Про боевочку

Я тут почти закончил свой хак про повстанцев и Империю и глядя на дело рук своих решил, что не хватает мне советов ведущему по части эффективного убиения персонажей игроков. А написав подобный раздел - решил, что можно этим и поделиться.

Позвольте представиться..

Начинается все с того, что противник находит персонажей. Или персонажи находят противника. Вне зависимости от этого, столкновение с врагом - это мастерский ход. И наоборот - когда придет время сделать ход, всегда можно вытащить на сцену очередного врага.

При этом не нужно думать о том, насколько это будет “честная схватка”. Используйте fictional positioning - враг должен быть осмысленным в этом окружении и это все. В конце концов, в списке задач мастера написано: “Покажи Галактику, полную событий, опасностей и возможностей”. Опасностей, слышишь? Когда Джабба Хатт сбрасывал Люка Скайуокера в яму с ранкором - он не оценивал его шансы и не выбирал ему подходящего противника. Он просто хотел “узнать, что произойдет дальше”.

То, каким образом персонажи узнают о предстоящей схватке, зависит от свойств врага. Огромный ранкор издаст оглушительный рев, предупредив о своем приближении - и, вероятно, заставит Бросить вызов опасности, чтобы не перепугаться до смерти. Имперский инквизитор, наоборот, заманит персонажей в темноту и неожиданно нападет сзади.

Агрессивные переговоры

Важно помнить, что хотя бой и является существенной и важной частью игры - он проходит по тем же самым правилам, что и все остальное. Никаких миниатюр, клеточек, правил по инициативе и прочей ерунды.

В бою ты все так же, как и раньше - просто ведешь игру: описываешь ситуацию, делаешь ход ведущего, спрашиваешь “Что вы делаете?” Выслушиваешь ответ, действуешь по правилам, повторяешь все с самого начала. Как и остальная игра, бой это прежде всего разговор ведущего с игроками.

Враги не делают обычных ходов вроде Схватиться с врагом и Дать залп, не бросают кубов. Вместо всего этого ты делаешь ходы ведущего. Наиболее удобная техника заключается в том, что ты описываешь атаку, но останавливаешься за мгновение до того, как она завершится ударом по персонажам. В этот момент мы задаем игрокам, чьи персонажи подвергаются опасности, вопрос “Что вы делаете?” Они что-то отвечают, это, скорее всего, запустит какой-то ход, мы сделаем его и повествование как-то покатится дальше.

Ключевая проблема боев заключается в том, что в них очень много всего происходит за очень короткое время. Основная задача ведущего во время боя - управлять фокусом внимания и вовлекать в события всех персонажей до единого. Как только случается пауза - обращайся к другому персонажу (выбирай того, что еще не успел что-то сказать или давно не действовал). Опиши ситуацию, сделай ход ведущего, спроси “Что ты делаешь?” Иногда достаточно одного хода персонажа, чтобы разрешить ситуацию и переместить фокус внимания на другого. Иногда повествование логично требует нескольких ходов от персонажа, прежде чем фокус переместится на кого-то еще. Если кто-то Спасается от опасности, уворачиваясь от падающего контейнера, а потом Схватывается с врагом и в результате Получает урон - пусть делает три хода подряд, это совершенно нормально.

Важно всегда помнить про fictional positioning - действия персонажей определяются их положением, тем, что они делают в данный момент, освещением и вооружением, положением и действиями врагов и всем остальным, что является частью игровой ситуации.

Именно fictional positioning в значительной степени определяет - приведут ли действия персонажа к выполнению хода, и если да - то какого именно, равно как и возможно ли действие вообще. Именно из этого вытекают возможные результаты этого хода: если ты стоишь с бластером в руке напротив безоружного эвока - это не то же самое, что стоять с тем же бластером напротив вооруженного вуки.

Мастерство игрока в pbta заключается в том, чтобы управлять fictional positioning, получая возможность делать более выгодные ходы, получать лучшие результаты или даже, как вариант, получать результаты без бросков кубов.

Что же касается фокуса внимания - то удачной можно признать такую технику: в каждый момент времени в фокусе внимания находится один, максимум два персонажа. Остальные могут вмешиваться, если это позволяют ситуация и правила. Не стесняйтесь вежливо, но жестко пресекать попытки перехватывать фокус внимания (особенно если это делается не в первый раз) и держать в стороне тех персонажей, кто не может вмешаться (например, потому что он в данный момент отбивается от трех врагов).

Важно помнить, что бой - это не “обмен ударами” или “отгрызание хитов”. Используй ходы ведущего и результаты ходов персонажей, чтобы постоянно менять ситуацию на поле боя. Если кто-то удачно атаковал, но не нанес врагу серьезного урона - это уже повод к изменению ситуации.

Не забывай спрашивать себя “Этот враг вообще настроен дальше драться?” Помни про свойства врага: там где один будет драться, другой даст деру, потому что он осторожный.

