Перевод: Powered by the Apocalypse, часть 3

Это перевод статьи Винсента Бейкера, оригинал можно найти здесь, первая часть перевода — здесь.
Иллюстрации перерисовал Денис Кузьминов, за что ему большое спасибо.

Использование Apocalypse World для создания черновика вашей игры

О чем все это

Apocalypse World предлагает мощную и гибкую структуру, которую вы можете использовать для придумывания и написания вашей собственной игры. Десятки авторов, как опытных, так и новичков использовали ее, достигая больших успехов, и вы сможете. Это не игровая система, это подход к созданию игровых систем. Это простой и надежный инструмент, с помощью которого вы сможете быстро преобразовать ваше видение в форму игры.

Напоминание: наша цель - сделать играбельный черновик

Перевод: Powered by the Apocalypse, часть 3, image #1

Для меня процесс создания игры максимально итеративен: придумай заготовку, играй и исправляй, играй и исправляй, играй и исправляй.

В какой-то момент, после десятка или сотни подобных итераций - это зависит от игры, я могу написать полный черновик. Тут игра становится доступна другим людям и начинается новый процесс игр и исправлений, по окончании которого игра готова к выпуску.

Эта статья только о первой цели: сделать нечто, что можно будет опробовать в деле. Остальной процесс, значительная его часть, будет рассмотрена в другой раз.

Я хочу снова и снова указать: возможно, что в конце этого итеративного процесса у вас на руках будет игра в механике pbta, возможно - нет. Это отлично.

Моя задача - вовлечь вас в этот итеративный цикл. Что получится на выходе - решать вам.

Базовые ходы Apocalypse World

Перевод: Powered by the Apocalypse, часть 3, image #2

В Apocalypse World 10 базовых ходов. Вот они, собранные по характеристикам:

  • Действовать под огнем (Круто);
  • Угрожать насилием (Жестко);
  • Захватить силой (жестко, “основной боевой ход”)
  • Напасть неожиданно (Жестко);
  • Соблазнить или манипулировать (Пылко);
  • Помочь или помешать (История);
  • Оценить человека (Умно);
  • Оценить ситуацию (Умно);
  • Открыть свой разум (Странно);
  • Конец встречи (без характеристик).

В прошлый раз, во второй части я сказал, что характеристики представляют качества, которые есть у всех персонажей и мы можем сравнивать эти качества и базовые ходы являются способом выражения этих качеств. Это означает, что в мире Apocalypse World ты показываешь, что ты крут, действуя под огнем, показываешь свою жесткость угрожая насилием, захватывая силой или нападая неожиданно и т.п.

Также, я сказал, что базовые ходы придают структуру и упорядоченность беседе игроков: кто задает вопросы и кто отвечает, что ты должен говорить сам и как относиться к тому, что говорят другие. Я назвал это “разрешениями и ожиданиями”.

Чтобы сказать кое-что еще о базовых ходах, я должен вернуться в 2007 год и вспомнить игру Poison’d.

Внимание: вам не стоит читать или играть в Poison’d.

Это была одна из трех моих игр о христианстве и, как остальные две, она была омерзительной и отталкивающей. Она была о пиратах, и о том какие они амбициозные, жестокие, кровожадные и злые.

Она старая. Ее тяжело вести. Я не рекомендую ее!

Я собираюсь использовать ее как пример, потому что она хороша как иллюстрация, а не потому что она хороша как игра. Также, я расскажу о ней все, что нужно знать, так что, серьезно, не надо ее читать.

Спасибо

Как работала Poison’d

Перевод: Powered by the Apocalypse, часть 3, image #3

Когда амбиции и интересы твоего персонажа противоречили амбициям и интересам другого персонажа, игра считала, что они вступают в неявный конфликт. Игра полагала, что если дать достаточно времени и не мешать, то, при условии, что у персонажей есть возможность преследовать свои интересы, они рано или поздно разрешат этот конфликт - либо дракой, либо договорившись.

(Как вы можете предположить, поскольку пираты амбициозны, кровожадны и скупы, неявные конфликты были повсюду.)

Тем временем, пока не случилась неизбежная схватка или сделка, ты мог эскалировать конфликт к своей выгоде. Игра предлагала четыре способа эскалации конфликтов, которые назывались “бросками успеха”: терпеть принуждение, встретить опасность, использовать незаметность, предательство и осторожность или атаковать беззащитных. Каждый персонаж был лучше в одном из бросков, но хуже в другом, в зависимости от его способностей.

