«Четыре встречи». Короткая история о большой любви
Все время уходит на новости, поэтому статьи значительно задерживаются, но тем не менее, стараемся выкладывать их примерно раз в неделю. Эта статья тоже запоздалая, к сожалению.
Представляем вашему вниманию обзор визуальной новеллы «Четыре встречи».
Разработкой занималась команда Diada Novels, у них нет своей группы, поэтому правильнее будет указать всех причастных: сценарист Домарощинер, художник teromioset, кодер miosion, саундтрек от No Words, озвучка от AniLibria. «Четыре встречи» можно купить в Steam за 133 рубля.
Обозреватель: Александр Дак
Оригинальная aннотацияГлавному герою снятся странные сны. Очень реальные, больше похожие на обрывки чужой жизни. Он пишет свою новеллу и мечтает однажды её опубликовать. Но всё меняет встреча с таинственной девушкой. Герою предстоит пройти через хитросплетения сюжета, обрести свою любовь и сделать нелёгкий выбор, одержав самую трудную победу - победу над собой.
ВступлениеЯ давно не писал статей, поэтому позволю себе сделать полноценное вступление. Здесь я изложу свой взгляд на творчество Домарощинера, расскажу, как отношусь к нему, как вижу современное положение дел в индустрии. Если неинтересно, смело пропускайте - о самой новелле «Четыре встречи» мы поговорим в следующей главе.
С Дедом Домарощинером aka Ильёй Токачировым, мы знакомы около года — общались сначала в моей, а затем уже в его сценарной конфе. Наши отношения лучше назвать рабочими, ведь мы оба так или иначе имеем отношение к сценарному делу и рады, когда хороших и грамотных кадров становится больше. Я знаю, что он не обидится, поэтому (несмотря на серьезную разницу в возрасте — ему как-никак около 60 лет) в тексте я буду называть его по имени, но со всем уважением и без негатива. Илья известен в РуВН-комьюнити преимущественно как автор модов к Бесконечному Лету.
С недавних пор он начал активно пилить видео на своем ютуб-канале, заниматься популяризацией сценарного мастерства: организовал бесплатный воркшоп по сценаристике. Работает Илья штатским морским капитаном где-то в Европе. Будучи человеком достаточно обеспеченным и наделенным свободным временем, он творит моды свободно, легко тратит деньги на графику, музыку и на профессиональных редакторов.
Здесь я вынужден остановиться. Илья в силу возраста не слишком погружен в современную гик-культуру. Сложно ожидать от него широких познаний в области визуальных романов, аниме, комиксов и игр. Да, он в принципе открыт для всего нового, но, конечно, с неохотой будет знакомиться с классикой. Для кого-то подобный автор будет казаться лишь интереснее, ведь пишет он весьма самобытно, хорошо схватывает главные фишки жанра и формата, в котором работает.
Однако не все так просто. Я действительно считаю, что можно и нужно оставаться на одной волне с аудиторией. Все-таки фанаты визуальных новелл - анимешники, так или иначе заинтересованные в переосмыслении некоторых мотивов, штампов, архетипов и тропов; им интересны отсылки, пасхалки и в целом взгляд на многие аспекты аниме-культуры. К тому же автор новеллы или мода, так или иначе, будет вынужден обращаться к образам из аниме и современных новелл, и лучше уж тогда ему понимать, о чем он пишет.
Но все это субъективно. Субъективно так же и мое мнение относительно интересности тех или иных взглядов отдельных авторов. Взгляды и мировоззрение такого необычного на первый взгляд автора, как Домарощинер, могли быть интереснее. Но мы имеем то, что имеем - очень осторожную сценарную классику.
