Что нужно знать, чтобы стать разработчиком игр?
Перед тем, как за что-то взяться, необходимо всё обдумать. А перед тем, как заняться разработкой игр, необходимо обдумать всё очень хорошо. Очень часто начинающие разработчики, достигнув определённых успехов в чём-то (сделал мод для игры, небольшой фан-сайт и пр.), начинают грезить созданием своей игры. Это происходит из-за того, что они имеют слабое представление о процессе разработки игр.
Основные ошибки в их представлении:
- Нет романтики. Многие начинающие разработчики, наигравшись вдоволь в игры, приходят к мысли, что создавать игры также интересно, как и играть, только чуть-чуть сложнее. Это очень частая ошибка. Чем больше и сложнее игра тем, скучнее и безынтереснее процесс её разработки. Романтики совершенно нет.
- Трудно и даже невозможно. Многие после нескольких (или даже одного) успешного проекта наполняются уверенностью, что написать игровой проект им по силам. На самом деле, игры – это одно из самых сложных направлений разработки. И чем «серьёзнее» игра, тем проект сложнее. В процессе создания игры разработчик может столкнуться с нерешаемыми проблемами, которые убивают на корню энтузиазм даже у самых упёртых.
- Отвращение к играм. Со временем у каждого матёрого разработчика игр развивается отвращение к играм. Сначала просто они становится менее интересными. Затем начинаешь замечать, что они вовсе не интересны, а интересно только, как они работают. Чем дальше, тем хуже.
- Конкуренция и качество продукта. Играми занимаются многие студии и независимые разработчики. Существует своеобразный «уровень вхождения» в этот бизнес. Сейчас нельзя сделать успешную игру, нарисованную акварелью (да, такие игры встречались в начале 2000-х). Она просто не выдержит конкуренции. Соответственно, абы что не сделаешь. Тут скрывается важный психологический момент – начинающий разработчик вынужден делать хороший продукт, иначе он будет испытывать постоянное чувство страха неуспешности своего продукта.
- Время и ресурсы. И самая распространенная ошибка – это то, что ресурсов (время, деньги, знания) им хватит. Чтобы понять объём работ, читайте следующие пункты.
Концепция и ТЗ
- Что же такое концепция? Концепция игрового проекта — это документ, описывающий цели, задачи, основные особенности проекта, исследование рынка и целевой аудитории, условия его выполнения. Также, так как проект игровой, обязательно описание игровой механики, игровых понятий, примерный сценарий и концепт-арт. Если Вы ещё рассчитываете делать проект не в одиночку (что весьма вероятно), то понадобится ещё техническое задание (ТЗ) – документ, содержащий описание необходимых работ, сроки и условия.
- Зачем нужна концепция? Очень хороший вопрос. Зачем заниматься какой-то «писаниной», когда нужно собирать команду и писать код?
В первую очередь концепция нужна, чтобы самому получить полноценное представление о конечном результате и оценить объём работ. Без чёткой и продуманной концепции у Вас в итоге получится, соответственно, противоречивая и непродуманная игра. Без концепции существует большая вероятность возникновения ошибок организации игровой механики или ошибок реализации.
Во вторую очередь концепция нужна для того, что бы другие поняли то, что Вы хотите сделать. Все члены команды должны работать над одним общим проектом. Об этом общем проекте члены команды узнают из документа концепции проекта. Это нужно, чтобы не было расхождений в представлениях о конечном результате. Если Вы решили создать игру и для этого собираете команду, то первые вопросы от будущих членов команды будут: «А что предстоит мне сделать? Что в итоге мы должны получить?». Вы должны будете им предоставить концепцию проекта и ТЗ. Без концепции и ТЗ Вы не привлечёте ни одного нормального специалиста. - Объёмы. Весьма интересен вопрос объёма концепции. Тут необходимо отталкиваться от сложности игры и её разработки. Если у Вас простая игра, Вы работаете один и Вы способны удержать идею игры в своей голове, то можно вообще не писать концепцию. Если удержать в памяти все моменты нельзя, то необходимо перенести их на бумагу (или другой носитель). Если Вы будете работать в команде или использовать помощь других людей (инвесторы, художники и прочие), то Вам просто необходима развёрнутая концепция и ТЗ для каждого человека. Критерий один – понятность. Нужно чтобы любой человек, ознакомившись с концепцией и ТЗ, представил конечный результат, так же как и Вы.
