Плейтест кинетика — Выводы

Подросшая Юн
Подросшая Юн

Всем привет! С вами Логан Боннер, ведущий дизайнер Pathfinder и главный дизайнер кинетика. Плейтест завершился, и настало время немного рассказать о том, как мы планируем развивать класс к релизу. Многие из этих изменений основаны на результатах опросов, а также на распространенных мнениях, что появлялись на форумах и в соцсетях. Обработка всего этого заняла больше времени, чем в предыдущих плейтестах, потому что в этот раз количество участников значительно возросло. Обычно мы не делимся цифрами, но опрос по кинетику заполнили ровно 1000 участников, и это слишком забавно, чтобы держать при себе. Форму свободного отзыва заполнило меньше, это в данном случае нормально.

Я хочу пройтись по основным планируемым изменениям. Это не обязательно окончательные варианты, поскольку наше внутреннее тестирование и подсчеты могут отбросить некоторые из них. Кроме того, мы внесем множество других мелких изменений, которые я упоминать не буду, чтобы сохранить краткость изложения. Некоторые участники плейтеста подкинули очень забавные идеи, которые мы решили реализовать, но для общей картины класса они большого значения не имеют.

Основные выводы

В целом класс получил хорошие отзывы, но не вошел в число «лучших» классов. Если его выпустить как есть, то он бы был вполне эффективным и веселым в игре, но мы считаем, что вполне есть место для улучшений, чтобы сделать класс выдающимся. Респонденты в большинстве своем отдали предпочтение выражению стихийных способностей в форме импульсов из плейтеста, а не заклинаний любого рода. Однако часто звучало мнение, что урон слишком низок, особенно для способностей переполнения (overflow). В плейтесте мы в этом плане были довольно консервативны, и теперь осторожно повысим урон некоторых способностей. Кроме того, мы также планируем сократить общее количество импульсов переполнения, одновременно усилив эффекты оставшихся, чтобы переполнение означало способности, оказывающие серьезное влияние на ход битвы, которые стоят того, чтобы на них тратить несколько действий.

Хотя класс в целом задуман как сконцентрированные на боевом применении, у нас есть некоторые опасения по поводу недостатка у кинетика опций для исследования, свободного времени и прочих занятий. Мы посмотрим, что можно сделать, чтобы кинетики в таких ситуациях не чувствовали себя узко заточенными. Будет ли это большее количество навыков, какие-то особые способности или сочетание вариантов, пока не решено.

Комплексность vs Простота

Основное испытание при создании этого класса — сделать его достаточно простым, чтобы он был доступен и интересен в игре для новичков или тех, кто хочет более прямого стиля игры. Многие классы после Advanced Player’s Guide пришлось сделать сложнее, чтобы в должной мере передать их концепцию. С кинетиком нам хотелось пойти в другую сторону! Добиться разнообразия в классе и при этом не набить его огромным количеством правил, которые нужно запоминать — задача непростая, но будьте уверены, мы хотим, чтобы на выходе класс был понятен целевой аудитории. У нас было некоторое количество респондентов, которые хотели, чтобы в классе было сразу много разных механик (например импульсы, фокальные заклинания, фокусы И выгорание), но мы не будем двигаться в этом направлении, чтобы сохранить некую прямоту и простоту.

Наша конечная цель — создать класс, который будет ощущаться как невероятный мастер своей стихии или стихий. В этом плане кинетики будут напоминать не-заклинателей в том, что у них будет небольшой набор инструментов, в котором они будут весьма сильны, однако с заклинателями их будет роднить способность создавать магические эффекты и прямо фокусироваться на своих импульсах. Стоит отметить, что поскольку у кинетиков инструментов воздействия будет меньше, некоторые импульсы станут сильнее аналогичных заклинаний. Часто отмечали, что Воздушные крылья (Wings of Air) из плейтеста сильнее заклинания полет, и это намеренное решение, так как кинетик, полностью посвятивший себя освоению стихии воздуха должен летать лучше, чем волшебник, который знает множество заклинаний и просто выделил одну ячейку под полет.

Недостаток ясности

Одной из основных наблюдаемых проблем оказалась путаница в определении роли частей класса. Что предполагается важным? А что скорее приятный побочный эффект? Мы наблюдали это в обсуждения важности бросков атаки по сравнению с классовой СЛ, специализации стихий, разнице между импульсами переполнения и прочими импульсами и много где еще. В финальной версии мы хотим все это упорядочить, ввести больше различия между опциями и более четкие пути развития. Так, например, доступ к лечению большого количества стихий усложнил понимание того, что «принадлежит» каждой стихии. Поэтому в финальной версии стоит ожидать более четкой идентичности стихий, но при этом мы постараемся сохранить достаточно разнообразия, чтобы выбор не ощущался скучным.

