Перевод: Powered by the Apocalypse, часть 1
Это перевод статьи Винсента Бейкера, оригинал можно найти здесь.
Иллюстрации перерисовал Денис Кузьминов, за что ему большое спасибо.
Использование Apocalypse World для создания черновика вашей игры
О чем все это
Apocalypse World предлагает мощную и гибкую структуру, которую вы можете использовать для придумывания и написания вашей собственной игры. Десятки авторов, как опытных, так и новичков использовали ее, достигая больших успехов, и вы сможете. Это не игровая система, это подход к созданию игровых систем. Это простой и надежный инструмент, с помощью которого вы сможете быстро преобразовать ваше видение в форму игры.
В первой части я расскажу об основах Apocalypse World опишу взаимосвязи и предназначение разных систем и выявлю те особенности, что являются центральными для системы.
Цель: сделать играбельную заготовку
Когда я приступаю к разработке игры, моя первая цель - ключевая и преобладающая цель - получить что-то, что можно опробовать в деле. Для меня процесс создания игры максимально итеративен: придумай заготовку, играй и исправляй, играй и исправляй, играй и исправляй.
В какой-то момент, после десятка или сотни подобных итераций - это зависит от игры, я могу написать полный черновик. Тут игра становится доступна другим людям и начинается новый процесс игр и исправлений, по окончании которого игра готова к выпуску.
Эта статья только о первой цели: сделать нечто, что можно будет опробовать в деле. Остальной процесс, значительная его часть, будет рассмотрена в другой раз.
Что я хочу сказать заранее: возможно, в конце этого итеративного процесса у вас на руках будет игра в механике pbta, возможно - нет. Это отлично. Я знаю несколько игр, которые начались как черновики pbta и в итоге ушли от этой структуры по ходу создания, и я считаю их столь же успешным примером применения Apocalypse World как и любая другая pbta-игра.
Моя задача - вовлечь вас в этот итеративный цикл. Что получится на выходе - решать вам.
“Подход к дизайну систем?”
Что я имею в виду, когда я говорю, что pbta - это не система, а подход к дизайну систем?
Сначала у нас был подход DnD: расы, классы, уровни, хиты - вы знаете все это.
Потом появился подход GURPS: навыки, очки персонажа, обширные описания возможностей персонажа в различных ситуациях, и ограниченный набор механик определения успеха и провала.
Также есть подход Forge, который можно встретить в некоторых моих играх до Apocalypse World: более-менее конкретное описание того, что такое конфликт, свободные формулировки того, что является способностями персонажа и универсальная система разрешения конфликтов.
Pbta предлагает столь же широкий подход к дизайну, как и любой из упомянутых. Возьмите две любые pbta-игры и общего в них будет не больше, чем в любых двух играх с генерацией за очки персонажа или двух играх Forge.
Pbta это не система, которую можно адаптировать к разным жанрам, как GURPS, D20, Fate, ORE. Это подход, структура, словарь дизайна систем, которые работают так, как вам нужно.
Философия Apocalypse World
Я люблю эту картинку.
Здесь группа игроков говорит друг с другом. Они обсуждают вымышленные события - американские горки - и реальные события - это земля и структуры, подпирающие эти горки.
Вымышленные события, в случае с Apocalypse World - это Дреммер и то, выбросит он персонажа на улицу или нет, два персонажа и поладят ли они, неприятный кашель и культ воды и т.д.
Реальные вещи - это кубы, характеристики в твоем буклете, числа, которые ты только что выбросил и текст ходов.
Философия Apocalypse World: используй реальные вещи: кубы, характеристики и т.п. чтобы приводить в движение вымышленные события. Дизайн - это горка с ее подъемами, замиранием в верхней точке, резкие падения, внезапные повороты, ужасные и смешные моменты.
Физические компоненты игры могут использоваться различными способами, но все они предназначены для того, чтобы придавать движение вымышленным событиям.
Структура Apocalypse World
Apocalypse World состоит из слоев, подобно луковице.
- Ядро игры - это структурированное общение: ты говоришь, что делает твоей персонаж, ведущий, следуя своим принципам и задачам, говорит, что происходит и спрашивает, что делает твой персонаж.