Обратите внимание на то, что, если Вы понимаете свою концепцию, то это не значит, что её поймут другие. Написание концепции выполняет роль «лакмусовой бумажки». Если Вы не можете написать понятную концепцию (примерно, 5 страниц для небольшой игры, несколько десятков страниц для большой), то вряд ли Вы закончите в итоге проект. - Детальность. В концепции должны быть ответы на все вопросы. После прочтения концепции должно сформироваться полное представление о проекте. Специалисты первым делом смотрят на концепцию, если концепция окажется для них не полной и непонятной, то они не будут с Вами работать.
Отдельно стоит упомянуть концепт-арт. Он должен быть, хотя бы в простейшем виде. Он является доказательством решения проблемы с контентом, содержимым игры (смотрите следующий раздел). - Русский язык. Для многих это серьёзная проблема. Если документ концепции содержит множество грамматических, орфографических и синтаксических ошибок, то ни один специалист не воспримет его всерьёз. Помните: незнание русского языка очень вредит бизнесу.
- Время. Желательно в сразу в ТЗ указать сроки выполнения работ. Проблема в том, как оценить это время, если никогда подобным не занимался. Точно ответа на этот вопрос Вы никогда не получите, всё придёт с опытом. Я только дам один совет: учитывайте не только время разработки, но и время на исправление ошибок (примерно 50% от времени на разработку).
Контент
Этот раздел является решающим в процессе разработки игр. Под контентом понимается всё содержимое игры, с которым взаимодействует пользователь. Это графика (растровая, векторная, 3D), музыкальное и звуковое сопровождение, видеоряд, сценарий и текст. Также сюда следует добавить медиаматериалы, используемые для продвижения игры (реклама, банеры и прочие).
В английском языке есть такое понятие как «artist» обозначающие сразу художников, музыкантов, режиссёров, писателей и прочих творцов. К сожалению, в русском языке нет нормального аналога этого слова, поэтому будем использовать понятие «создатель контента».
Разберём основные моменты этого раздела.
- Сложность. Это самая главная проблема в вопросе контента. Оказывается, в большинстве случаев подготовка контента является самой сложной задачей, сложнее написания программного кода, сложнее тестирования и отладки, и сложнее реализации игры. Естественно, если игра маленькая, то это не так заметно, а если большая, то на долю создателя контента выпадает до 80% работы по проекту.
- Объёмы. Часто из-за того, что разработчики никогда не выполняли задачи создателей контента, им очень сложно оценить объёмы. Кажется, что там такого ¬– пара десятков картинок и 3-4 звука. Но если посчитать, то получается 40 крупноразмерных изображений, 400 мелких изображений, два десятка звуков (я привел пример среднестатистической BMMORPG). Хорошо, что это всё можно подсчитать при подготовке концепции.
- Качество. Во-первых, надо понимать, что игроки работают непосредственно с контентом. Во-вторых, надо помнить, что существует огромное количество игр-конкурентов с хорошим контентом. Можно сделать вывод: игра с плохим контентом будет не конкурентоспособна, т.е. контент в игре должен быть высокого качества.
- Время. Вполне логично, что на подготовку больших объёмов качественного контента уходит очень много времени. Времени уходит больше, чем на все остальные направления вместе взятые (маленькие игры не в счёт). Учитывайте это, когда будете планировать и рассчитывать сроки.
- Стоимость контента. Хороший контент стоит «хороших» денег. Очень «хороших» денег, которых у начинающих разработчиков игр обычно нет. Многие разработчики питают иллюзорную надежду найти «бесплатного» создателя контента (или дешёвого). Найти можно, но он либо будет создавать низкопробный контент, либо создаст для Вас немного контента, а затем переметнётся к тем, кто будет ему платить. Короче говоря, «бесплатного» создателя хорошего контента Вы никогда не найдёте. Именно по этой причине нет хороших «OpenSource» игр.
