А чё, так можно было?!
Пожалуй, мы сделаем некоторый перерыв в серии про реалистичный климат, а то люди решат, что я окончательно рехнулся и переквалифицировался из ролевиков в климатологи. Тем более, что есть отличный повод - надо рассказать об одном интересном движке для настольных ролевых игр.
Как обычно, все началось с того, что я увидел название игры - Rebel Scum. Не тайна, что я шизанут на почве Звездных войн, а потому такое название не могло не привлечь моего внимания. В итоге получилось, как в песне Цоя: «Я искал здесь вино, а нашел третий глаз».
Игра основана на движке, который называется Polymorph engine. Движок этот прост и гениален. Он более-менее универсален и пригоден к использованию в любом жанре и сеттинге, но вне зависимости от сеттинга и жанра в его основе лежат четыре роли, которым соответствуют четыре куба: d4, d6, d8 и d10.
Когда игрок создает персонажа, он выбирает одну из четырех ролей. Названия этих ролей могут быть произвольными и зависеть от сеттинга, но условно эти роли называются: эксперт, универсал, боец и танк. Выбирая роль, игрок получает соответствующий куб: d4, d6, d8 или d10. С эти кубом (и только с ним) игрок останется до конца игры. Ведущему кубы не нужны, как и в играх pbta он кубов не кидает.
Можно подумать, что игрок, выбравший эксперта, и получивший d4, будет в менее выгодном положении, чем игрок, решивший побыть танком и кидающий d10. Но все не так просто.
Движок построен на 4 действиях: ментальные действия, физические действия, конфликты и сопротивление воздействиям.
Когда персонаж выполняет ментальные задачи: что-то вспоминает, договаривается, строит планы или козни, игрок кидает свой куб - и если выпало 2 или 3, то действие удачно. Уже здесь можно видеть, что эксперт, с его d4 добивается успеха в 50% случаев, а танк с его d10 - лишь в 20%.
Дальше идут физические действия - погони, скрытное преследование, все, что требует ловкости, скорости или напряжения сил - тут для успеха надо выкинуть 3, 4 или 5. Вероятности посчитайте сами, задачка простейшая.
Следующее действие - конфликты, обратите внимание, что это не обязательно боевые конфликты, а вообще любые. Если у вас игра про адвокатов, которые должны выигрывать дела в суде - то конфликты будут заключаться в речах, произносимых в суде, хитрых вопросах к присяжным и т.п. Если игра про гладиаторов - то конфликт будет вокруг завоевания популярности, хотя внешне это будут сражения на арене, и т.д. и т.п. Персонаж игрока добивается успеха в конфликте, если выпадает любое число от 4 до 7.
Ну, и последнее «действие» - это, скорее, реакция - когда нужно терпеть боль и усталость, сопротивляться чарам или подавлению воли, кидайте ваш куб и будет вам счастье, если вы выкинете число от 5 до 9 включительно. Легко видеть, что здесь наибольшие шансы успех имеют «воин» и «танк», а у эксперта, на первый взгляд вообще нет никаких шансов (как ни старайся, а больше 4 на d4 не выбросить).
Но тут в дело вступают два особых случая. Самые внимательные уже заметили, что в действиях нигде не встречается результат 1. Так вот, если игрок выкинул 1, то его действие считается автоматически успешным, но в рамках его «зоны компетенции», которая определяется классом персонажа и его особенностями. Для примера: мы создаем эксперта, давая ему класс маг и две особенности, скажем стихия огня и школа призыва. И вот, когда игрок выкидывает 1, делая что-либо, что:
- связано с магией
- имеет отношение к огню
- как-то связано с призывом существ, духов и т.п.
он получает успех.
То же самое относится к любой роли: скажем, воин-ассасин будет на 1 добиваться успеха во всем, что касается заказных убийств, ядов и незаметных атак.
Второй особый случай - это выпадение на кубе максимально возможного значения. Оно также может дать автоматический успех любого действия, но тут есть свои ограничения. В каждой игре есть простая характеристика, которая может иметь свое название, соответствующее сеттингу, но мы назовем ее просто Тьма. Если показатель Тьмы не превышает количества игроков - считается, мир вокруг Светел. В этом случае - максимальное значение на кубе означает успех действия. Если показатель Тьмы больше, чем удвоенное количество игроков - мир вокруг Мрачен, а максимальное значение на кубе означает провал действия. Все, что между этими значениями Тьмы, означает, что мир Сумрачен и игрок может получить успех при выпадении максимально возможного значения, но лишь если как-то заплатит за успех.
Заметьте, что эти особые случаи работают в пользу «эксперта»: он получает минимальное и максимальные значения куда чаще других.
А теперь, если вы еще сами не догадались, я покажу вам то, что и привлекло мой интерес. Как выглядит колдун в DnD или DW? Тощий высоколобый хмырь, который может движением пальца сжечь толпу врагов, а может потерять сознание от щелчка по лбу.
А давайте представим себе, что мы создаем персонажа на этом движке. И берем ему класс - Колдун и парочку стихий - Огонь и Землю. И полируем это сверху ролью - Боец. Имеем на выходе опасного боевого мага, который будет выносить врагов заклинаниями направо и налево.
А можем взять класс Фехтовальщик, с особенностями Мастер обезоруживания и Дуэлянт. И взять роль эксперта. И на выходе получится персонаж, не слишком эффективный в открытом бою, но зато прекрасный учитель, истинный мастер во вполне определенных вещах.
Словом, мы можем создавать любые комбинации класса, особенностей и ролей, получая совсем разных персонажей: мастер кунфу плюс эксперт - это старый и мудрый наставник, а маг плюс танк - королевский телохранитель, и т.д.
Движок включает кое-какие другие вещи: преимущества и недостатки, механику Опасности и прочее, но ядро и основные вкусности я описал. Желающие ознакомиться с ним ближе могут поискать игры, построенные на этом движке: помимо уже упоминавшейся Rebel Scum это Mazes, Business Wizards и The Excellents. Есть и другие, но в целом Mazes вам должно хватить для счастья - наиболее подробно все описано именно тут.
А я… я лично вписал эту игру в список того, что я хочу попробовать в деле.