- На следующем уровне к общению добавляются основные игровые механики: характеристики, кубы, основные ходы, урон, повышения, ходы ведущего, возможно - некоторые элементы сеттинга.
- Следующий уровень уточняет и дополняет основные механики, добавляя буклеты и содержащиеся в них ходы персонажей и их снаряжение, а также дополнительные механики - угрозы, мотивации, ходы, фронты и карты.
- Последний, внешний уровень и вовсе необязателен: это ваши особые ходы, дополнительные буклеты, эксперименты ведущих, все, что в книге найти нельзя
Ключевая особенность дизайна Apocalypse World заключается в том, что эти уровни естественным образом складываются внутрь:
- Забыл об особых ходах урона? Ну и ладно, что-то выпало, но правила по урону решат задачу.
- Забыл правила по урону? Ну и ладно, что-то выпало, но базовые ходы все еще с тобой. Опиши, как брызги крови разлетаются во все стороны и пусть базовые ходы доделают остальное.
- Забыл базовые ходы? Ну и ладно, пусть ты что-то упустил, достаточно помнить, что 10+ - ура, 7-9 - ну пойдет, 6- - будет больно.
- Не хочется кидать кубы? Твое право, пусть что-то и теряется, но структурированное общение остается.
Или:
- Не хочешь создавать свои ходы и вести счетчики угроз? Твое право - чего-то не хватает, но угрозы и мотивации и их ходы остаются под рукой.
- Не хочешь придумывать фронты и угрозы? Твое право - у тебя всегда остаются ходы ведущего.
- Забыл ходы ведущего? Ну и ладно, пока ты помнишь принципы и задачи, все нормально.
Вся игра построена так, что если ты забыл какое-то правило, ты можешь спокойно отступить на предыдущий уровень - что-то при этом теряется, но в целом игра продолжает двигаться дальше.
Механики Apocalypse World
Начнем с того, что предположим, что в Apocalypse World есть шесть основных механик. Возможно, так и есть, все зависит от того, как их делить. Но давайте представим:
- урон и лечение
- ходы
- буклеты
- повышения
- снаряжение
- угрозы
Каждая из них содержит бог знает сколько элементов, подсистем и т.п. Задача состоит не в том, чтобы выписать их все до единой, а в том, чтобы понять связи и зависимости между ними.
- Они не повторяются снова и снова по кругу. Они не повторяются через какие-то равные промежутки. Они повторяются случайно. Один ход запускает второй, второй - ведет к получению урона, а третий - к повышению. Когда ты получаешь урон, Ангел может потратить снаряжение и сделать ходы, чтобы спасти тебя от смерти и внести изменения в твой буклет. Это напоминает беспорядочный полет шарика для пинбола, который все время отскакивает, активируя то одну, то другую механику, и последовательность их активации каждый раз разная.
- Они работают в разных временных масштабах. Какие механики используются в игре время от времени? Какие - всю сессию? Какие - много сессий, может быть все время игры?
- Они подчиняются довольно жесткому принципу: вымышленные причины имеют последствия в реальном мире, реальные причины имеют последствия в вымышленном мире. Дреммер (вымышленный) хочет выбросить твоего персонажа из здания (вымышленного). Ты (настоящий) делаешь бросок и получаешь 8 (настоящие). Каковы вымышленные последствия?
В конце сессии (настоящей) кто из других персонажей (вымышленных) знает тебя лучше? Этот игрок (настоящий) изменяет цифры в своем буклете (настоящем).