Какое-то время назад я сформулировал десять простых правил для новеллы, которая претендует на коммерческий успех:
- Поддержка стримеров или каких-то крупных медиа-ресурсов. Примеры: Зайчик, Зелирия, Доки-Доки;
- Активное продвижение через паблики — но это скорее для создания общественного резонанса;
- Аниме, аниме и еще раз аниме. Неформатная графика не продается. Чем больше похоже на средний сезонный тайтл, тем лучше для графики;
- Покупка ресурсов у известных художников. Покупать фоны и спрайты у Смолева/Нарвал и т.д. — значит сразу еще и купить рекламу;
- Заранее открыть сбор средств — это важно. Многие проекты окупаются с донатов еще до выхода;
- Игра не менее 5-10 часов, иначе нельзя будет поставить хороший прайс в 250-300 рублей или 5-8 баксов, если на западе;
- Хентай или хотя бы эччи, иначе лишаетесь сразу кучи потенциального внимания и отдельной ЦА;
- Моэ, Моэ, Моэ, Моэ. Если без хентая можно обойтись, без милых девочек о вас будут говорить куда меньше, не будет фанартов, порно и всего того, что делает вас привлекательным для масс-медиа;
- Инфоповоды - в идеале нужны, но их сложно организовать. Пример с Доки-Доки очевиден, но тот же Заец смог придумать себе грамотное позиционирование, это даже для проектов типа ЛМР и Медведицы характерно. У всех есть четкое позиционирование, где они показывают свою "революционность". Позиционирование – вообще краеугольный камень любой успешной франшизы.
Не так давно в одном подкасте (trashtaste) несколько известных англоязычных аниме-ютуберов обсуждали визуальные новеллы. Они отмечали, разумеется, что такой формат будет интересен далеко не всем, особенно, если нет должной мотивации. Приводится пример с известной новеллой «Saya no uta», которая старается сократить время на «раскачку» и сразу предоставляет игроку концепцию «во всей красе».
Раз-два и вам понятен характер произведения, его уникальные черты. Интерес подогревается вопросами: «почему все именно так?», «как работает этот мир?» и «чем все закончится?». Примерно так же работает концепция в «Fate»: хоть Насу и требует некоторого времени, чтобы вникнуть в суть, обычно концепт ака «королевская битва за Грааль» выносится буквально в аннотацию.
Low concept проекты в аниме-индустрии и в мире визуальных новелл, естественно, тоже успешно существуют – но тем же «Higurashi» требуется огромное количество времени, чтобы перейти к сути, а «Clannad» пытается увлечь исключительно своей драмой, так что все равно продать High concept в виде нишевого продукта вам будет гораздо проще; - Если всем очевидны траты на английский язык, то покупку рекламы часто обходят стороной, а зря. Лучше — больше. Правило большого пальца: не меньше 30% расходов на продакшн.
Скажу прямо, я не знаток рынка визуальных новелл, сценарному искусству я учился по книгам Эко, а маркетингу — по Пелевину. Однако данные правила кажутся более чем очевидными и настолько простыми, что даже смешно их обсуждать.
Именно их я и возьму как отправную точку для обсуждения новеллы.
Беглый взгляд на "Четыре встречи"Новелла вышла около месяца назад, релиз прошел тихо и не слишком заметно. Для автора данный проект стал дебютом в области самостоятельных визуальных новелл. Автор музыки известен не слишком хорошо, автор графики - известный в узких кругах художник, обладающий скромной фанбазой (лучше конечно, чем никакой).
Графика почти целиком выполнена одним человеком в характерном стиле - игра стилизована под акварель, что оправданно внутри сюжета. Сама игра очень короткая - ее прохождение на все концовки (в стиме написано что их три, а на сайте проекта, почему-то - четыре) занимает около часа неспешного чтения/прохождения.
Игра переведена на английский Эстетиком (сами определяйте качество), так же имеется локализация на китайский язык. Стоит отметить отличную вычитку сценария в оригинале - по словам автора, над текстом работало по меньшей мере три редактора. Игра очень камерная, при этом видно, что Илья отнесся к ней с особенной осторожностью, словно продюсер, выделяющий деньги на проект и опасающийся минимальных рисков. Все очень рафинированно, серьезно и выверено, без лишних отступлений и деталей.
Демо-версия вышла примерно за три месяца до релиза, и кажется, была озвучена полностью. Демка была, разумеется, очень короткой и практически никакой информации не несла, поэтому прошла крайне незаметно, многих она неприятно удивила отсутствием какого-то внятного позиционирования будущего проекта. Были надежды, что отзывы к демо-версии заставят задуматься или вступление в основной игре будет немного другим, но скорый релиз показал, что ничего в прологе не изменилось.
