War of Immortals — Результаты плейтеста
Всем привет, с вами снова Майкл Сэйр.
Спасибо за увлекательный плейтест анимиста и экземплара! Мы получили массу ответов, обработкой которых сейчас занимаемся, пока возвращаемся к дизайну классов и пытаемся понять, что может их ждать в будущем. На данный момент большую часть вреемни у нас занимает работа над ремастером, так что максимально кратко расскажем про отзывы и дадим некоторое представление, что мы собираемся усовершенствовать к релизу.
Анимист
Отзывы на анимиста оказались очень интересными. Большая часть респондентов оценила класс как умеренно сложный, но при этом практически все основные классовые особенности (в частности духи, сотворение заклинаний и заклинания сосуда) получили невероятное количество позитивных отзывов. Скорее всего мы сохраним основной каркас класса и внесем улучшения в отдельные элементы. Вот что возможно изменится, и что скорее всего останется как есть:
- Практики: Отдельные части анимиста публике понравились, но в итоге он вышел очень сложным. Практики — это как раз одно из мест, где можно сложность снизить и подтянуть общий каркас. Есть несколько путей, которыми мы можем пойти. На данный момент я склоняюсь к тому, чтобы совсем удалить практики, стандартизировать прогрессию умения и заменить практики воззваниями (invocations), уникальными молитвами, которые будут зависеть от того, как конкретный анимист общается со своими духами. Скорее всего сюда же пойдут усовершенствованные версии Одержимости духом и Вихря духа. Может быть и Поддерживающий танец тоже станет воззванием. Это превратит его из черты в более классоспецифичный ресурс, являющийся часть основной прогрессии. Скорее всего и новых воззваний мы тоже добавим, чтобы отразить другие виды личных обрядов и молитв.
- Заклинания сосуда: многие отметили, что сотворять по три раза одно и то же заклинание приводит к вырожденным игровым циклам, а такое мы, честно говоря, стараемся ограничивать. В релизной версии будет больше ограничений, чтобы побудить анимистов, сконцентрированных на одном духе, чаще использовать ячейки заклинаний, а анимистов, быстро переключающихся между духами, использовать их широкий ассортимент заклинаний сосуда.
- Заклинания: магия анимиста представляла собой разделение между подготовкой заклинаний самого анимиста и спонтанной магией духов. Это решение было очень популярно у подавляющего большинства игроков. Скорее всего оставим этот момент практически таким же, как он есть сейчас. В паре мест скорее всего можно будет кое-что сгладить, чтобы людям было легче понимать принципы работы магии анимиста, но, учитывая популярность самой прогрессии, думаю, что мы сосредоточимся на улучшениях, а не на каких-то крупных изменениях.
- Духи: скорее всего мы значительно увеличим количество разных духов по сравнению с плейтестом. Мы были сосредоточены на тестировании конкретных функций, чтобы убедиться в рабочей основе. Теперь мы эту основу улучшим и добавим кучу всяких духов самой разной тематики. Так, например, у меня давно висит идея духа Рыщущего в сокрушающей тьме, который придется по душе тем, кто хочет воплотить атмосферу глубоководного хищника или отразить связь с Темным гобеленом. Или еще есть сосредоточенный на создании предметов дух, который может и не доберется до релиза... Посмотрим!
Вот основные области потенциальных изменений, над которыми мы скорее всего будем работать. Отзывы мы все еще обрабатываем, так что в камне пока ничего не отлито! А теперь хочу передать слово Джеймсу Кейсу, чтобы он рассказал нам об экземпларе.
Экземплар
Всем привет, это Джеймс. Поговорим об экземпларе! Цель нашего плейтеста, как обычно, была в том, чтобы протестировать определенное количество механик для использования в финальном варианте, и ни коим образом не заключалась в идеальном балансе плейтестовых опций. Многим основная механика перемещения божественной искры, фокуса силы персонажа, в различные сакральные иконы для получения различных эффектов, показалась интересным и свежим взглядом на боевого персонажа, так что давайте поподробнее о результатах.