Победи-ка моего меньшого брата…

Иногда персонажи просто не могут атаковать врага. Если у персонажа из оружия только ногти, зубы, грязная брань и запах изо рта - вряд ли он сможет что-то сделать ховертанку сепаратистов. Если ты с перочинным ножом выходишь на ранкора - не обижайся, когда тебя съедят.

Если же ты ведущий - твоя задача донести эту информацию до персонажей. Не впрямую (“Ты не сможешь нанести ему урон”), а описанием (“Ты видишь, как он пробивает стену, не обращая никакого внимания на железный каркас, который впивается в его шкуру”).

Если персонаж делает что-то, что не имеет шансов на успех - не нужно активировать ходы. Вместо этого можешь предоставить им возможность за цену (“хочешь сделать ему что-то - заберись ему на голову и попытайся ткнуть в глаз”), открыть неприятную истину (“твой выстрел попадает прямо в грудь зверя - он злобно рычит и только”), или подставь его под удар (“ты ткнул ранкора в бок, копье оставило едва заметный след на его шкуре, он занес лапу для ответного удара”). И спроси “Что ты делаешь?”

Победа над таким врагом должна стать своего рода головоломкой или задачей на смекалку. Персонажам придется потрудиться, чтобы понять, что делать с противником. Быть может, придется Бросить вызов опасности, чтобы подобраться на дистанцию атаки. Или Помочь друг другу, чтобы как-то преодолеть его защиту. Возможно, придется как-то использовать элементы окружения. Или выбрать удобный момент. Или просто сбежать, потому что ничего же не помогает!

Дай им шанс проявить изобретательность - пусть придумают что-то, о чем ты и не думал. Награди их за это, но не отступай от своих задумок. Если сказано, что орбалиски защищают от светового меча - значит так и есть, что бы там ни выдумали игроки.

Сила на стороне больших батальонов

Если персонажи сталкиваются с превосходящими силами противника (а как может быть иначе, когда мы тут сражаемся с целой Империей) всегда можно разделить бой на несколько схваток: тут джедай сражается с инквизитором, там солдат расшвыривает группу штурмовиков, здесь остальные прикрывают их огнем, не давая врагу сосредоточить огонь на союзниках.

Враги, которым не досталось противника, это ваш основной ресурс. Используй их каждый раз, когда делаешь ход. Покажи признаки надвигающейся беды, когда они обходят с фланга. Покажи недостатки их положения и перекрой пути к отступлению. Открой неприятную истину и атакуй с тыла персонажа, который только что выбросил 6-. Словом, помни, что враги не стоят в очереди и не ждут, пока придет их очередь получать по морде.

Когда персонаж или спутник сталкиваются с множеством врагов, делай более агрессивные ходы. Если они игнорируют тот факт, что врагов больше - это всегда повод предупредить о последствиях и переспросить. Если они игнорируют твое предупреждение - повествование требует от тебя сделать ход, как если бы они выбросили 6-. И это будет жесткий ход.

Когда персонаж или спутник могут атаковать сразу множество врагов, например, благодаря свойству оружия “атака по площади”, один ход Схватиться с врагом позволяет нанести урон сразу всем.

Когда несколько персонажей или спутников атакуют одного врага, один из них Схватывается с врагом, а остальные - Помогают.

Когда несколько врагов вместе наносят урон одному персонажу, выбери того, чей урон самый большой и прибавь к нему 1, если это не очень большая группа или +2 - если врагов действительно много. Примени любые свойства оружия этой группы, какие считаешь подходящими - например, персонаж может получить урон от выстрела из тяжелого бластера и вдобавок загореться от выстрела огнемета. И еще упасть от близкого взрыва термального детонатора. Видимо, стоило подумать, прежде чем так подставляться.

Именно в такие моменты вы можете отпустить порезвиться вашего внутреннего тактика - займите узкий проход, чтобы не драться со всеми врагами сразу, сфокусированным огнем уничтожьте самого опасного врага, подкрадитесь поближе и перестреляйте половину врагов еще до того, как они вас заметят - словом, развлекайтесь.

Если с другом буду я…

Может, в конце концов, оказаться и так, что и на вашей стороне есть несколько спутников, которые помогают вам в бою. Самое простое, что вы можете сделать - это “упаковать” их действия в как можно меньшее количество ходов - лучше всего в один.

Группа, которая существенно превосходит противника (например, раза в два) по численности, может получить +1 к наносимому урону и броне.

Нанесение и получение урона также можно и нужно упрощать: выбери урон от самого опасного оружия, добавь +1, если вас намного больше, чем врагов, вычти из урона броню противника, уменьши количество ран на полученное число. Группа, потерявшая примерно половину хитов - теряет примерно половину своей численности. Группа, потерявшая все хиты - перебита, разбежалась или сдалась.

