Перевод: Powered by the Apocalypse, часть 5
Это перевод статьи Винсента Бейкера, оригинал можно найти здесь, первая часть перевода — здесь.
Иллюстрации перерисовал Денис Кузьминов, за что ему большое спасибо.
Использование Apocalypse World для создания черновика вашей игры
О чем все это
Apocalypse World предлагает мощную и гибкую структуру, которую вы можете использовать для придумывания и написания вашей собственной игры. Десятки авторов, как опытных, так и новичков использовали ее, достигая больших успехов, и вы сможете. Это не игровая система, это подход к созданию игровых систем. Это простой и надежный инструмент, с помощью которого вы сможете быстро преобразовать ваше видение в форму игры.
Напоминание: наша цель - сделать играбельный черновик
Для меня процесс создания игры максимально итеративен: придумай заготовку, играй и исправляй, играй и исправляй, играй и исправляй.
В какой-то момент, после десятка или сотни подобных итераций - это зависит от игры, я могу написать полный черновик. Тут игра становится доступна другим людям и начинается новый процесс игр и исправлений, по окончании которого игра готова к выпуску.
Эта статья только о первой цели: сделать нечто, что можно будет опробовать в деле. Остальной процесс, значительная его часть, будет рассмотрена в другой раз.
Я хочу снова и снова указать: возможно, что в конце этого итеративного процесса у вас на руках будет игра в механике pbta, возможно - нет. Это отлично.
Моя задача - вовлечь вас в этот итеративный цикл. Что получится на выходе - решать вам.
Ходы в беседе
Apocalypse World в этом году исполняется 10 лет! Если учитывать время разработки — то 12.
Давайте поговорим о разных способах, которыми ходы встраиваются в беседу, протекающую в ходе игры. Сегодня я понимаю это гораздо лучше, чем 12 лет назад.
Я планирую говорить о ходах, в которых надо бросать кубики или как-то еще делать явный вывод, а не подготовительные ходы вроде «у тебя есть машина» или модифицирующие ходы, вроде «когда ты угрожаешь насилием, брось +странно».
У меня есть две темы, которые я хочу обсудить применительно к ходам. Во-первых, как ход встраивается в беседу, протекающую в ходе игры?
Действия, проверки и спасброски
Давайте рассмотрим несколько ходов — это не ходы из игры, над которой я работаю, а просто примеры, которые я придумываю на ходу. Это DnD-подобная игра про приключения и сражения с чудовищами, и вот ее основные ходы:
Атаковать
Когда ты атакуешь чудовище, брось Быстрый и Сильный. Скажи ведущему результат и спроси, что произошло.
Ведущий:
Сравни бросок игрока с показателем Угрозы чудовища, с учетом модификаторов за ситуацию.
- Если бросок игрока вдвое больше Угрозы чудовища, оно получает положенный урон. Если оно выживает, то бежит с поля боя.
- Если бросок игрока больше Угрозы чудовища, оно получает положенный урон. Если оно выживает, то вступает в бой.
- Если бросок игрока равен Угрозе чудовища или меньше ее, оно отражает удар или принимает его без вреда, не получает урона и вступает в бой.
Смущает, что только начало хода обращено к игроку и нет обычной шкалы 10+/7-9/провал? Не стоит отвлекаться! Все нормально, ходы могут работать и так, речь не об этом.
Предположим, что атаковать — это ход «действия». Твой твой персонаж может достать чудовище, заявляешь атаку, бросаешь кубы и вперед. Чтобы сделать ход — просто делай.
Ходы «действия»: игрок выбирает ход в момент, когда персонаж делает что-то конкретное.
Большинство активных ходов в Apocalypse World работают именно так.
Что насчет этого хода?
Сделать что-то
Всегда говори ведущему что делаешь и где. Ведущий всегда скажет что получилось и что ты видишь и ощущаешь. Если у тебя есть какие-то вопросы — спроси ведущего. Если ведущий задает вопросы — ответь как можно точнее.
Ведущий:
Следи за тем, когда игроки заставляют персонажей делать что-то, что потребует от них напрячь все силы. Когда это происходит, скажи им бросить Быстрый и Сильный и сказать тебе результат.
Сравни его с опасностью или сложностью задачи, с учетом своих записей и правил. Выбери, что делать дальше:
- скажи, что у них получилось и что в итоге вышло
- скажи, что они поняли, что это не работает, и спроси, что они сделают
- скажи, что они не уверены, смогут ли справиться, и спроси, как должно они будут пытаться. Скажи им — смогут ли они в итоге добиться своего, сдадутся раньше или что-то помешает им.
- скажи, что они не уверены, смогут ли справиться, и спроси, готовы ли они рискнуть. Если да — скажи, что получится
- скажи им что пошло не так и каковы последствия.
Предположим, что ход напрячь силы — это ход «проверки», что-то вроде «проверки ловкости». Как игрок, ты выбираешь действие своего персонажа, но решение о том, делает ли игрок ход, принимает ведущий. Ты можешь знать о ходе заранее, а можешь и не знать.
