Как подложить свинью всем и сразу
Красный Циник
Как говорил О.Генри — каждый трест несет в груди семена свой гибели. Этой участи не избежала и ролевая механика, о которой я тут распинаюсь на протяжении четырех десятков статей. И заложил эту атомную бомбу (или попросту — подложил свинью) не кто иной, как Винсент Бейкер. В самой первой статье о том, что такое PbtA Бейкер говорит, что некоторые вещи стали такими, какими стали, лишь по чистой случайности. Об одной такой случайности я и хочу поговорить.
Дело в том, что ходы — это не ходы. И мастерские ходы — тоже не ходы. Да-да, «боги - не боги» и так далее. Дело в том, что когда мы говорим «ход игрока» или «ход мастера», у нас в голове всплывает набор привычных стереотипов, связанных с ходами: мы должны выбрать нашу цель, понять, какой способ ее достижения является оптимальным, выбрать подходящий ход и сделать его. Почти во всех настольных играх — от шахмат до «Монополии» — используется именно такой подход, и мы инстинктивно, не задумываясь, переносим его на любую игру, в которой используются ходы.
И вот тут мы переходим к механике pbta, в которой вроде бы тоже есть ходы. Но здесь мы не можем, подобно Шреку, сказать «У шахмат есть ходы, у Монополии есть ходы, у pbta есть ходы». Потому что формально это вроде бы так, но в реальности в pbta нет ходов, в привычном нам понимании.
То, что мы по привычке называем ходами — это на самом деле правила, которые срабатывают, когда в игре происходят определенные события — эти события и называются триггерами. Само наличие триггеров и говорит нам, что это не ход в классическом виде — ведь для того, чтобы двинуть пешку или фигуру в шахматах игроку не нужно «попадать в триггер» — он просто делает ход. В pbta же «ход делает» не игрок, а повествование (триггер)— а вот уже повествованием управляет игрок.
Каждое такое правило отвечает на вопрос «Что произойдет дальше?» Заметьте, что это не ответы на вопросы «получилось ли у персонажа то, что он делал?» и «насколько хорошо он это сделал?»
Дальше, если внимательно посмотреть на «ходы» — за неимением другого названия (над которым я обязательно подумаю) придется использовать это — то легко понять, что они не перекрывают и не могут перекрывать всего спектра возможных событий. Понятно, что в ролевой игре, которая по определению открыта, всегда может возникнуть ситуация, не предусмотренная правилами. Это не открытие, еще в 90х Стефан О'Салливан ехидно писал, что любым желающим создать ролевую систему, которая бы содержала ответы на все вопросы, следует задавать вопрос: «Содержит ли ваша система правила по мочеиспусканию?»
В результате, pbta решает эту проблему в духе волшебной книги, в которой содержались ответы на все вопросы: просто на некоторые вопросы книга давала ответ из одного слова «Конец». Вместо подобного ответа у нас есть «универсальный ход»: Defy Danger, Act Under Pressure и т.п. Все это не ново и, на самом деле, не очень-то интересно.
Куда интереснее те случаи, которые «покрыты» правилами-ходами — как общими, так и ходами из специальных буклетов.
Дело в том, что именно в такие моменты игры правила оказывают влияние на то, что именно произойдет. А значит — с одной стороны правила говорят нам, какие моменты игры требуют особого внимания (включая их в триггеры), а с другой стороны — на каждый такой случай мы получим некий фиксированный набор возможных вариантов развития событий — и эти самые варианты и расскажут нам, что за история у нас в итоге получится — боевик или комедия-буфф.
А если говорить о буклетах, то тут нужно понимать — «ходы» буклета не говорят нам о том, что этот персонаж должен «уметь». Они говорят нам, как присутствие персонажа в сцене влияет на то, что может произойти. Да, в большинстве случаев триггеры в «ходах персонажей» оформлены так, что для их активации персонаж что-то должен делать. Но это не более чем дань традиции, устоявшийся шаблон, привычка. Совершенно ничего не запрещает нам сделать триггер вида «Когда в твоем присутствии происходит …» и реализовать эффект из Досье Дрездена, в результате которого в присутствии магов сложные приборы выходят из строя. Внимание, вопрос: должен ли маг что-то делать для активации такого хода? Нет, достаточно просто присутствовать. Нужен ли такой ход? Вопрос дискуссионный.
Все, что я хочу сказать — это то, что ходы — это не умения, навыки или способности персонажа. Это правила, которые говорят, какие именно сцены (указанные в триггерах) получают в присутствии и при участии этого персонажа новые варианты развития.
Следовательно — было бы хорошо и правильно придумать «ходам» новое название, которое в полной мере отвечало бы их сути. Свои варианты можно и нужно предлагать в комментариях.
То же самое, в принципе, можно сказать и о «ходах мастера» как бы его ни назвали. Это не ходы в привычном понимании, это реакции мира на неудачу (или неполный успех) игроков. С адекватным названием тут проблем никаких — Реакции вполне подходят, но если у вас есть вариант, который кажется более подходящим — пишите, не стесняйтесь.
