Конечно, немного нервничали, что что-то может пойти не так, но, в основном, спокойно.
Дима: мы тестили код на валидность и исправляли ошибки, некоторую часть упустили — и они остались в джемовой версии.

Арт из ВН «Настоящий друг»
Арт из ВН «Настоящий друг»

Довольны ли результатом?
Что не успели сделать?
Хотите ли обновить/доделать новеллу?

ВН «Ai-Sagan»
Денис Береженко: доволен ли я результатом, еще в детстве я научился любить и гордится своими проектами, этот раз не исключения. Хоть у меня и не было цели победить, делал проект на совесть и вложил в него душу. Самое важное для меня – это отзывы, пока шло голосование, каждый вечер открывал голосование и первым делом читал отзывы и писал ответы.

ВН «Triclinium»
Supergalactic Gamedev: результатом довольны. Сделать мы не успели почти ничего из того, что задумали. Наша новелла получила кучу положительных отзывов, так что да, мы будем ее доделывать, и даже есть идеи для DLC (сайд стори про одного из персонажей игры, вряд ли кто-то догадается про какого)!

ВН «Багаж»
Сергей Волчков: результатом довольны полностью, ведь мы и хотели создать классическую новеллу. А что касательно обновления, то оно уже создаётся. Читателем остаётся набраться сил и подождать.
Вера Седых: очень довольна! Для меня, как для художника, это был очень ценный опыт и проверка своих возможностей. К сожалению, возможности оказались ограничены. Мы думаем кое-что подправить в ближайшее время, например, я бы очень хотела добавить полноценный фон вместо скетча, а также, вероятно, пару-тройку артов.
Ксюша Жилинкова: да. Думаю, результат вышел отличным. Мы смогли подтянуть работу по сравнению с прошлым джемом по всем позициям, при чем за более короткий срок. Кажется, мы успели сделать все, что хотели. Есть мысли обновить, подправить текст, пару моментов технических, возможно, кое-что по графике, если оно ляжет в сюжет.

ВН «16 килограмм»
Nooby: было немножко напряжно что не все рисунки успели попасть в залитый в нужный срок билд. Но не рисунками едиными! То что не было залито во время уже давно исправлено и перезалито на итч. Есть еще возможности для полировки, добавить музыки, добавить рисунков.
Aiheart: когда я понял, что мы не успели залить финальный билд, и игра осталась практически без визуала, с очень странным угнетающим звуком и большим количеством косяков просто в коде и тексте - конечно, я был расстроен. Собственно, это вы и получаете, если заливаете что-то необычное, но совсем сырое. Топ-3 в списке игр джема по «most rated», кучу комментариев (большинство положительных, что странно) и 27% оценок «1». Но главное - это чтобы игра вышла, любая, но всё же вышла. Поэтому оцениваю результат как успех. Слабенький, дохленький, но хоть какой-то.
Unesty: я не доволен Prezi. Renpy имеет мало фич, но он хотя бы работает. Доделывать может буду.

ВН «Настоящий друг»
Андрей: хотим. Однозначно хотим. А про игру, до совершенства мы ее не довели, но вышло неплохо. Особенно для первого для меня раза.
Настя: лично я довольна. Не успели откорректировать текст и были ошибки, но это простительно. Я думаю, если доделать игру и добавить в нее еще что-то новое, то можно смело выкладывать в интернет.
Дима: лично я от результата остался в некотором осадке. Но ничего не остаётся, как смириться. По части доработки проекта — да, он в медленной доработке, и скоро мы его опубликуем.

Меню ВН «Багаж»
Меню ВН «Багаж»

В какие новеллы с джема порекомендуете поиграть?

ВН «Ai-Sagan»
Денис Береженко: все участники большие молодцы и кого-то выделять было бы не честно, все игры не смог посмотреть, но в треть поиграл и мне понравилась каждая. Можно открыть страницу джема и запустить случайную игру, и я уверен, что вы получите интересный опыт, узнаете интересную историю.

ВН «Triclinium»
Supergalactic Gamedev: во все! Это стоит того! Каждая новелла уникальна! Например в новелле «Багаж» потрясающая атмосфера, «Frogdog» - отличается отличной графикой, в «Ваша честь» - шикарное сочетание юмора и хоррора, а от «Нестабильной космической станции» вы будете просыпаться ночью в холодном поту от фразы «на космической станции членов нет». И так далее.

ВН «Багаж»
Сергей Волчков: я читал не особо много конкурсных новелл, но думаю, что каждая заслуживает внимания и выделить из них определенную я не могу.
Вера Седых: честно сказать, я оценила не очень много игр, но из тех, что прошла, запомнились «Ваша Честь», «Прогульщики» и «Смерть не ошибается».
Ксюша Жилинкова: из того, с чем смогла ознакомиться я — «Спички», «Смерть не ошибается», «Грешник».