- Редкость и тон: для экземплара намеренно был взят помпезный и пафосный тон, заимствованный у фольклорных и мифологических персонажей. Это оказалось одним из преимуществ класса! Некоторые отметили, что с таким тоном экземплар впишется далеко не в каждый кампейн. Но так и задумано! Мы знаем о том, что тон и история персонажей-экземпларов могут кому-то не подойти, поэтому скорее всего класс останется редким, чтобы дать понять ведущим и игрокам, что стоит подумать над тем, как экземплар впишется, прежде чем допускать его до игры, будь то один персонаж в партии или целый отряд экземпларов. (Теперь не могу выбросить из головы идею о голарионовский версии аргонавтов).
- Пики мощи: в дополнение к тону, у экземплара должен был быть довольно динамический цикл боя с колеблющимися показателями защиты и атаки, создающими эффект резких перепадов эффективности. Идея динамического переключения фокуса между атакой и защитой была очень популярна, но, думаю, мы немного стабилизируем мощь экземплара, чтобы игра за него не чувствовалась такой случайной. Мы рассматриваем возможность повысить немного защиту и выдать более широкий спектр возможностей для каждого типа икон, чтобы "спады" между применением сильных приемов божественного оружия не чувствовались так сильно (потому что именно эти приемы в основном и использовались), а также дать дополнительных постоянных способностей, которые будут работать даже без наличия искры в иконе.
- Заклинания домена: заклинания домена оказались в странном положении. Игроки посчитали их полезными, но скучными. Что в целом имеет смысл, ведь домены те же, что и у других классов. Так как у экземплара и без того много за чем нужно следить с положением искры и всем таким, плюс в первую очередь он все же боевой персонаж, мы решили сосредоточиться на этом и убрать заклинания домена из релизной версии класса. Однако тема "обретения собственного домена" оказалась довольно популярной, так что мы поступим так же, как поступили с пактовыми чертами тауматурга в Dark Archive, и выделим тему в отдельный архетип, который будет естественным образом подходить теме экземплара, выражающейся в "достичь небес и стать божеством".
- Переделка эпитетов: многим понравилось использовать эпитеты для формирования истории персонажа. Более того, многие хотели усиления их роли. Так как мы убираем заклинания, появляется некоторое пространство, чтобы поиграться с эпитетами. Есть несколько вариантов, куда можно пойти, и я пока не знаю, какой мы выберем, так что пока больше ничего не скажу, но идеи интересные!
- БОЛЬШЕ ВСЕГО: да, будет больше всего. В плейтесте был не самый широкий выбор типов икон, потому что мы хотели протестировать базовые категории, например, основные типы оружия. Но, вооружившись отзывами с плейстеста, мы можем добавить и более нишевые типы икон. В релизной версии класса будет поддержка безоружных атак (как вообще мне создавать экземплара "Небесный бык" без поддержки безоружных атак?) и да, будет больше икон и эпитетов (как мне без новых эпитетов создать моего Деметра "Бушующая вертушка смены времен года"?).
Спаибо за участие и все ваши отзывы! С экземпларом многое нуждалось в тестировании, но с ответами плейтестеров у нас есть хорошая база для дальнейшего совершенствования класса. И напоследок передам слово обратно Майку!
Майк с завершающими мыслями у микрофона!
Если подытожить, то это был замечательный плейтест со множеством положительных откликов и массой полезных отзывов, помогающих в доработке. Анимист и экземплар, согласно общим показателям удовлетворенности, оказались одними из самых высокооцененных плейтестовых классов от Paizo, и нам очень приятно, что столь многим понравились наши идеи, и столь многие поделились с нами своими мыслями и опытом. Берегите себя, и увидимся в следующем октябре, когда эти классы возьмутся за оружие, чтобы защитить Голарион во время Войны Бессмертных!
Michael Sayre
Design Manager
James Case
Senior Designer