- Воровство. Из-за существования проблемы дорогого контента, иногда появляются разработчики игр, которые его воруют. Мол, что такого?.. возьму-ка я из этой игры десяток картинок, а фоновые изображения найду на DA, а в качестве фоновой музыки поставлю пару любимых песенок Rammstein. Проблема в том, что авторское право контента достаточно легко подтвердить. У «жертвы» воровства есть либо исходные файлы контента, либо документ о передаче контента от его создателя. Для воров контента очень велик шанс нарваться на статью 146 УК РФ.
- Единый стиль. Ещё один важный момент, о котором часто забывают. Что бы игра смотрелась цельной и продуманной, ей нужно иметь единый стиль. Создатели контента не роботы, поэтому делают работы в своём индивидуальном стиле. Отсюда можно сделать вывод: желательно чтобы содержимое игры создавало как можно меньше человек.
- Дилемма. После прочтения описанных выше моментов можно построить следующую цепочку: Конкурентоспособная игра требует использование качественного контента. Качественный контент может сделать только профессиональный создатель контента. Профессиональный создатель контента стоит недёшево. Решений данной проблемы всего лишь три:
- — Не делать игру, то есть отказаться от направления разработки игр.
- — Найти инвестора. Но тут сразу нас поджидает проблема концепт-арта. Кто будет подготавливать концепт-арт, если нет денег на художника? А без концепт-арта никто не будет инвестировать в Вас.
- — Решать проблему собственными силами. То есть кто-то из членов команды должен быть создателем контента и должен получать зарплату, даже если все остальные сосут палец.
Программирование
Как ни странно, создание программного кода для игр не является самой сложной задачей, но в тоже время и не является простой.
Команда. В отличие от создателей контента программистов для своей команды найти легко. Это объясняется тем, что при определённом уровне подготовки написание программного кода игры не такая уж сложная задача. Можно найти «бесплатных» программистов, готовых работать ради интереса. А за плату и «имя» (упоминание, как разработчика игры) можно найти программиста, который будет писать хороший годный код. Но… сейчас не начало 2000-х и программисты поумнели. Первым делом адекватный программист попросит разработчика продемонстрировать концепцию и ТЗ. Затем спросит про создание контента или финансирование, которое пойдёт на его создание. Специалисты прекрасно понимают, что незачем вкладывать силы в изначально провальный проект. Если у Вас нет концепции и не решен вопрос с контентом, то нормального программиста Вы не найдёте.
Сначала делаем большое, потом маленькое. Достаточно простой совет, но ему чаще всего не следуют. Игровой проект в большинстве случаев сложен и имеет множество зависимостей. Все это сложно просчитать на уровне составления концепции, частенько приходиться что-то менять в планах. Поэтому, чтобы не выполнять двойную работу, сначала необходимо сделать общую работающую конструкцию (прототип), а затем углубляться в детали.
Что сначала контент или код? Прочитав раздел про контент, Вы уже, наверное, поняли, что современные игры основаны на контенте, а не на программировании. Отсюда дилемма – код подгонять под контент или контент подгонять под код. Оба подхода имеют место в современном процессе разработки. Если подгонять код под контент, то нагрузка падает на программиста, время разработки увеличивается. Это дешёвый способ. Если контент подгонять под код, то нагрузка с программиста спадает, и при учёте, что контент подготавливают наёмные работники, время разработки сокращается. Это дорогой способ, так как нагрузка падает на наёмных создателей контента. Заранее оцените ситуацию и придерживайтесь одного из подходов.
Нерешаемые ошибки. Это даже не проблема, а предубеждение. Разработка игры весьма сложный процесс. Бывает, что разработчик сталкивается с нерешаемыми проблемами (либо решаемыми крайне тяжело) и ему приходиться пересматривать чуть ли не весь проект. Психологически это очень трудно. Многие, даже самые упёртые разработчики, попав в такой «тупик», теряют энтузиазм и закрывают проект. Предубеждение в том, что все считают, что с ними такого не случиться. Совет один: будьте психологически готовы пересмотреть весь проект и выполнить работу заново.