По итогу, игра даже окупилась, однако перевод на китайский язык оказался весьма бесполезным. Интересно даже, окупился ли проект в основном за счет родного читателя, или же западный ценник сделал свое дело - я информацией соответствующей не обладаю. Как резюме, можно сказать, что проект был пробой пера и оказался даже дешевле, чем мог бы быть, при этом едва окупился, а с учетом дорогостоящего китайского перевода - еще ждет полного возврата затраченных средств.
Могу только сказать, что примерно на такой же бюджет Авель сделал свой «Сомнус» - с нуля, без штатного художника, в четыре раза более длинное произведение по продолжительности и на порядок более эпичное. Данными относительно стоимости остальных проектов не обладаю, поэтому больше сравнить с чем-то не могу, но бюджет для такого короткого произведения был, пожалуй, большой.
Я свалил все факты в кучу в прошлой главе и теперь должен обсудить их предметно - что делает проект хорошим, что создает проблемы а что - послужит нам примером на будущее.
Плюсы?
Произведение графически выделяется, оно выглядит необычно визуально. Но как повторял мой учитель маркетинга, «medium is the message», что я вольно трактую в нашем контексте как «формат есть послание». Действительно, графика сюжетно оправданна, но не более того. К тому же, мы можем однозначно трактовать историю в пользу определённой версии (но спойлеры).
История довольно простая, даже если мы попробуем взять всех персонажей хоть как-то засветившихся, будет их окромя главного героя - шесть штук.
В действительности, это момент хоть и спорный, но ведь разумный. Как часто мы слышим от критиков восклицания «Ну почему бы им не взять простую историю, совсем жанровую, не выстроить ее вокруг чего-то небольшого!». Это верно, в простых историях не сложно заблудиться автору, их легче воспринять читателю и зрителю.
Я ценю простые истории, но маленького шага в сторону малейшего эксперимента хотелось бы увидеть. Даже пресловутый Ubisoft добавляет в одинаковые игры своих конвейерных серий небольшие экспериментальные элементы, чтобы знать, куда развиваться дальше. История читается хорошо, за исключением очень нудных диалогов между главными героями.
В один момент, кажется самому автору становится скучно наблюдать за ними, и нас ждет длинная романтическая сцена, полностью состоящая из зеленых соплей. Героиня аутична, и вопреки обычным своим мужским персонажам, Илья в этот раз выбрал довольно унылого и застенчивого протагониста.
Минусы?
В очень похожей сцене, когда персонажам нужно было показать друг перед другом свой взгляд на мир, я выбрал несколько методов. Во-первых, персонажи оказываются в повседневной обстановке, занимаются простыми делами - устраивают пикник, кушают, кормят белочек, наблюдают за пауками в парке. Затем у них появляется проблема - девочка теряет кулон и персонажи начинают его искать. Происходит действие, хоть очевидно на пустом месте.
Илья не пользуется такими штампами, отчего некоторым его сценам не хватает динамики. С другой стороны, эти сцены оторваны от избитых клише из аниме-слайсов, позволяют делать произведение в целом серьезнее. Мне кажется, тогда Илье стоило бы сфокусироваться на способе ведения самого диалога, быть может, сделать речь персонажей стилистически выразительнее или придать их репликам ярких особенностей, быть может даже, странностей, чтобы нас цепляли их мысли, казались сокровенными и интимными.
Минусом кажется и то, что произведение является тем, чем кажется. Неожиданный поворот здесь слабый, но драматическая составляющая у произведения достаточно сильная. Очевидно, если бы Илья лучше раскрыл историю каждого задействованного персонажа, потратив минимальное количество ресурсов, он бы сделал произведение глубже, драматичнее и, что не мало важно, продолжительнее.