ВН «16 килограмм»
Nooby: оценивал игры которые были в самом низу списка «Most rated», «frogdog» — мне очень понравилась атмосфера игры, пока она не доделана, но думаю что в итоге у нее есть потенциал. «Покажи Своё Лицо» — мне понравилась рисовка и концепция.
Aiheart: все победители в номинациях крутые. Лично мой фаворит «Ai-Sagan». Чем-то свежим и необычным мне показалась игра «Tribunal», рекомендую.
Unesty: не играйте в визуальные новеллы в принципе. В геймджемах важен процесс, а не результат.

ВН «Настоящий друг»
Андрей: «Triclinium» — хороша по всем параметрам. Тут и технологический уровень, и графика, и сюжет. Всем советую попробовать. «Багаж» — стильная и классная новелла с возможным двойным смыслом. Вроде бы, всего пара спрайтов и фонов и милый стиль. Но создает невероятное впечатление. «Человек №1894703» — очень недооцененный проект с очень крутой задумкой. Пересказ сказки про Колобка в виде фантастической антиутопии. «Charms of Harm» — сильно порадовал своим стилем и сеттингом. Считаю эту игру одним из лучших проектов джема несмотря на относительно «средние» оценки. «CyberBomzh 2069» — откровенный трэш, но очень кибер-веселый, кибер-позитивный и очень крутой кибер-музыкой. Для меня лучший трэш этого джема.
Дима: у меня будут любимчики c 2 джемов. С Anivisual Jam #2 — «Нарака», «Под серым небом», «Восхождение», «Бриллианты», для любителей треша — «2014», «Не грози Южному Полюсу». С джема от Индикатора - «Собеседование у нечисти», «Спички», «Багаж». А вообще, считаю, в доработанном виде любой проект найдёт своего зрителя.
Настя: во все. Все новеллы были на высоте. Люди вкладывали силы и труд в свои игры, что уже делает их хорошими и достойными внимания.

Скриншот из ВН «Triclinium»
Скриншот из ВН «Triclinium»

Хотели бы поучаствовать в других джемах, в которых была бы не 1 тема, либо на свой выбор?

ВН «Ai-Sagan»
Денис Береженко: обязательно приму участие в других джемах, очень нравится душевная атмосфера, какая-то особая энергетика. Это мой второй джем, всегда думал, что от такого стрессового формата буду чувствовать усталость, а получается, наоборот, после отправки проекта получаешь такой сильный заряд энергии. Нравится, что есть ограничение темой. Есть единая тема, но каждая команда ее понимает по-своему и потом очень интересно смотреть на результаты.

ВН «Triclinium»
Supergalactic Gamedev: мы бы с удовольствием поучаствовали бы в любых джемах. В каждом джеме свои правила и ограничения, а это помогает выйти за рамки привычных мыслей и придумать что-нибудь новое!

ВН «Багаж»
Сергей Волчков: думаю, что именно формат, когда тема ограничивается организатором, побуждает участие такого количества людей. Так у всех членов команды появляется интерес сделать что-то новое и удивить читателя.
Вера Седых: да, да и еще раз да! Одна тема, две или на свой выбор - неважно. Мне просто нравится сама атмосфера джемов, ну и результат, конечно.
Ксюша Жилинкова: если нет темы, то чем тогда джем отличается от разработки собственного проекта? Тема по мне – важная часть джема. К вопросу, если тем несколько. Тогда как оценивать участников на раскрытие темы? Я думаю, это скорее запутает. Мне кажется, тема должна быть одна. Тем и интересно посмотреть, как по-разному она может быть реализована.

ВН «16 килограмм»
Nooby: мне кажется что любую тему можно трактовать достаточно широко. Пока хотелось бы отдохнуть от джема.
Aiheart: хотел бы, но считаю, что если в джеме уж организаторы решили придерживаться какой-то темы, то это должно быть что-то накладывающие определенные ограничения и бросающие творческие вызовы. Одна тема или больше не имеет значения, главное чтобы нельзя было добавить фразу «Люди совершают ошибки» и попасть в тему джема с абсолютно любым проектом, который, вы, возможно, уже успели концептуализировать на стадии подготовки со своей командной.
Unesty: возможно. Мне нравится когда темы максимально ограничивают. Когда тем несколько можно выбрать что больше подходит.

ВН «Настоящий друг»
Андрей: конечно! Джем сильно меня вымотал, но понравилось до жути. Хочу попробовать ещё раз. Но очень надеюсь, что во всех будущих джемах времени на разработку будет больше. Господа организаторы джемов! Прошу! Давайте людям хотя бы неделю! Новеллы - жанр обманчивый. И создать что-то годное дело куда более сложное, чем может показаться на первый взгляд.
Настя: я хочу и буду участвовать в других джемах. И чем больше, тем лучше.
Дима: звучит интересно, если что-то будет - мы примем участие тем же составом. Но будем требовать адекватной критики, адекватного судейства, ну, и адекватных сроков. Зовите!

Спасибо всем, кто дочитал это командное интервью!

Авторы интервью:
Корреспонденты: Plave, Андрій Хавалко
Работа с текстом: Plave
Редакция и оформление: Plave

226 views·15 shares