Базовая математика ПФ2 и почему она такая
После дебюта второй редакции Pathfinder многие её поклонники просто не поняли нововведений системы и отложили её, продолжая играть в первую. Всё из-за того, что Paizo достаточно кардинально изменили базовую математику системы. А к резким изменениям отношение всегда спорное. Но на самом деле эта созданная с нуля математика - именно то, что позволит системе не только быть актуальной сейчас, но и развиваться дальше, обрастая новым контентом.
Попробуем объяснить как работает эта “волшебная” математика.
В Pathfinder 2e существует 4 типа бонусов: item, status, circumstance и proficiency. Разберём подробнее последний. Proficiency бонус складывается из степени вашей тренированности в чём-либо - навыке, спасброске, броне или оружии - и уровня, если вы хотя бы trained. Что это означает для системы:
1) При повышении уровня персонажа увеличиваются все его “цифры”, что делает получение уровня ещё более приятным. Персонажи растут и становятся лучше во всём, что поддерживает дух героического фэнтези
2) От разницы в уровнях персонажей и монстров зависит очень много - существа ниже вас на пять уровней вряд ли смогут навредить вам, а монстр на пять уровней выше зачастую является для партии практически невозможным испытанием
3) Разница между trained и untrained навыками огромна, что мотивирует игроков тщательнее продумывать, что именно нужно их персонажам
Остальные бонусы получаются, соответственно, от предметов, эффектов заклинаний/способностей и обстоятельств. Важным отличием системы здесь является то, что типов бонусов мало и получить огромные прибавки, как в первой редакции, не выйдет. Таким образом, хоть сами по себе числа бонусов и становятся довольно большими (например, файтер 10-го уровня имеет бонус к атаке +23), разница между персонажами одного уровня не будет слишком большой. На первый взгляд.
Ещё одна механика, выигрывающая от такой системы бонусов - система критов на +10 и -10, из-за которой любой, даже незначительный, бонус превращается в существенное преимущество. Персонаж, у которого бонус к попаданию больше на 1, при прочих равных будет наносить на 15-20% больше урона в среднем. Что важно, эта система распространяется не только на атаки, но также на навыки и на спасброски. Это позволяет делать четыре степени успеха вместо двух привычных, так как критические провалы и успехи становятся намного более вероятными.