Журналы. Совет лично от меня. Ведите три журнала:
Журнал выполненной работы по проекту для отслеживания динамики разработки;
Журнал идей по проекту, чтобы не забыть их и, если возможно, включить в концепцию;
Журнал найденных багов и ошибок, которые необходимо исправить в будущем.Эти три журнала помогут избежать ошибок и двойной работы в процессе разработки.
Время. При определении времени, которое планируется на написание кода, часто делают одну ошибку – не учитывают затраты времени на исправление багов и отладку кода.
Авторство программного кода. Определённый «маразм» наблюдается, у некоторых программистов. Они считают, что обладают абсолютными правами на код, который ими написан, что даже после релиза игры они могут предъявить права на «часть кода» игры. Что бы защитить это «священное» право они могут пойти на всякие низости (программные бомбы, бакдоры, отказ от передачи исходных кодов и прочие). Мой совет прост – остерегайтесь таких неадекватных программистов. Программный код не контент. Доказать его авторство очень сложно. Поэтому нормальный программист сначала договаривается, что он получит за код; затем его пишет; потом передаёт разработчику и получает вознаграждение; после чего уже ни на что не претендует. Также должно быть организовано и в команде.
Тестирование
О тестировании начинающие разработчики обычно не задумываются, а зря, так как на него тратиться немногим меньше времени, чем на написание программной части. В этом разделе есть два важных момента:
- Тестирование сторонними людьми. В процессе разработки тестирование проводиться в основном своими средствами. Со временем глаза привыкают к имеющимся игровым моментам, вырабатываются умение работать в данной системе, короче, ошибки становятся менее заметными. Поэтому устраивайте периодические тесты продукта сторонними людьми, которые никогда не видели ваш продукт. Следите за их реакцией на различные игровые моменты, как они воспринимают меню игры и, вообще, расспросите их общее впечатление. Поверьте мне, один такой тест даст Вам очень большой объём полезной информации. Проводите их чаще, прислушивайтесь к обратной связи, и Вы получите на выходе хорошую игру.
- Женщины. Когда-то я написал неплохую статью про женщин и игры. Смысл в том, что женщины видят всё по другому. Поэтому, желательно, чтобы в тесте игры участвовала хотя бы одна женщина (девушка), даже если игра не рассчитана на женскую аудиторию. Их обратная связь будет невероятно полезна.
Организационные моменты
- Команда. Как Вы могли догадаться, созданием таких проектов, как игры, лучше заниматься командой. Это обосновано тем, что создание контента совершенно другой вид деятельности отличный от программирования и организации проекта и одному заниматься такими разными видами деятельности сложно. Минимальная команда – это два человека, создатель контента и разработчик. Чтобы не было непонимания, уточню – наёмный работник, по-моему, тоже в какой-то мере член команды.
Конечно, можно заниматься разработкой и в одиночку. Есть такие «сумасшедшие», которые и пишут код, и рисуют графику, и сочиняют музыку, но это их проблемы.
Собрать команду при наличии финансирования легко – форумы программистов и создателей контента, биржи фрилансеров Вам в помощь. При отсутствии финансирования можно найти только программиста, а вот нормального создателя контента не найдёте – здесь надо надеяться либо на себя, либо на удачу. - Юридическое оформление. Здесь всё просто. Хотите иметь с игры деньги и обезопасить себя от рейдерского захвата (когда кто-то внаглую ворует вашу игру), то вам нужно юридическое оформление на уровне индивидуального предпринимателя. Если Вы ещё собираетесь распределять проект по долям, то нужно оформление на уровне ООО. Поэтому если при поиске членов команды Вы обещаете долю в проекте, то не удивляйтесь, что Вас будут просить предъявить реквизиты вашей организации.
- Контакты. Никогда не пренебрегайте знакомствами. Знакомьтесь с другими разработчиками, общайтесь и обменивайтесь контактами. В будущем, возможно, знакомство с ними принесёт Вам пользу.
- Реклама. Так как игр на рынке много, то чтобы пользователи выбрали именно вашу игру, нужно привлечь к себе внимание. Делается это при помощи рекламы на различных ресурсах. Логично, что реклама эта требует: во-первых денег, а во-вторых, рекламный контент (банеры, видеоролики, статьи). Возможны и другие способы ¬– связи, спам, рекламные акции и прочие, но они не всегда эффективны.
