О дроздах и других птицах
Кажется, стоит написать о том, почему именно я считаю Lady Blackbird лучшим из того, что написал Джон Харпер. В любом случае, кто мне запретит, так что вот.
Причина первая, она же последняя: простая механика, описание которой умещается на половине страницы, а сама она легко и непринужденно адаптируется под любой сеттинг.
Персонаж описывается чертами (Traits), особенностями (tags), секретами (secrets) и нотами (keys).
Черты — это нечто вроде аспектов из Fate. Это может быть профессия или социальный статус: Аристократ, Телохранитель, Бывший офицер, Контрабандист, Механик. Это могут быть способности или знания: Бытовая магия, Выживание, Хитрость и т.д. Сюда же можно отнести и расы: Гоблин или Твилек — это тоже черты, если раса обладает какой-то существенной особенностью.
Особенности группируются вокруг Черт — скажем, к особенности Пилот прилагаются Бесстрашие, Самообладание, Маневры, Навигация и т.д. Это все те же аспекты, но несколько более узкие, уточняющие и детализирующие Черту.
Секреты — самое близкое к этому понятю — трюки во все том же Fate. Секрет — это то, что позволяет тебе «нарушать правила», как нарративно (например — менять внешность или всегда иметь возможность извлечь из «потайного кармана» какой-то мелкий предмет), так и механически (возможность перекинуть кубы при определенных условиях или дать другому персонажу возможность сделать это).
Ну и самое вкусное — ноты. Это описание условий, при которых персонаж получает либо опыт, либо возможность бросить дополнительный куб. Если нота сопровождается тем, что вы подвергаетесь опасности — получи две единицы опыта или брось два дополнительных куба (или опыт + кубик).
Также, у ноты есть условие завершения — событие, после которого она перестанет быть актуальной. Пример: нота Командира — вы привыкли командовать и потому играете эту ноту когда у вас есть план и вы отдаете приказ для его исполнения. Завершение: признать командиром кого-то другого. Если вы завершаете ноту — вы получаете сразу десять единиц опыта.
Я очень люблю механику нот, потому что она позволяет прямо по ходу игры, явно и недвусмысленно вознаграждать игрока за то, что принято называть отыгрышем. Есть у тебя нота Разыскивается полицией — получи опыт если это обстоятельство играет заметную роль в сцене. Есть у тебя нота Влюблен — получи опыт если демонстрируешь это или действуешь исходя из этого. Изящный штрих, который заставляет меня любить эту механику еще больше — вместо получения опыта можно взять дополнительный куб к броску. Пустячок, а приятно.
Пришло время перейти к определению успешности действия. Начинаем с того, что берем один кубик, если у персонажа есть подходящая Черта — добавляем еще один, и еще по одному кубику за каждую подходящую Особенность, которая есть у этой черты (Особенности из разных черт использовать нельзя). Если есть желание — можно добавить еще кубов из личного запаса, в котором на начало игры есть семь кубиков. Кидаем всю кучку, каждый куб, на котором выпало 4+, дает один успех. Ведущий определяет необходимую сложность в количестве успехов: 2 — что-то простое, 3 — среднее, 4 — сложное, 5 — настоящий подвиг.
И вот здесь есть еще один нюанс механики, который я очень люблю: в случае провала те кубы, которые были взяты из личного запаса, возвращаются обратно, более того — туда добавляется еще один кубик. При успехе — кубик «теряется» и вернется обратно при некоторых условиях.
Хочешь помочь — опиши, как ты это делаешь и дай игроку кубик из своего запаса. Если ему не повезет — он все так же вернется к тебе.
Сценарная броня реализована состояниями: ранен, зол, в ловушке, вымотан, мертв. Для последнего состояния есть оговорка — считается, что персонаж мертв, а что там на самом деле — решите сами. Состояния назначает ведущий исходя из повествования, поводом можно считать провал броска.
Восстановить потраченный личный запас кубов можно, разыграв сцену отдыха. Персонажи беседуют, узнают друг друга лучше — это восстанавливает личный запас до начального значения, позволяет снять некоторые состояния и иногда — возможность снова использовать секреты.
Ну и финал — как можно потратить опыт. Это просто — набрав пять единиц опыта, можно приобрести новую черту или особенность для той, что уже есть, взять новую ноту или узнать секрет.
Вот, собственно, и все. Легко видеть, что механика простая как кирпич, не завязана ни за какой элемент сеттинга (я вообще не упоминал базовый сеттинг, и делал это намеренно) и может быть адаптирована к чему угодно: от фентези до hard sci-fi.
В качестве мелкого приятного бонуса, опишу как это можно привязать к «классическому» броску pbta.
Берем Черты и Особенности — как в исходной игре. Когда что-то делаем, добавляем +1 вместо одного кубика. При желании — можно давать -1 за каждое состояние, которое мешает. Делаем бросок 2d6+полученный модификатор. Традиционно считаем 10+ — полным успехом, 7-9 — частичным, а 6- — провалом. Используем Ноты и Секреты как в исходной игре.
Добавляем к этому мастерские ходы, как в классической механике pbta, агенду и принципы. Наслаждаемся.