Например, если мой пират, капитан Кинжала, задумал захватить купеческий корабль, я мог использовать незаметность, предательство и осторожность и замаскировать Кинжал под корабль, терпящий бедствие; а когда враг подойдет, захлопнуть ловушку и атаковать беззащитных. Успешный бросок давал мне преимущество, как внутриигровое, так и игромеханическое. Могло случиться и так, что капитан “купца” сдавался без боя: например, мы договаривались, что грабим корабль дочиста, а они со всей командой отправляются в шлюпке с небольшим запасом еды и воды.

Области конфликтов в Poison’d

Итак, броски успеха. Они были способом эскалации, путем к драке или сделке, способом преследования своих интересов, режимами агрессии, которые могли подходить ил не подходить персонажам. Назовем их “областями конфликтов”

Можно было сказать, что у нас есть 6 зон конфликтов:

  • терпеть принуждение
  • встретить опасность
  • использовать незаметность, предательство и осторожность
  • атаковать беззащитных
  • договориться
  • драться

Как работают ходы в Apocalypse World

Перевод: Powered by the Apocalypse, часть 3, image #4

Подобно Poison’d, Apocalypse World, основан на идее неявного конфликта. Когда желания, интересы или инстинкт самосохранения твоего персонажа вступают в противоречие с желаниями, интересами или инстинктами другого персонажа, игра предполагает, что со временем, при условии, что у персонажей есть возможность преследовать их собственные интересы, они вступят в конфликт и в итоге разрешат его - либо путем соглашения, либо путем насилия.

Однако Apocalypse World, прорабатывает эту модель куда более серьезно.

Для начала Apocalypse World добавляет к существующим процессам эскалации и разрешения конфликта еще один процесс - прояснение конфликта. В Poison’d у тебя был явный список амбиций пирата, и интересы врагов также были вполне ясны, так что причины конфликта редко оставались неясными. В Apocalypse World ты часто видишь, что персонаж оказывается в ситуации, где ему многое неясно, а интересы врагов или потенциальных врагов - неочевидны. Игре нужна система, которая помогала бы понимать, в чем состоит конфликт.

И в итоге, Apocalypse World отрывается от Poison’d - в нем базовые ходы не соответствуют один в один областям конфликтов, а пересекают их, применяясь различными способами на разных стадиях конфликта и в разных областях.

Картинка выше объясняет, что я имею в виду:

  • Ты можешь действовать под огнем, чтобы помочь прояснить некоторые конфликты: и для эскалации конфликта, и как способ прийти к соглашению или перейти к насилию.
  • Ты можешь угрожать насилием, захватить силой или напасть неожиданно чтобы добавить насилие или его угрозу в конфликт - как для его эскалации, так и для разрешения.
  • Ты можешь соблазнять или манипулировать кем-то чтобы прояснить конфликт, заставив его выбрать сторону, эскалировать конфликт, заручившись его поддержкой или разрешить его путем соглашения.
  • Ты можешь помочь или помешать кому-то чтобы прояснить свою позицию в конфликте, выбрать сторону в конфликте, который он эскалирует или эскалировать конфликт между вами.
  • Ты можешь оценить человека или ситуацию для прояснения конфликта между вами или присущего самой ситуации, задавая прямые вопросы о нем
  • Ты можешь открыть свой разум, для прояснения конфликта в большем временном масштабе и с иной формой понимания.
  • И, когда встреча заканчивается, вспоминая ваши взаимодействия с другими персонажами и решая кто знает тебя лучше и кого ты знаешь лучше, ты можешь прояснить или эскалировать конфликты.

На этом все со стадиями конфликта, прояснением, эскалацией и разрешением. Что насчет областей конфликта?

Области конфликта в Apocalypse World

Перевод: Powered by the Apocalypse, часть 3, image #5

В Poison’d было 6 областей конфликта, явно названных по системам, ассоциированным с ними: терпеть принуждение, встретить опасность, использовать незаметность, предательство и осторожность, атаковать беззащитных, договориться и драться.

