О драконах
Я не знаю, как у вас, а у меня время от времени случается такой казус — встречается партия с крайне серьезным (ну по идее — серьезным) противником, а челлендж… упс.. не подвезли. И вроде бы все, и я в том числе, знают, что надо делать, но — it happens. Итого — я решил написать вот это все как советы тем, кто не очень понимает, как именно можно и нужно истреблять персонажей игроков с помощью драконов, у которых всего 16 хитов.
Прежде всего, когда вы задаете подобный вопрос — вас неизменно отправляют читать статью, которая так и называется: «16хитовый дракон». Статья по-своему хороша, во всяком случае она дает довольно яркую картину того, как именно должна выглядеть схватка с опасным противником. Но у нее есть серьезный недостаток — она, ярко описывая картинку, не очень-то объясняет процессы, которые происходят внутри головы мастера, а без этого ее практическая полезность довольно сомнительна. Я попробую это исправить, заодно написав для себя шпаргалку на следующий раз.
Страх и ужас в pbta
Во-первых, если вы хотите понять, как это вообще должно выглядеть — посмотрите сцену появления Дарта Вейдера в финальной части игры Fallen Order. А теперь представьте себе, что вы мастер и у вас есть три персонажа игроков: бывший джедай-мастер Цере Джанда, падаван Кэл Кэстис и экс-падаван Цере — Трилла. Разложите каждую секунду этой сцены на ходы — персонажей и мастерские.
Одного звука тяжелых шагов Трилле хватило, чтобы понять все. Дальше — Defy Danger чтобы сделать хоть что-то, провал и последние слова: «Отомсти за нас!» Юный падаван, на свое счастье, оказался не в курсе, кто перед ним, зато Цере объяснила ситуацию максимально коротко: «Это ОН».
Так вот, первое, что нужно понимать. Такие противники пугают. Просто чтобы не убежать в ужасе или не застыть как истукан (бедная Трилла, мне ее искренне жаль) — уже нужен ход. И частичный успех в таком ходе — это «чем-то надо бить, уже пора. Только чем — ладьёю страшновато..» — и ты имеешь полное право дать персонажам штрафы на ход атаки.
Вернемся к нашей сцене. Далее следует попытка атаки от Цере и (внимание!) не провал атаки, а для начала снова Defy Danger — но уже не от страха (с этим Цере справилась ранее), а от встречной атаки Силой. А с учетом последующих событий в игре — это даже не провал, а просто частичный успех (в результате которого Цере улетела в пропасть по мановению руки Вейдера, чтобы вернуться в действие чуть позже). Возможно, в этот момент ты уже готовишься написать гневный комментарий — подожди немного. Если ты думаешь, что частичный успех в подобной ситуации хоть как-то спасает — перечитай внимательно вот эту статью. В ней русским по белому написано:
Невыгодная сделка подходит для управляемых ситуаций. Персонажи подготовились, знают об опасности и ты предлагаешь им эскалацию ситуации, но на их условиях.
Исход похуже пригодится в рискованной ситуации. Все начинает идти наперекосяк, но персонаж пока способен с этим справиться. Нельзя избежать всех проблем, но можно уменьшить потери. Нельзя избежать лишнего внимания, но можно избежать хотя бы его части. Мы не теряем все, и можем выбрать, что останется.
Тяжелый выбор - для отчаянного положения. «О боже, пусть это сработает, умоляю, пусть это хоть как-то поможет». Если не случится какого-то чуда, лучшее, на что можно надеяться, это выбрать, какими именно будут последствия.
И если ты думаешь, что встреча с Дартом Вейдером, драконом или еще кем-то подобным не считается отчаянным положением — подумай еще. А когда вернешься, осознай, что результат 7-9 в такой ситуации — это выбор формы кувалды, которая ударит персонажа по голове. Или выбор места, по которому ударит кувалда. Или выбор момента, в который ударит кувалда. Неизменно одно — тебя ударит кувалда.
Инициатива или Дали мяч — х@#чь!
Во-первых — забудь про инициативу в бою. И про раунды. И про «все должны сходить по разику, а потом начать сначала». Одно из достоинств pbta (которое лично я очень ценю) заключается в том, что бой и обычное течение игры никак не различаются с точки зрения игрового процесса.
Вместо раундов, инициативы и прочего — мастер описывает происходящие события и спрашивает игроков «Что вы делаете?» Если эти события потребуют трех ходов подряд от одного персонажа — это нормально.