Без рекламы игра, точно также как и без контента, является провальным проектом. Обратите на это внимание. Но тут ситуация может достаточно легко исправлена инвестированием и сторонней помощью. - Инвестирование. Понятное дело, что с деньгами игру делать гораздо легче, но без развёрнутой концепции (с концепт-артом), команды и рабочего прототипа никто не будет финансировать ваш проект. То есть на начальных этапах на финансирование не надейтесь. А вот на последних этапах разработки ситуация может в корне поменяться – могут появиться инвесторы и Вам всё равно будут нужны деньги для организации рекламной компании.
Чтобы найти инвесторов, собирайте контакты. - Сторонняя помощь. Вместо инвесторов можно найти стороннюю помощь (реклама за рекламу, помощь в распространении за процент и прочие). Тут надо ориентироваться по ситуации. Чтобы найти стороннюю помощь, так же собирайте контакты.
Что нужно делать?
В разработке нужны программисты логики, бек-энд инженеры, гейм-дизайнеры, художники и множество других специалистов. И в принципе все эти люди — разработчики игры. Но даже если вы имеете в виду только программирование, то опять-таки, многое зависит от типа игр, которые вы хотите разрабатывать. Так что сначала вам необходимо расставить приоритеты.
- Хотите пилить мобильные игрушки? Выбирайте между iOS/Android и соответственно Objective C/Swift и Java. Вероятно, вам придется породиться с каким-нибудь готовым движком/фреймворком (Cocos2D, Marmalade и т.д.).
2. Хотите пилить браузерки? Вероятно, лучше и универсальнее хорошего знания JavaScript на сегодня нет (+ вы всегда найдете работу). Здесь не могу посоветовать никаких фреймворков, извините, не мое.
3. Wanna get your hands dirty? У вас борода и маниакальная склонность к бек-энду? Марш зубрить C++, многопоточность, асинхронную обработку данных, работу с сетью, хай-лоад и все подобное. Хотя знаете, и в синглплеере можно найти много интересного. Вот, например, хороший разбор кода Doom3: http://fabiensanglard.net/doom3/index.php
4. Предыдущий пункт слишком жесткий, но возить мышкой по экрану — не для вас? Погрузитесь в какой-нибудь фреймворк/движок, который много делает за вас: Unity, CryEngine, Unreal Engine. В учебных целях указанное бесплатно, но дает супер-способности и используется в топовых продуктах, так что у вас будут перспективы работы в данной области (в том числе на консолях!)
5. Любите эстетику и не боитесь хардкора? Становитесь на путь графического инженера. Игровая индустрия в бесконечной гонке за красотой картинки, так что специалисты с хорошим знанием OpenGL и линейной алгебры никогда не останутся без хлеба. Вот вам сайтец на затравочку, поразглядывайте: https://www.shadertoy.com/
6. Все вышеперечисленное пока сложновато? Всегда есть добрый GameMaker :)
И совет напоследок: какой бы путь вы ни выбрали, выучите ваш язык в совершенстве. И выучите еще раз. И еще раз. И учите его безостановочно. Ощущение, что вы знаете язык программирования — иллюзия.
Какой язык учить?
Кроме того, от цели зависит и ответ на животрепещущий вопрос: с какого языка программирования стоит начинать?
Так, будущим разработчикам игр вроде Minecraft и мобильных приложений под Android стоит обратить пристальное внимание на Java. Тем, кто заглядывается в сторону iOS – на Objective-C. Для браузерных игр порой хватает знания Ruby-On-Rails. Для совсем маленьких и простых временами достаточно HTML. В производстве Flash-игр используется ActionScript, а для написания скриптов любой сложности вам понадобится JavaScript или, возможно, не столь распространенная Lua. Для создания же небольших консольных игр требуется знание C#.