Помните горки? Цель настоящих вещей в том, чтобы проводить вымышленный мир в движение. Когда что-то настоящее приводит к изменениям в вымышленном мире - это поддерживает всю конструкцию в целости. Когда вымышленные события имеют реальный эффект - это удерживает наши горки от того, чтобы улететь в пространство. - Двигаясь по кругу, они активируют друг друга множеством способов. Иногда одна механика как бы “ставит на паузу” действие и обращается к другой механике за ответом на вопрос “Что дальше?”, например активируя ход урона. Иногда одна механика поддерживает другую, как например, механика опыта поддерживающая ходы манипуляции или соблазнения. Иногда механика берет контроль - как ход ведущего, который говорит тебе о возможных последствиях и спрашивает, что ты будешь делать. Иногда механика просто запускает игру, например, позволяя тебе задавать другому игроку вопросы
- Они имеют последствия. Они могут менять контекст и масштаб действий и проблем персонажа, как получение в свое распоряжение банды позволяет бросить вызов более опасным и многочисленным врагам. Они могут ограничивать персонажа, как получение урона уменьшает доступные тебе опции, начиная с определенного момента или как Дреммер не может сохранять контроль над бандой в бою, если не будет на них орать. Они могут улучшать эффективность персонажа в различных временных масштабах - от +1 к следующему ходу до +1 к характеристике. Или ухудшать ее. Они могут закрывать и открывать двери к новым возможностям - например, при выборе буклета.
Основная идея в том, что механики меняют то, с чем они работают. Нельзя добавить механику в игру и ожидать, что игра не поменяется. - В целом, правила игры, ее механики и подсистемы работают вместе, создавая разрешения и ожидания. Как игрок или как ведущий - вот что ты можешь делать и вот что мы ожидаем от тебя.
Знание того, что ты можешь делать и того, что от тебя ждут, позволяет действовать уверенно.
“Случайности” в системе
Это все особенности Apocalypse World, но это лишь случайность, что они стали известны в PbtA. Когда мы создавали Apocalypse World, мы приняли миллион дизайнерских решений, которые придали этой игре конкретный кинематографичный пост-апокалиптичный нарративистский характер. Ни одно из них не важно для PbtA в целом. Создавая свою игру, вы можете - и должны - обдумать каждую из них и оставить лишь те, что помогают вашей игре.
Я особо отмечу некоторые из них:
- Буклеты. Буклеты хороши и я знал, что они привлекут внимание. Чего я не ожидал, так это того, что они станут всеобщим стандартом PbtA. При этом, я вижу примеры PbtA игр без буклетов, с более привычным подходом: один лист персонажа и общий процесс его создания. Вы знаете правило Apocalypse World, что все должны выбрать разные буклеты? Возможно, вам будет интересно узнать, что первоначальной мотивацией была не попытка “защиты ниш”, а лишь идея, что ведущему не нужно приносить на первую сессию несколько копий одинаковых буклетов.
- 2d6+Характеристика и мастер не делает бросков. Еще до Apocalypse World мы работали над фэнтези игрой Storming the Wizard’s Tower. Множество дизайнерских идей перешло в Apocalypse World оттуда, включая некоторые базовые ходы и кое-какие механики. В Storming the Wizard’s Tower использовались пулы d6: брось горсть кубов, посчитай успехи (4-6) и сравни с числом успехов у ведущего или другого игрока. Apocalypse World не использует такой бросок по двум основным причинам. Первая - это то, что 2d6 распространен и всем знаком. Вторая - это то, что мы работали над этими играми параллельно и я хотел разделить их у себя в голове.
- Выделение характеристик и получение Опыта. Dungeon World был одной из первых трех PbtA игр после Apocalypse World и мы были заинтригованы тем, что он не использует выделение характеристик. Вопрос о том, когда получать опыт, имеет много ответов и любой из них может быть хорош. Хорошо, что выделение характеристик не стало всеобщим трендом.
Кроме того, есть вопрос - а стоит ли вообще отмечать опыт? И мы хотели бы видеть игры, отвечающие на него.
Так что, привычные соглашения относительно PbtA - это лишь случайности. Как дизайнер, вы вольны выбирать, каких соглашений придерживаться, какие игнорировать, а какие отвергать. Доверьтесь своей игре - она лучше знает!
Конец первой части
Помните, что цель всего этого - создать нечто, что можно было бы опробовать в деле, чтобы можно было начать итеративный процесс разработки и завершения вашей игры.
Во второй части я подробно опишу то, как, начав с идеи игры, и используя подход Apocalypse World, получить играбельный набросок.
Спасибо за чтение!