Во-вторых — всегда помни про инициативу в бою. Как только ты отдаешь ее персонажам игроков — можешь забыть о челлендже, персонажи игроков будут молотить твоих персонажей пока те не посинеют лицом и не всплывут брюхом вверх. Чтобы этого не случилось, используй простое правило, вынесенное в заголовок раздела. Если вы хотите ввалить персонажам по первое число — эти простые и в то же время великие слова должны стать вашим главным принципом.
Не нужно вести игру «по раундам» — используй каждую возможность для того, чтобы «сделать больно»: проваленный бросок, частичный успех в бросках атаки или защиты от опасности, любой момент, когда игрок передает вам инициативу: то есть, использует ходы вроде «Оценить обстановку», «Вспомнить что-то важное», «Встать на защиту» и т.п. В этот момент игроки передают тебе мяч. Ты знаешь, что делать.
Если ты хочешь устроить бой, который игроки запомнят надолго — никогда, я повторю это еще раз — НИКОГДА не жди момента, чтобы вмазать от всей широкой мастерской души. Используй любой момент и любую возможность чтобы атаковать. Даже ответы на вопрос в ходах на оценку ситуации. «Что здесь не то, чем кажется?» — «Стена, за которой ты прячешься, вот-вот рухнет под потому что дракон крушит все вокруг! Спасайся!». «Что вот-вот случится?» — «Ты слышишь, как дракон набирает воздуха в легкие и выпускает ревущее пламя! Спасайся!» «Что здесь самое опасное?» — «В данный момент — вот эта металлическая конструкция, которую лорд ситхов уронил на тебя! Уворачивайся!»
Твоими друзьями должны стать ходы «Покажи надвигающиеся неприятности», «Открой неприятную правду», «Поставь кого-то в сложную ситуацию» и «Предупреди о последствиях и переспроси».
Используй любой повод для того, чтобы показать грядущие проблемы (те самые ответы на вопросы игроков — идеальный повод). Задача не в том, чтобы напугать игроков, в создании основы для будущих п#$%юлей. Ты показал опасность, и если игрок ее проигнорировал — у тебя есть полное право опрокинуть ему на голову грузовик с кирпичами. Те же самые функции выполняет ход «Открой неприятную правду» — он позволяет «создавать проблемы», подготавливать почву для будущих неприятностей. Ход с предупреждением о последствиях — более прямолинейный, он предполагает что персонаж напрямую столкнется с неприятностями, если все же решится сделать нечто опасное.
Ну и не забывай, что у тебя есть простой, как палка, ход «Нанеси урон».
Поговорим о кувалдах
Теперь, когда мы уже понимаем когда и как лупить персонажей, вернемся к обсуждению формы кувалд.
Прежде всего — помни о свойствах: оружия, монстра, местности. Если про атаку сказано мощная (forceful) — персонажи разлетаются как кегли — и никто не осудит тебя, если некоторые из них в результате повиснут над бездонным обрывом. Если атака кровавая (messy) — она разрывает цель в клочья, уничтожает доспехи и щиты, ломает кости, отрывает конечности (про отрубленные конечности есть целая игровая вселенная). Если монстр ужасающий (terrifying) — то прежде чем решиться атаковать его, необходимо собрать волю в кулак. Если в пещере темно, как у негра под мышкой — сперва разгляди, кого ты там собрался атаковать. Свойства (tags) это не просто слова, которые используются для красоты, они напрямую влияют на события, происходящие в игре.
Не стесняйся придумывать и использовать специальные ходы, которые будет делать Большой И Страшный. Дарт Вейдер хватает за горло Силой и душит, не давая приблизиться и отбивает в тебя твои же выстрелы. Дракон заливает все огнем из пасти и ударами лап и хвоста обрушивает каменные стены. Как и с любыми ходами мастера — тебе не нужно бросать кубиков, просто делай свое черное дело как только представится удобный случай.
Сама местность может представлять угрозу: полные горящих предметов улицы городка, над которым летает дракон, покрытые льдом полы и ступени, прогнившие полы, проваливающиеся под ногами, падающие на голову обломки сбитой мачты — все это повод потребовать от игрока Спасаться от опасности, и если выпало меньше 10… ты знаешь, что делать.
Ну и, последний совет — будь уже человеком фанатом персонажей.