Ходы «проверки»: персонаж делает что-то, что запускает ход, но будет ли это ход, решает ведущий, а не игрок.
В Apocalypse World основной ход, который работает подобным образом — действовать под огнем, хоть он и не написан подобным образом. Как игрок, ты можешь сказать: «К черту все, я выбегу из двери не остановлюсь, пока не добегу до машины Одри. На счет 3. Один… Два…. ТРИ!»
Действуешь ли ты под огнем? Только ведущий знает.
Теперь, что насчет этого хода?
Сделать что-то:
Всегда говори ведущему что делаешь и куда ты идешь. Ведущий всегда скажет что получилось и что ты видишь и ощущаешь. Если у тебя есть какие-то вопросы — спроси ведущего. Если ведущий задает вопросы — ответь как можно точнее.
Ведущий:
Пока они ходят вокруг и делают что-то, реши для себя, где бродят твои чудовища и что они делают в этот момент. Если чудовище рядом, они могут понять это. Скажи им сделать бросок Осторожный и Быстрый и сравни их бросок с Незаметностью чудовища, с учетом модификаторов ситуации.
- Если бросок игрока больше Незаметности чудовища: персонаж понимает, что что-то приближается и может понять, что это. Скажи, что может выдать им приближающееся чудовище и спроси, что он делает
- Если бросок игрока равен Незаметности чудовища или меньше его: персонаж ощущает опасность, но не может понять, откуда. Скажи им об этом, но не выдавай никаких деталей пока они не сделают что-то, чтобы понять это. Спроси, что он делает.
Предположим, что понять это — это «спасбросок». С точки зрения игрока, действия твоего персонажа не играют роли, это может быть что угодно или вообще ничего. Ведущий даже может прервать тебя, заставив сделать ход.
«Спасброски»: Ведущий решает и требует от игрока сделать ход, который не определяется действиями персонажа.
В Apocalypse World таких ходов немного. Ближе всего к ним, например, такой ход:
Видения: в начале сессии брось +Жестко. На 10+ ведущий получает запас 1, на 7-9 запас 2, при провале — запас 3. Если у ведущего запас 3 или больше, он должен начать сессию с того, что потратит один запас.
- Ведущий может потратить запас 1 в момент перехода чтобы сказать, что тебе было видение и спросить, где ты был и с кем.
- Ведущий может потратить запас 2 в любой момент чтобы прервать тебя и сказать, что видение пришло к тебе прямо сейчас.
Непотраченный запас переносится на следующую сессию.
Повествовательные и неповествовательные триггеры
Вторая тема, которую я хотел бы обсудить применительно к ходам, это что запускает ход — повествование или что-то еще?
«Повествовательный триггер» — это вымышленное событие, которое должно произойти, чтобы ход сработал. У одних ходов оно есть, у других его нет. Одни ходы требуют ожидания момента, когда произойдет что-то, другие позволяют «запускать» их самостоятельно.
Приведу несколько примеров ходов из Apocalypse World: Burned Over:
Self-possessed: Когда одна из опций твоей машины активируется, но ты сопротивляешься ей, брось +Круто. На 10+ ты можешь игнорировать свою машину без проблем. На 7-9 ты можешь прервать машину: тебе придется разобраться с проблемой вместо того, чтобы делать то, что ты хотел. При провале ты не можешь сопротивляться, но можешь выбрать другую опцию.
AW:Burned Over: the Weaponized
Peel back the disguise: когда ты ощущаешь присутствие волка Мальстрема ты можешь бросить +Странно. На 10+ все присутствующие ясно видят его, хотя и на мгновение, прежде чем он снова скрывается. На 7-9 люди видят неясный проблеск, и либо получают ощущение на что они похожи, либо … Спроси ведущего. При провале люди видят волков там, где их нет.
AW: Burned Over: the Vigilant
Oftener right: Когда персонаж другого игрока приходит к тебе за советом, скажи ему честно, что ты считаешь наилучшим. Если они следуют совету, они получают +1 к любому броску, который они делают, а ты получаешь 1 опыта.
AW:Burned Over: the Gearcutter
У Self-possessed один повествовательный триггер — одна из опций твоей машины активируется и второй — ты сопротивляешься. Первый требует чтобы ты ожидал пока произойдет что-то вне хода. Когда это происходит, ты можешь решить, будешь ли ты сопротивляться, тем самым активируя ход.
Peel back the disguise имеет лишь один повествовательный триггер — ты ощущаешь присутствие волка Мальстрема, но после этого есть второй триггер — ты можешь выбрать.
Но все эти ходы и oftener right все вместе имеют повествовательный триггер, который работает целиком за пределами хода, так что ты не можешь запустить ход, просто сказав, что ты делаешь это. Вместо этого ты должен ожидать возможности — чтобы ход мог сработать, нужно чтобы что-то произошло: одна из опций машины должна сработать, ты должен почувствовать присутствие волка Мальстрема или другой персонаж должен обратиться к тебе за советом.
