О новом ядре системы
Думаю, ни для кого не секрет, что я являюсь огромным поклонником движка pbta. И я могу довольно долго рассказывать о достоинствах и плюсах этого решения. Но это будет слишком длинный текст, так что поговорим о том, что в нем не очень здорово.
И это, пожалуй, единственный серьезный недостаток именно движка - его неуниверсальность. Более того - мы изначально говорим, что хороший pbta-хак - не универсален, а наоборот, узок, и оттого позволяет сфокусироваться на главных особенностях игрового жанра.
И это правильно. Это хорошо и верно. Но у всего есть цена. В данном случае цена - это необходимость писать новый хак для каждой новой игры. Подход, безусловно, правильный, потому что его итогом является идеальный инструмент для конкретной игры, но если вам пришла в голову идея игры для следующих выходных, выбор невелик - либо искать подходящий хак и быстро «на коленке» допиливать его до нужного состояния, либо откладывать игру до счастливого момента, когда хак будет написан (скорее всего - навсегда).
А поиграть-то хочется. А раз так - давайте попробуем совместить несовместимое, и сделать что-то вроде pbta-хака, но такого, чтобы он был применим к широкому кругу задач, но не превращался в скучную манную кашу ни о чем, вроде Uncharted Worlds. Задача вроде бы неразрешимая, но решать задачи, у которых есть решение - скучно, а развлечений хочется. Вот и развлечемся.
В чем именно заключается противоречие «узкого хака» и «универсальной системы»? Во-первых, в том, что универсальная система перекрывает пространство возможных действий набором навыков, а хак закрывает достаточно узкий спектр действий, имеющий смысл в рамках некоторого жанра. Во-вторых, в том, что навык отвечает на вопрос «получилось-не получилось», а ход - «что произошло дальше». Наверное, если подумать, можно еще что-то найти, но пока я ограничусь этими соображениями.
А теперь давайте перейдем к практике. Начнем с описания персонажа. Я уже говорил о своей давней любви к Lady Blackbird, а потому грех не воспользоваться этим решением: персонаж описывается аспектом (я не очень люблю абстрактные названия, но за неимением лучшего названия, будем использовать это). К каждому аспекту прилагается набор из нескольких меток, которые детализируют и раскрывают аспект. Таких аспектов у персонажа может быть несколько.
Пример: Аспект - Мушкетер. Метки - Фехтование, Верховая езда, Стрельба, Этикет, Учтивые оскорбления.
Теперь перейдем к тому, как эти аспекты использовать. Каждый раз, когда персонаж делает что-то, что требует броска кубов, мы выбираем подходящий аспект и его метки. За все, что подходит - мы берем в руку один кубик, и потом еще один - просто так, за красивые глаза. Все полученное богатство кидаем на стол и смотрим - все, где выпало 5 или 6 считаем успехом.
А дальше все совсем просто - нет успехов, это фиаско, братан, ведущий делает ход. Один успех - это успех, но частичный. А вот если успехов выпало 2 или больше - то это полный успех. Ну или вроде того.
Потому что здесь вступают в дело навыки. Которые на самом деле не совсем навыки. Или совсем не навыки. Словом, каждый такой навык выглядит примерно так:
Мордобой
Успех: если ты получил хотя бы один успех - твоя атака попала в цель, нанеси полагающийся урон.
Дополнительные эффекты:
- ты выбил из рук противника оружие
- ты уронил противника на землю
- ты оттеснил противника туда, куда тебе нужно
И когда мы при броске получаем хотя бы один успех - срабатывает то, что написано в разделе «Успех», а за каждый успех сверх одного обязательного - можно выбрать какой-нибудь дополнительный эффект. То есть, такой навык является подобием хода, в том смысле, что он управляет «тем, что произошло раньше».
Дальше все довольно просто - описываем 12-15 навыков, перекрывающих сеттинговые требования и это все.