Техническая частьЧисто технически, игра вызывает ряд вопросов. Во-первых, обещанной озвучки почему-то не было на старте. Это не столь критично, но все же – немного грустно. Из-за весьма аскетичного интерфейса, у меня возникла проблема, например, с тем, чтобы запустить пропуск текста. К тому же, при наведении курсором на край экрана, открывалось меню, что сильно раздражало.
Пара слов о картинке. Кот выглядит словно с мема «здесь не хватает одной маленькой детали»: то, как он контрастирует на фоне всего остального, скорее меметично и странно, нежели мило. Графику я отчасти обсуждал выше, оценивать ее не буду – найдутся любители такого стиля.
Илья посвятил теме графики в визуальных новеллах, кажется, две статьи в своем паблике. Наши взгляды чем-то похожи – на экране должен происходить праздник, движение. Я, правда, считаю, что достаточно широкого набора визуальных эффектов и большого количества спрайтов, которые сменяются – желательно – в каждую реплику персонажа, а каждую страницу происходит аудио- или визуальная «подкреплялочка» внимания. Анимированные фоны при этом, не являются чем-то действительно необходимым.
Илья всегда настаивал, что следование современным стандартам – путь к качественному проекту. Являются ли анимированные спрайты и фоны частью современного стандарта – вопрос хороший. Но отсутствие движа на экране, как по мне, является большой проблемой, ведь новелла – все-таки не книга с иллюстрациями, но либо игра, либо пьеса, которая разворачивается буквально вокруг вас. ЦГ и полноценным артам здесь отводится функция контрапунктов или «сильных долей», а не заместителей графики.
Несмотря на то, что «Четыре встречи» заявляется практически как арт-проект (как минимум, что произведение практически писалось под графическую составляющую), в нем парадоксально мало непосредственно графических вкусностей. Персонажи редко меняют позы, CG так же не много, эффектов и анимации практически нет.
Приведу не самый честный пример, но «Зайчик» - как раз новелла, которая делается художником. Да, и там местами чуть меньше графики, чем ожидалось, но во всяком случае, в плане анимаций, интерактивности и эффектов там определенно есть на что посмотреть. Проблемы у Зайца тоже есть, но не о нем мы сейчас говорим.
Словом, если уж хотите удивить нас графикой, делайте это не так, словно мы в картинной галерее, а словно мы действительно в интерактивной игре или на празднике.
Музыку оценивать не берусь, т.к. она вся для меня одинаковая. Раздражения не вызывала, а значит – хорошая. Такие вот дела.
ВыводыИстория наивна и очень коротка. Это даже не плохо само по себе или с точки зрения коммерческих характеристик проекта (игры до 2 часов довольно легко вернуть в стиме). Нет, история просто не успевает разрастись, разгуляться, достигнуть того самого накала драматизма. От этого и герой кажется слишком наивным, и Мия слишком пустой, и Злая Бывшая™ выглядит картинной (ха-ха, поняли да!) стервой. Есть отдельные моменты, которые просто не были раскрыты, в том числе и черный камень – таинственный макгаффин, который герой случайно находит, выкидывает в озеро и успешно забывает о нем.
Работа, при этом, пусть во многом несмелая (почему-то я ждал именно серьезную попытку заявить о себе вне модов), но все-таки довольно приятная – отзывы преимущественно положительные. К тому же, русскоязычный прайс вполне приемлемый. Главное, есть о чем поговорить, подумать. Это я могу гарантировать.
Иногда у меня складывается впечатление, что Илья не пишет действительно интересные ему вещи, а как бы подстраивается под выдуманного им же читателя. Илья, насколько знаю, любит рыбалку, скутеры и игру на гитаре. И это не считая того, что может быть есть у него какая-то интересная жизненная философия, взгляд на политику, общество, литературу в конце-то концов.
И несомненно, есть какие-то интересные ситуации, происходившие в жизни. И я вовсе не требую «суровую серьезную классику» или «метамодернистской искренности». Просто хочется спросить – а правда ли то, о чем ты пишешь, действительно то, о чем ты хотел бы нам рассказать?
Финальная оценка - 3/5
Рекомендую к ознакомлению
Автор статьи: Александр Дак
Оформление: Дмитрий Оганезов