Сравните это с вступить в противостояние или открыть свой разум:
Вступить в противостояние
Когда ты противостоишь, запугиваешь, угрожаешь или блефуешь, брось +Aggro. На 10+ противник должен выбрать: сдаться, отвергнуть и сражаться или положиться на твое сострадание и попросить тебе передумать. На 7-9 вы оставляете им некий простор для маневра и они могут попытаться сбежать, попытаться поторговаться, переложить ответственность или отвлечь тебя. Ты выбираешь, как реагировать. При провале — приготовься к худшему.
AW:Burned Over: Basic Moves
Открыть свой разум
Когда ты открываешь свой разум, брось +Странно. При любом успехе, ведущий должен сказать тебе что-то новое и интересное о текущей ситуации и может задать тебе 1-2 вопроса — ответь честно. На 10+ ведущий дает тебе хотя бы одну точную конкретную деталь. На 7-9 ведущий может ограничиться впечатлениями и предположениями. Если ты уже знаешь все о ситуации, ведущий скажет тебе об этом. При провале — приготовься к худшему.
AW:Burned Over: Basic Moves
Эти ходы имеют повествовательные триггеры, но ты не должен сидеть и ждать пока они случатся, это действия, которые твой персонаж может сделать сам в любой момент.
И, конечно, есть пример хода, где вообще нет повествовательного триггера:
У стен есть уши: в начале сессии брось +Умный. На 10+ получи запас 3, на 7-9 — 2. Во время сессии, потрать запас 1 к 1 на то, чтобы назвать того, кто живет здесь или бывает здесь и спросить, где он сейчас. Ведущий ответит честно. При провале все равно получи 1 запас.
AW:Burned Over: the Lawmaker
Этот ход имеет не связанный с повествованием триггер в начале сессии и затем не связанные с повествованием триггеры потрать запас.
Смешать и сопоставить или …?
Apocalypse World имеет ходы с повествовательными триггерами, которые нужно ждать, триггеры, которые ты можешь активировать сам и ходы вовсе без триггеров.
По большей части в нем используются ходы «действия», но есть также несколько ходов «проверок» и «спасбросков».
В рамках Apocalypse World эти отличия не столь важны. Каждый ход работает в соответствии со своими нуждами, не обращая внимания на принципы или прецеденты.
Но это не так в некоторых других наших играх!
Например, в Amazons, почти все ходы являются «проверками». Например, ход проявить сострадание:
У тебя есть возможность проявить сострадание. Что происходит, когда ты делаешь это?
Во-первых, достаточно ли этого простого действия чтобы обезоружить, утешить или успокоить собеседника?
Если нет, можешь попытаться посочувствовать ему. Брось +Сердце.
На 10+ ты получаешь истинное понимание. Задай игроку несколько вопросов: твой персонаж понимает ответы на них без слов. Что ты делаешь?
На 7-9 у тебя есть догадка. Задай игроку один вопрос: твой персонаж понимает ответ на него. Что ты делаешь?
При провале ты проявляешь нетерпение, раздражение или непонимание. Что ты делаешь?
Amazons
Когда твой персонаж проявляет сострадание, первое, что делают ведущие — это решают, достаточно ли этого, чтобы разрешить ситуацию. И только если это не так, твое действие становится ходом.
Ходы в Murderous Ghosts — да, там есть ходы, надо лишь присмотреться — это смесь «проверок» и «спасбросков», которые запускает ведущий:
Ведущий: Призрак приближается к другим игрокам, внимательно их изучая. Опиши его. Скажи игрокам сделать следующее:
Murderous Ghosts, p 16 & 17, edited
Draw.
13-20: Скажи ведущему, что ты никак не взаимодействуешь с ним
6-12: Выбери одно:
- Ты говоришь с ним (О чем?)
- Ты шагаешь к нему
- Ты вытягиваешь руку и касаешься его
Провал: Ты делаешь все сразу
Игроки: Что в нем все еще напоминает человека?
- Его гнев
- Его глаза
- Его страх
- Его движения
- Его печаль
- Его голос
Ты можешь задать ведущему вопросы прежде чем выбирать.
В Under Hollow Hills, с другой стороны, используются только ходы, которые ты, как игрок, свободно заявляешь. Ты бросаешь кости, отступаешь за терновник и т.д. Ты не задумываешься о повествовательном триггере или оправдании перед ведущим почему и как ты делаешь ход. Это было сделано намеренно. Ты фея или в мире фей, или, даже если ты смертный в мире смертных — ты свободен как фея.
Если ты создаешь игру, в которой будут только ходы с триггерами, которые нужно ждать, или со «спасбросками» или с ходами, которые ведущий заявляет для игроков, не нужно колебаться. Ты знаешь, что нужно твоей игре.