В Apocalypse World 8 основных областей конфликта, не имеющих явных названий, но возникающих в результате действия базовых ходов:

  • Честный торг. Единственный базовый ход здесь - оценить человека. Попытка включить в рассмотрение какие-то иные ходы - это нарушение честной сделки.
  • Обязательства. Требовать соблюдения обязательств - это не преступление, но это создает дисбаланс. Можно прояснять, эскалировать и разрешать конфликты обязательства путем действия под огнем, соблазнения и манипуляций, помощи и помех, оценки людей или в конце встречи.
  • Нечестные сделки. Ложь, манипуляция и использование кого-то предполагает соблазнение и манипуляцию или оценку человека.
  • Неявная угроза насилием. Многие конфликты в Apocalypse World проходят через стадию эскалации путем неявных угроз, когда понятно, что насилие может повлиять на ситуацию, но явно оно еще не применено. Это может быть старт конфликта, эскалация или прояснение с использованием соблазнения и манипуляции, помощи и помех, оценки человека или ситуации.
  • Явная угроза насилия. Часто - но не всегда! - конфликт эскалируется через эту область по пути к насильственному разрешению, но иногда бывает возможно избежать насилия используя угрозы для того, чтобы вынудить соглашение. Угроза насилием - это очевидный ход для эскалации конфликта в этой области. Конфликты в этой области обычно ясны, но оценка человека может дать полезные сведения о решимости и намерениях врага, а оценка ситуации - тактические сведения.
  • Всплеск насилия. Как только конфликт переходит к активному насилию, мы используем соответствующие ходы: Действовать под огнем, Угрожать насилием, Захватить силой и Напасть неожиданно, плюс вы можете Оценить человека или ситуацию для того, чтобы понять, что лучше сделать.
  • Ненасильственная физическая борьба. Сюда относятся попытки скрытно подобраться к врагу или сбежать от него, удрать от противника, создание оборонительной позиции и любая иная физическая деятельности, которая помогает вам улучшить ваши позиции в конфликте. Вы можете прояснять и эскалировать конфликты в этой области, действуя под огнем, помогая или мешая другим, оценивая людей или ситуации.
  • Странности. В этой области конфликта большинство твоих способностей исходят из ходов буклета или оборудования. Единственный базовый ход, которые применяется напрямую - это Открыть свой разум.

Вопросы и ответы!

Перевод: Powered by the Apocalypse, часть 3, image #6

В: Винсент, эти 8 областей конфликта - это ВСЕ области конфликта?

О: Нет, конечно! Когда вы создаете вашу игру, вы выбираете те области конфликтов, которые включает ваша игра. Это вам выбирать, создавать игру на базе этой модели конфликта или совершенно иной. Но даже если вы выбираете эту модель, вы должны выбрать какие области конфликта включает ваша игра, а какие - нет, и как она использует ходы для их создания.

В: Винсент, ты снова говоришь о жанре? Я должен выбирать области конфликта, которые соответствуют жанру моей игры?

О: Полагаю, что да. Но стоит отметить, что области конфликта в Apocalypse World - честный торг, нечестные сделки, неявное насилие, ненасильственная борьба, явные угрозы и т.п. - не содержат ничего такого пост-апокалиптического. Они отражают супержанр, нарративную структуру, а не элементы жанра. Они соответствуют драме и триллеру, или чему-то подобному. Я не знаю.

Но да, выбирай области конфликта подходящие к жанру игры - не ошибешься.

В: Винсент, похоже, что к этим 8 областям конфликта можно применять разные наборы базовых ходов. Это так?

О: Абсолютно! Это часто происходит с играми, которые близки к Apocalypse World. Поскольку эти области конфликта довольно широко применимы, может получиться так, что они отлично подходят вам. В этом случае, можно адаптировать базовые ходы Apocalypse World, не меняя области конфликтов, которые они представляют.

Снова о разрешениях и ожиданиях

Перевод: Powered by the Apocalypse, часть 3, image #7

Прежде чем я оставлю в покое базовые ходы Apocalypse World, я бы хотел на минуту вернуться к разрешениям и ожиданиям.

Apocalypse World создан с намерением усиливать и эскалировать конфликты между персонажами, но при этом избегать или мирно разрешать конфликты между игроками. Иными словами, он создан так, чтобы поддерживать энтузиазм и совместную работу игроков даже если их персонажи не очень ладят. Даже если они пытаются убить друг друга.

Вы можете воспринимать это как боевую хореографию. Наши персонажи конфликтуют, сражаются на разных сторонах, но мы - на одной стороне и работаем вместе над боевой хореографией.

В Apocalypse World все механики созданы для того, чтобы работать совместно ради этого и каждая из них делает свою часть работы. Основой всех их, в том числе и базовых ходов, является один принцип: когда персонаж эскалирует конфликт, ты даешь другому игроку право выбора. Когда кто-то эскалирует конфликт с твоим персонажем, выбор дается тебе.

344 views·4 shares