Не забывай переключать фокус внимания с персонажей игроков на группы спутников и обратно.

Ой, как интересно…

Главная задача ведущего - сделать так, чтобы бой был динамичным, напряженным и интересным. Ни при каких обстоятельствах не позволяй игрокам действовать в стиле “обмениваемся ударами с врагом, пока у них не кончатся хиты”. Как только кто-то уверился, что он может “ждать своего следующего хода”, дай ему в лоб. Больно. Потому что никто не должен быть ни в чем уверен, пока бой не завершится.

Все время делай мягкие ходы. Это не значит - делай только мягкие ходы. Каждый раз, когда ты открываешь рот, скажи что-то такое, что провоцирует реакцию персонажей или повышает ставки. И задавай свой любимый вопрос: “Что ты делаешь?” Помни, что у тебя всегда есть простой как палка ход: предложи возможность. Эта возможность может быть как чистой халявой, так и быть результатом предыдущего успеха. Иногда, правда, бывает так, что это делается случайно, в результате получается странная ситуация: враги словно стоят на месте и ничего не делают. Не надо так.

Сделай свои ходы - особенно атаки врагов - яркими, полными деталей и описаний. Не надо говорить “Он атакует”, скажи “Он обрушивает свой виброклинок прямо тебе на голову! Что ты делаешь?”

Требуй того же от игроков. Когда игрок говорит “Я бью его световым мечом” нужно спросить “А как ты это делаешь, на что это похоже?” Если нужно - помоги ему, предложи несколько вариантов на выбор. Требуй от него детали до тех пор, пока ты не сможешь как следует представить себе что он делает.

Учитывай контекст, то как развиваются события и fictional positioning. Используй их в описаниях и ходах. Если ранкор пытается схватить персонажа когтистой лапой, а тот пытается отрубить ее световым мечом, делает ход Схватиться с врагом и получает частичный успех - результаты хода должны учитывать это. “Ты ударил его мечом и повредил ему лапу, но мощный удар выбил оружие из твоих рук и оно, сверкнув на солнце, упало в стороне от тебя!”

Используй разные ходы, особенно когда речь идет об успешных атаках врага. Не обязательно всегда Наносить урон или Подставлять под удар. Используй ходы врага. Можешь просто глянуть в список ходов ведущего и выбрать ход, который ты давно не использовал. Неважно, что ты выберешь - например, ход Раздели их может столь же эффективно вывести персонажа из боя, как и нанесенный урон. И, кстати, провалившийся в пробитую выстрелом дыру персонаж может, по ходу дела, также получить урон.

Перемещай фокус внимания. Сделай мягкий ход против одного персонажа и спроси другого что он будет делать. “Пока ты выцеливаешь офицера, штурмовик подходит к тебе сбоку… Кстати, Кэстис, что ты думаешь делать по этому поводу?”

Дай возможность небоевым персонажам. Пускай они Покопавшись в памяти, расскажут о том, какая слабость есть у этого врага. Или освободят заложников, пока все враги заняты. Или ищут в компьютере боевой станции место, где держат в камере принцессу Альдераана. Придумай им занятие и пусть они не скучают.

Не забывай использовать окружение - как в описаниях, так и в ходах. В темноте могут скрываться враги. На скользком каменном карнизе трудно удерживаться, отбиваясь от летящих майноков. На складе топлива каждый выстрел может оказаться последним.

Помни про потенциальную энергию и используй ее на поле боя: тяжелые камни на краю скальной площадки, высокие обрывы, с которых так больно падать, предметы, которые легко поджечь. Не стесняйся использовать их: пусть все горит, а перекрытия уходят из-под ног или падают на голову. Используй подобные предметы, когда тебе задают вопрос “Где можно получить наибольшую выгоду?” или “Какие слабости можно использовать?” Используй их в ходах ведущего - мягких или жестких.

Описывай текущую ситуацию каждый раз, когда перемещаешь фокус внимания. “Итак, Джонас, ты только что снес первый ряд дроидов и скрылся за контейнером от ответного огня. Цирон пытается обойти дроидов с фланга. Хантер несется на группу дроидов, размахивая световым мечом, и видит, что из прохода справа выкатывается дроидек. Хантер, что ты будешь делать?”

Старайся завершить бой как можно быстрее. Если и так ясно, что персонажи побеждают - пускай враги сдадутся или отступят. Если все затягивается - используй любой провал, чтобы встряхнуть ситуацию - появляется новый враг, который хватает персонажа или кто-то из спутников героически жертвует собой, чтобы остановить его. Если персонажи бегут - дай им возможность сделать один ход на всех, может быть с возможностью помочь друг другу.

Ну и, наконец, последнее. Все приходит с практикой. Играй осознанно - после каждой сессии вспомни, что дало самый интересный результат, а что затягивало игру. В следующей игре сделай все чуть иначе. И повторяй, улучшая игру раз за разом.

1465 views·31 shares