О флагах

В первый раз я услышал об этом инструменте точно больше 10 лет назад. О нем, кажется, рассказывали на каком-то из «Блинкомов» и уже тогда мне очень понравилась идея. С тех пор я ни разу не встречал ни единого упоминания о них, как будто их и не было никогда до тех пор пока не открыл The Sprawl.

Sprawl я люблю и уважаю несмотря на то, что в целом к киберпанку отношусь без большого восторга. Вообще, если вы хотите увидеть пример действительно хорошо сделанной игры на движке pbta — я настоятельно рекомендую вам изучить Sprawl. Мое уважение к этой игре возросло безмерно когда я (хотя, казалось? куда уж больше), когда я взялся читать книгу не по диагонали, а внимательно. Потому что уже в первой главе я встретил раздел о флагах.

Прежде чем переходить к подробному описанию самого инструмента, скажу пару слов о том, какую задачу он решает. Задачу эту несложно сформулировать: как провести игру, которая будет интересна игрокам и будет ровно о том, что они хотят. «Классический» способ выглядит так: приходит мастер к игрокам и говорит: «Я написал модуль про Х, хотите в него сыграть?» Если игроки игроки хотят — они соглашаются, если не хотят — то все равно соглашаются, потому что поиграть-то хочется. Второй, не менее «классический» способ называется "мастер, развлекай нас" — и в худшем своем проявлении приводит к тому, что игрок выходит из комы лишь на момент очередного броска кубиков. Очевидно, что и то, и другое — так себе варианты.

Чтобы избежать столь позорного фиаско, мы будем использовать флаги. Флаг - это сигнал, который игрок дает ведущему, и говорит этот сигнал о том, в каком аспекте сеттинга или своего персонажа игрок наиболее заинтересован. Часть подобных флагов является результатом явного обсуждения на нулевой сессии, но по большей части толковая игра должна быть сделана так, чтобы это получалось само собой. (Далее мы будем говорить о pbta, хотя, по идее, методика не привязана к какой-либо конкретной системе).

Предполагается, что каждый игрок, который выбирает себе класс и ходы в нем - говорит тем самым о том, что ему интересно. Подобный социальный договор требует соблюдения двух правил:

  • Игрок выбирает лишь то, что ему действительно интересно
  • Ведущий включает в игру те элементы, которые выбирает игрок

Цели Ведущего говорят, например: “Изображай волшебную школу” (это из Hogwarts RPG, если что). Изображая эту самую школу, ведущий должен внимательно обдумывать флаги персонажей как во время игры, так и между игровыми встречами и регулярно использовать их в повествовании. Как ведущий ты просто обязан использовать их как повод чтобы подкидывать игрокам сложности и дилеммы.

Некоторые флаги можно найти непосредственно в буклетах:

  • цели (alignment, motivation, drive, ambition) говорят, какие именно осложнения им хочется видеть в игре
  • сам класс, выбранный игроком, дает жирный намек на то, чем игрок хочет заняться
  • выбор ходов и снаряжения прямо говорит об инструментах, которые игроки хотели бы использовать во время игры

В хорошо сделанных играх это вписано непосредственно в буклет персонажа, например:

Хороший флаг — это еще и способ получения неприятностей и экспы в одном флаконе
Хороший флаг — это еще и способ получения неприятностей и экспы в одном флаконе

причем написано так, что сразу же понятно и то, как это усложняет жизнь персонажам интересным способом, так и то, что должен делать ведущий, чтобы это работало.

Ты должен использовать эту информацию, хотя бы потому что это облегчает тебе задачу. В случае любых сомнений при планировании задания или во время него используй флаги — для выбора ходов или напрямую в повествовании.

Таким образом, игроки получат то, что им действительно интересно, а мастеру не придется играть в любимую игру блондинок за рулем под названием «Угадай, чего хочу».

705 views·2 shares