Что будет, если убрать Defy Danger?
Ну таки здравствуйте. Некоторое время назад я задался вопросом, вынесенным в заголовок. Подумал и пришел к некоторым выводам.
А потом задал его в «профильном» телеграм-канале. И, совершенно неожиданно для себя, получил прекрасный ответ, практически исчерпывающий. В результате, я решил, что нужно поделиться как своими выводами, так и тем, что вытекает из этого ответа — потому как мне показалось, что никто того ответа не оценил в полной мере.
В первую очередь, вы можете сказать — что вообще за фигня такая, как можно убрать «нулевой ход», тот, к которому мы прибегаем, когда все остальные ходы неприменимы? Как мы можем обойтись без него? Что мы будем делать в подобной ситуации?
Чтобы ответить на этот вопрос — давайте обсудим, для чего он вообще нужен? Начать, как мне кажется, стоит с того, что вспомнить — для чего вообще нужны ходы? Ходы, как я уже писал, это не замена навыкам, характеристикам, способностям или перкам.
Цитировать себя — безусловно, шизофрения, но после некоторого возраста — простительно.
Ходы — это процедурные расширения жанрово-специфичного повествования, предназначенные для формирования ожиданий в конкретном подходе к повествованию. Они используются не для разрешения исходов действий, а для создания предсказуемого фокуса на определенных видах действий в игре.
И еще:
Ходы — это механическая структура, которая помогает нам оставаться в рамках жанра, когда персонажи предпринимают что-то в условиях неопределенности и риска. Они предоставляют спектр возможных исходов, имеющих смысл в рамках жанровых условностей, а эти исходы — через мастерские ходы, принципы и задачи — возвращают нас обратно к повествованию.
Итого: у нас есть повествование. Иногда в это повествование включается некая процедура, которая помогает нам выбрать исход какого-то действия. То, какие конкретные действия активируют эти процедуры и какие конкретные исходы мы можем получить — определяется жанровыми условностями. Для иллюстрации: бросок торта в лицо оппоненту в рамках комедии-буфф и в рамках кунфу-боевика — это далеко не одно и то же, и исходы этого действия могут (честно говоря — должны) быть совершенно различными.
Что возвращает нас к вопросу — а для чего нам Defy Danger или его аналоги? Если триггером ходов являются жанрово-специфичные действия, то на кой черт нам ход, который триггерится тем, что неважно в данном жанре? Не лучше ли убрать его совсем и оставить только то, что имеет смысл?
Допустим, что мы так и сделали, но тогда возникает вопрос — а что же нам делать с ситуациями, которые ранее «покрывались» этим ходом?
Давайте подумаем вместе. Во-первых, надо отметить, что речь идет не просто обо «всех остальных» ситуациях, а лишь о тех, которые предполагают некую опасность или возможность неудачи. Что нужно делать игрокам и ведущему, чтобы понять, а что получилось в итоге?
Ответ на этот вопрос, на мой взгляд, кроется в двух словах: fictional positioning. В зависимости от ситуации это будет либо автоматический успех, либо автоматический провал (а еще лучше — автоматический частичный успех). И вишенкой на торте всего этого, если вы совсем не любите решать и вам всюду мерещатся огненные буквы «СЛОВЕСОЧКА!» — ведущий просто делает свой ход (вероятнее всего — мягкий), по итогам которого игроки сделают что-то, что будет обработано иными ходами.
Именно такой подход я бы хотел попробовать в одной из своих будущих игр.
