О Discern Realities и его родне

На последнем плейтесте я снова столкнулся с проблемой, которая время от времени всплывает, когда не слишком опытные игроки сталкиваются с ходом Discern Realities (он же — Изучить обстановку, он же — Read a situation, он же Гога, он же Гоша… имя ему — легион). Вне зависимости от названия хода, он связан с тем, что персонаж игрока внимательно все изучает и осматривает, пытаясь что-то узнать.

Стандартная схема такого хода предлагает бросить кубы и прибавить некий атрибут, отвечающий за наблюдательность. На 10+ игрок получает шанс задать ведущему 3 вопроса из заранее составленного списка, на 7-9 — один. В случае, если персонаж действует, используя полученную информацию — он имеет некий игромеханический бонус.

Обычно проблема выглядит следующим образом: игрок тупит в список и говорит нечто типа: «Да тут ни один из вопросов не похож на то, что мне нужно!»

В ответ я обычно говорю: «А ты задай свой вопрос и мы посмотрим, на что это похоже». И это чаще всего хорошо работает — потому что те, кто пишут подобные ходы не идиоты (ну, как правило) и понимают, что к чему. После того как это случилось в очередной раз, я решил как следует подумать и вспомнить, как именно выглядели подобные ходы у нас, когда и игроки, и ведущий уже имели кое-какой опыт. И обнаружил кое-что интересное (хоть и довольно очевидное).

А именно — как правило, подобный ход инициировался не обычным триггером «Осматриваю тут все в поисках утраченного», а вопросом в стиле «А нет ли тут поблизости чего-нибудь, чем можно поддеть и отодвинуть вот эту плиту?». И уже ведущий отвечал: «Ну, это похоже на «нет ли тут чего-нибудь полезного или ценного» — делай ход Изучить обстановку». А иногда и вовсе говорил: «Вон в углу валяется старое копье, очень большое и древко у него достаточно толстое».

Следовательно, триггер хода должен включать в себя вопрос и выглядеть примерно так: «Когда ты осматриваешься вокруг, задай ведущему один из вопросов…» — и далее идут уже сами вопросы. А после них мы говорим «если ответ не является чем-то очевидным, делай бросок».

Чего мы добиваемся таким способом? Во-первых, мы запускаем этот ход лишь тогда, когда у нас есть конкретный вопрос. Во-вторых, говорим, что вся механика хода приходит в движение лишь тогда, когда это действительно нужно (ответ не является очевидным).

Все это довольно приятные вещи, но не самые сложные и не самые интересные. Давайте посмотрим на этот ход с точки зрения того, какое место он занимает в структуре игры, какие функции выполняет и какие побочные эффекты порождает.

Идея в том, что персонажи исследуют мир вокруг. Давайте отложим на минуту pbta и вспомним, как это выглядит в большинстве игр? Ведущий описывает окружение, игроки задают уточняющие вопросы, ведущий отвечает на них, время от времени требуя от игроков покидать кубики на тот случай, если что-то не так просто заметить. В чем разница? А разница в том, что игроки сами должны делать выводы о том, «что здесь полезного или ценного», «что тут недавно произошло», «кто тут все контролирует» и т.п.

Ход Discern Realities становится своеобразным «чит-кодом», который прямо вот так вот на блюдечке выдает игрокам результат, ради которого в привычной игровой структуре пришлось бы поработать. То есть, на самом деле, этот ход позволяет сразу же «поскипать» весь процесс исследования и сразу же перейти к выводам и догадкам. Я не собираюсь давать оценки: это ни хорошо, ни плохо — это просто есть. Важным представляется то, чтобы именно игроки решали — они все еще тыкают вокруг десятифутовым шестом или уже переходят к получению ответов.

И вот тут как раз то, что игрок задает один из вопросов, взятых из списка, может являться как раз сигналом ведущему, что игроки не в настроении более медленно и печально разбираться в устройстве ловушек в этой сокровищнице, а хотят уже перейти к грабежу и убийствам. А если не задают вопросов из списка — значит все еще хотят странного ОСРа.

Кроме того, это позволяет формировать повествование — например, если игрок хочет выяснить путь, свободный от патрульных дроидов Торговой Федерации, он должен разблокировать консоль. Отдельная приятная песня — это то, что вопрос, который задает игрок, позволяет формулировать ответ, когда все заканчивается провалом: «кто здесь все контролирует?» — «Да генерал Гривус, вот он, кстати, входит с четырьмя активированными световыми мечами и в окружении дюжины боевых дроидов».

Теперь что касается «очевидности» ответа. Иногда игроки задают свои вопросы, имея в виду то, что ведущий совершенно не считает важным. И тут есть два варианта — либо можно на ходу превратить это в нечто важное, либо просто сказать «ничего особенного, проходи, не задерживайся, тут не на что смотреть».

Первый способ ведет к тому, что с одной стороны ведущий должен что-то такое разэтакое на ходу придумать (а это не всегда получается) — не говоря уже о том, что тогда получается, что как только персонаж что-то «внимательно изучает», так он непременно находит что-то «важное».

Второй способ порождает не особо приятную ситуацию: игрок вроде бы кубы кидал, рисковал получить 6-, а ему в ответ «ничего интересного».

Оговорка про «очевидное» позволяет ведущему спокойно сказать «ничего такого», не заставляя игрока кидать кубы — тем самым мы разрешаем нашу проблему.

Полагаю, что варианты реализации Discern Realities, а также смежные и схожие ходы я оставлю для другой статьи.

255 views·6 shares