Стихийный взрыв

Контраст между Стихийными взрывами и другими импульсами тоже относится к теме недостатка ясности. После получения обратной связи мы рассматриваем возможность изменить эту способность, чтобы она работала аналогично прочим импульсам и больше походила на атакующий фокус. Для этого нам, вероятно, понадобится что-то похожее на бросок атаки заклинанием, который позволит использовать для него Выносливость. У этого решения есть несколько значительных преимуществ: оно позволит нам упростить работу способности, сделает Выносливость очевидным выбором для наивысшей характеристики и освободит прочие поднятия характеристик, чтобы можно было делать более разнообразных персонажей. При этом способы модернизировать взрыв все еще останутся. Однако это принесет и некоторые проблемы, особенно в отношении набора предметов, подходящих для кинетика.

Мы намерены перенести все опции типа «использование стихии в качестве оружия» в черту «Стихийное оружие», чтобы оставить возможность для таких персонажей, особенно для кинетиков ближнего боя. Окончательная форма Стихийного взрыва пока не определена, поскольку она зависит от множества других неопределенных частей класса, но мы намерены сохранить его универсальность с небольшими отличиями в зависимости от стихии.

Среди плейтестеров было много разногласий по поводу того, должен ли класс в первую очередь наносить урон по одной цели, или же опираться на более разнообразные эффекты. Во многом это было связано с тем, считал ли игрок основной механикой класса стихийный взрыв и другие импульсы или нет. Упор на урон по одной цели может привести к скучному и репетативному геймплею, поэтому мы не планируем делать этот вариант единственным фокусом класса. Тем не менее, мы изучим возможности для усиления урона по одной цели в качестве опции для желающих, но весь класс строить на этом не будем.

Выносливость?

В опросе спрашивалось, что лучше взять для классовой СЛ, Выносливость или какую-то из ментальных характеристик. Желающих брать ментальные характеристики оказалось довольно мало. Однако было значительное количество ответов, в которых указывалось, что Выносливость — это хорошо, но надо увеличить ее важность для класса. И мы сделаем так, чтобы она была очевидным выбором наивысшей характеристики. Это позволит более гибко подходить к другими характеристикам и расширит спектр концепций персонажей.

С этим же связаны изменения в Стихийном взрыве, о которых мы поговорили выше. Кроме того, возможно мы используем Выносливость для урона в некоторых импульсах или при каких-то особых условиях.

Врата

Относительно вариантов врат (dedicated, dual, universal) мы получили смешанные отзывы. Если подытожить, то мы пока склоняемся к тому, чтобы на 1-м уровне остались только dedicated и dual врата, а дальнейшие классовые способности позволят кинетику либо еще больше специализироваться в своей стихии, либо расширить возможности. У универсальных врат были проблемы на низких уровнях, потому что некотором роде это был лучший вариант, но при этом он был сильно ограничен небольшим количеством импульсов. Мы думаем, что новая версия позволит кинетику органично развивать свою власть над разными стихиями, а не запирать его на первом уровне без возможностей развития.

Сбор стихии

Достаточно большое количество участников плейтеста отметили, что сбор стихии ощущается экшн-таксой. Многие приравнивали его к доставанию оружия, что нами и предполагалось изначально, но большое количество респондентов также пожелало, чтобы сбор был более захватывающим действием, вроде способов получения куража для свошбаклера. Были так же жалобы, что отслеживать несколько стихий для двойных или универсальных врат слишком сложно — очень просто забыть, какая стихия сейчас активна. Сейчас мы хотим заменить сбор стихии на процесс, который будет выполнять схожую функцию, но будет более интересным и тематичным, а также лучше подойдет образу кинетика.

Наша текущая идея заключается в том, чтобы кинетик был постоянно окружен своей кинетической аурой, завихряя стихии вокруг. Сама по себе такая аура не будет иметь никакого эффекта кроме косметического, хотя специализированные на одной стихии кинетики может и получат какой-то бонус. Чтобы использовать импульс, кинетику придется направлять стихии вокруг свободной рукой. Импульсы переполнения будут истощать ауру аналогично расходу собранной стихии в плейтесте. Затем потребуется выполнить одно действие, чтобы восполнить энергию из внутренних врат. Это действие будет давать еще какое-то дополнительное преимущество, например использование импульса кинетической ауры для изменения эффекта ауры, стихийный взрыв или какой-то специфичный для конкретной стихии бонус. Окончательная форма будет зависеть от сложности остальных возможностей класса. Мы считаем, что такой вариант будет проще для понимания, лучше связан с другими способностями и лучше покажет «историю» класса.

Дескриптор «манипуляция»

Было много разговоров о том, что дескриптор «манипуляция» вызывает Внеочередные атаки, что подвергает опасности кинетика ближнего боя. В большинстве боев это не является важных факторов, но иногда может привести и к смерти! Обсуждение этого вопроса подтвердило, что включение дескрипторов «концентрации» и «манипуляции» для всех импульсов было перенесено из механики работы заклинаний… но импульсы не должны работать как заклинания! Так что, скорее всего в окончательной форме все импульсы будут иметь дескриптор «концентрация», а манипуляция будет появляться только в тех импульсах, где это необходимо для образа действия.