Что до наиболее крупнобюджетных игр (так называемого класса AAA), то большинство из них оснащены своим или заимствованным у коллег "движком". Нередко, впрочем, весь "движок" или его большая часть написана на C++. Именно этот язык использовался при создании множества известных "игрушек" – от Doom 3 и Call Of Duty до FIFA и The Sims. В то время как классика вроде Quake была написана на C.
Впрочем, в освоении C++ есть и загвоздка – чрезмерная сложность. Недаром ведь говорят, что браться за C++, не зная других языков, – все равно, что начинать изучение математики с линейных уравнений.
Достаточно ли одного языка?
Одна из прелестей программирования – возможность постоянного саморазвития. В разработке же игр (особенно крупных) самосовершенствование, в том числе изучение как можно большего количества языков, – не прихоть, а жизненная необходимость. Так, опытные разработчики, трудящиеся на благо гигантов игровой индустрии, нередко сталкиваются с необходимостью поочередно писать на 7-8 языках. При этом, помимо вышеуказанных языков, им приходится изучать, к примеру, Python либо и вовсе SQL (как вы понимаете, для создания баз данных).
Поэтому, если вы решили связать судьбу с производством крупных игр, будьте готовы стать "полиглотом". Кроме того, чем больше языков вы освоите, тем более интересные и разнообразные задачи перед вами поставят. Ну и, конечно, шансы на получение работы мечты заметно возрастут.
С чего начать?
Практически все опытные разработчики вне зависимости от регалий и таланта начинали с небольших приложений: настольных игр, вариаций известных "игрушек", простеньких "флэшек". Тогда они не думали о крупных выставках вроде E3, а накапливали бесценный опыт. Почему бы не последовать их примеру? При этом не обязательно писать архисложный код. Для дебюта достаточно использования специальных программ для создания игр (к примеру, Game Maker). Ведь даже благодаря несложному инструментарию вы значительно облегчите себе жизнь. Во-первых, в миниатюре поймете логику и структуру практически любого игрового приложения. Во-вторых, набьете шишки, которые заживут во время перехода к серьезным проектам. Наконец, в-третьих, обогатите портфолио. Ведь даже простая "игрушка" требует массу времени, терпения и творчества для выдумки концепции, написании кода и устранения багов. Кроме того, показывает, что с производством игр вы знакомы не только в сухой теории.
Что брать за ориентир?
Тот, кто мечтает стать писателем, прочитает сотни книг перед тем, как напишет хотя бы одно слово. Мастера игры на фортепиано на зубок знают лучшие произведения Штрауса, Шопена и Бетховена. Известные же художники перед крупными выставками наизусть заучивали историю искусств.
В разработке игр действует тот же принцип. Вы не сможете развиваться в вакууме. Поэтому играйте, вдохновляйтесь мастерами и, как губка, впитываете лучшее. При этом старайтесь смотреть на приложения не глазами "геймера", а взором разработчика. Иными словами: транспонируйте игру. Задумайтесь, почему в данный момент времени "бот" побежал налево, а не назад? Из-за каких факторов меняется сила и точность удара в спортивном симуляторе? Как создать "эффект усталости" при долгом беге персонажа? Как сделать так, чтобы во время дождя игрок слышал звук капель, а не свиной визг? В общем, проникайте в суть. Постарайтесь воссоздать в голове алгоритмы, с которыми сталкиваетесь во время игры. Поверьте, подобный конструктивный подход поможет вам в будущей нелегкой, но чертовски увлекательной карьере разработчика игр.
Какие разделы математики используются в создании игр
- Алгебра
- Дискретная математика
- Тригонометрия
- Математический анализ
- Линейная алгебра
- И многое другое…
Самые важные понятия для разработки игр с точки зрения математики:
- Скалярное и векторное произведение
- Векторы
- Отражение, матрицы
- Скалярные манипуляции
- Косинус, синус, тангенс…
Некоторые вещи, которые полностью опираются на математику:
- Симуляция жидкостей
- Анимация
- Алгоритмы
- Архитектура игровых движков
- Написание игровой логики
- Аналитика и сбор данных
- Расчёт кадров в секунду
- Игровая физика
- Графика/Шейдеры
- Искуственный интеллект
- Процедурная генерация
- Рендеринг полигонов
- И много другого…