Выгорание

Выгорание (Burn) было горячей темой обсуждения. Как и предполагалось! Результаты опроса показали, что использование импульсов и сбора стихий оказались популярнее даже когда мы объединили выгорание с вариантом «другое». Однако голосов за него все равно было достаточно. По сути мы при дизайне этого класса стремимся к концепции «бесконечной магии». Кинетик не предназначен для долгосрочного управления ресурсами. Это означает, что выгорание для принятия должно было преодолеть очень высокую планку, так как оно сильно смещает фокус класса в сторону ресурс-менеджмента и способностей ограниченного использования. Большинство предложений по включению реализующих концепцию выгорания механик, которые мы успели увидеть, приводили к тому, что класс либо слишком сильно зацикливался на долгосрочном планировании, либо становился слишком репетативным в игре, либо же давал простор для злоупотребления механикой. Мы продолжим изучать возможности включения выгорания по мере работы над финальной версией. Возможно у нас получится включить его в качестве опции, если мы сможем сделать эту способность более динамичной.

Больше всякого… и меньше

Кинетик — очень большой класс, так как мы стремимся к тому, чтобы каждая стихия была интересной и отличалась от других. Удержать все это в рамках страниц книги довольно сложно. Так как мы добавляем в класс больше стихий, есть немалая вероятность, что нам придется сократить и урезать некоторые другие опции. Мы стремимся сокращать некоторые особо сложные части, а не выкидывать целые импульсы, но в целом у нас может не остаться другого выхода. Мы вас предупредили!

Исходный плейтест и дизайн

При разработке кинетика мы использовали немного отличающийся процесс. Я раньше уже рассказывал о персонаже-прототипе от Джеймса кейса. Это была часть ранних плейтестов мы с командой дизайнеров, Solomon St. John и Shay Snow. Каждый создал по одному персонажу-кинетику. Не список черт, умений и всего такого, а самого базового играбельного персонажа. Джейсон Булман провел нам небольшое приключение и мы попробовали несколько различных вариантов класса! Подобный подход мы применяли в самом начале разработки второй редакции, когда собирали партию из жреца, воина, плута и волшебника на основе самых базовых показателей.

А теперь немного приоткроем завесу над стихиями. Вот схемы, показывающие силу различных стихий. Это данные для версии из плейтеста, так что к релизу определенно будут изменения, поскольку мы добавим различий в элементы. На момент плейтеста для металла и дерева импульсов мы не писали, так что данные для них чисто спекулятивные.

Плейтест кинетика — Выводы, image #2
Плейтест кинетика — Выводы, image #3

Не желание, просто просьба

Мы уже упоминали о включении в игру стихийных планов металла и дерева. В знак сочувствия за все то время, которое вам пришлось провести лишь с воздухом, водой, землей и огнем, держите предмет, связанный с одной из новых стихий. Посмотрим, что вы сможете узнать о ней и ее плане из характеристик перчаток дамажа!

Перчатки дамаж (Damaj’s Gloves) — Предмет 13

Магический, Металл, Настроенность, Эвокация
Цена:
3000 зм.
Использование: носимые перчатки. Вес: —.

Эта сложная металлическая паутина кажется мягкой, если ее обмотать вокруг рук и предплечий. Нити постоянно двигаются и переплетаются друг с другом. На единственной неизменной части предмета выгравировано имя зухра дамаж на таликане. Вы получаете бонус предмета +3 к СЛ Реакции против попыток Разоружения относительно предмета, что вы держите в руках.

Активация [AA] приказ, Взаимодействие. Частота: раз в день. Требования: вы держите оружие, изготовленное преимущественно из металла. Эффект: вы протягиваете оружие вперед и называете имя зухры. Она направляет свою магию через перчатки, чтобы помочь вам с нападением или защитой на свой выбор (решает Ведущий). Зухра сама делает выборы для заклинания, а СЛ любого испытания равен 30.

Нападение: металл перчаток обволакивает ваше оружие и направляет магию зухры на заклинание буря клинков 6-го круга, копирующее металлическое оружие.

Защита: металл стекает с ваших рук, создавая стену лезвий. Клинки в стене выглядят так же, как ваше оружие. Вы теряете бонус предмета от перчаток дамаж до окончания действия барьера, после чего металл возвращается на ваши руки и предплечья. Вы можете Прекратить этот эффект.

Стихии стиля

В заключение хотелось бы поблагодарить весь авторский состав, работающий над Rage of Elements!

Авторы Rage of Elements: Logan Bonner, James Case, Jessica Catalan, Andrew D. Geels, Sen H.H.S., Patrick Hurley, Jason Keeley, Luis Loza, Mark Moreland, Jonathan Morgantini, AJ Neuro, Jessica Redekop, Solomon St. John, Mark Seifter, Shahreena Shahrani, Shay Snow, Levi Steadman, Mari Tokuda, Ruvaid Virk, Andrew White и Linda Zayas-Palmer!

Logan Bonner
https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6si5l

589 views·8 shares