«Осквернённый Грааль», дополнение «Красная смерть» - разбор
Соскучились по шикарным атмосферным статьям от Петра Денисова про вселенную "Осквернённого Грааля"? Мы - да! Так что с удовольствием прочитали его развёрнутое мнение об одном из последних дополнений, "Красной смерти", которое он уже успел пройти полностью. Передаём ему слово!
"Рад всех приветствовать, уважаемые друзья и коллеги по настольному хобби!
Надеюсь, вы уже ознакомились с моими предыдущими пассажами про «Осквернённый Грааль» (далее – ОГ) от издательства «Crowd Games». Если нет – рекомендую ознакомиться, так данный текст станет понятнее. Сделать это можно по ссылке:
https://vk.com/@proigraem-enciklopediya-oskvernennogo-graalya
Итак, до России добрались, наконец, коробки с финальным приключением «первой волны» ОГ и со «второй волной» в виде коробки Королей Краха.
Но сегодня мы с вами обсудим (как и всегда) то, что моей игровой ячейкой уже пройдено – дополнение «Красная смерть» (КК). Разумеется, я постараюсь минимизировать спойлеры.
Проходили доп мы опять с Лёшей. По правилам, отправиться на Родину людей, в город Камланн, могут только персонажи, которые уже закончили одну из первых трёх арок. Ибо здесь монстры, столкновения и проверки просто непроходимы для новичков (добавлены противники 5 и 6 (!!) уровня). Когда мы закончили арку «Падение Авалона», наши персонажи осознанно выбрали личную концовку «уплыть на Родину человечества», зная, что рано или поздно КК доберётся до РФ на русском. Поэтому через море-океан отправились два матёрых персонажа – Беор и Ниав. Беор разобрался с тем, почему у него не заживает рана на боку и стал подобен самураю, что жаждет лишь цели. А Ниав превратилась из шельмы и разбойницы в адептку храма Всематери и старалась помогать страждущим.
Сам сетап игры предлагает два варианта – или взять сохраненных героев из предыдущих арок (прям с запасами шмоток, навыками и прочим), или взять новых персонажей, «купить» им навыки на 80 опыта и выдать по одной шмотке из категорий «оружие», «доспех», «щит», «реликвия» и «компаньон». Само собой, что первый путь более выигрышный. У нас к концу «Падения Авалона» сохранилась просто тонна всякого добра. И нам в этом смысле очень повезло, так как в одном из эпических столкновений одна конкретная шмотка нам нереально пригодилась. В отличие от предыдущих частей, здесь не 15, а всего 7 глав. Разработчики писали, что это связано с повышенной сложностью проверок и столкновений, но я считаю это неким лукавством. Прям именно сложности мы не испытали (вот в арке со снегом («Последний рыцарь») мы выли и выживали как могли), но проверки и столкновения стали более интересными и несколько более изощренными за счёт и новых свойств монстров, и сочетаний этих свойств и мини-столкновений (о которых расскажу ниже). Если вы в ходе ваших приключений смогли для персонажей раскрыть доп «Эхо прошлого», то разовые мощные карты и улучшенное базовое свойство вы тоже получаете. Если же создаёте персонажей с нуля, то нет.
Но стоит начать с лора и вводной в эту часть мира. Во-первых, постоянно хочется послать плюсик в карму разработчикам игры за то, как они с каждой сюжетной аркой расширяют, углубляют и связывают паутиной историй мир ОГ. Итак, завязка приключения такова – ваши герои достигли всего, чего только возможно на Авалоне и решили снарядить корабль и отплыть на Родину человечества, в город Камланн, что далеко за морем. Напомню, что именно оттуда в незапамятные времена отплыл король Артур, спасая человечество от смертельной болезни «Красная смерть». Но на корабли-то поместилось не всё население, часть (и достаточно солидная) осталась в Камланне, погибать от смертельной напасти. И вот, спустя 1000 лет после отплытия Артура, наши герои решили, что стоит заглянуть в покинутую столицу и узнать, а что там, собственно, происходит. Хотя они прекрасно понимали, что это, по своей сути, билет в один конец, так как за такой длительный срок времени ничего хорошего в оставленной столице произойти не могло.
Все (за редким исключением) локации КК — это колоссальная и почти полностью разрушенная столица и немного предместий. Вновь меняется стиль рисовки карт мира. В первой арке это мрачный мир, но в нем можно жить, во второй это бескрайние заснеженные поля и холмы, третья арка радовала обилием красок и зелени. А четвертая арка — это руины, развалины и прочие осколки былого величия. В цветах оформления используется много красных и багровых оттенков. Есть ещё два несколько обособленных региона в своей стилистике, так как там живут некие местные племена. Но, в основном, вы будете колесить по огромному городу. Про эти племена и их области очень хочется рассказать подробнее, ибо это очень яркая часть игры, но не буду, ибо спойлеры. Но там прям очень круто).
В игру, как и всегда, добавлены новые механики.
Первая механика — это так называемые «Миазмы», которые отражают, насколько ваши персонажи пропитались тлетворным духом проклятого города. Миазмы можно получить во время исследований, можно от монстров и эффектов. А вот снять с себя миазмы просто так вы не сможете – для этого придётся серьёзно потрудиться, выполняя различные побочные задания и залезая во всевозможные секретные или труднодоступные места. По сути, миазмы — это счётчик из трёх уровней. Когда накопили на одном уровнем 8 миазмов – будьте любезны перейти в следующую «стадию». Если миазмы убираете – принцип тот же. На самом легком уровне заражения на персонажей навешиваются некие (достаточно неприятные) штрафы. На самом высоком уровне наоборот, вам дают бонусы. В лорном плане это отражает то, что вы настолько пропитались «духом» города, что он принимает вас за «своих». Но! Если дойдёте до максимального уровня заражения – мгновенная смерть. Ещё и игра вам говорит заранее, что самые лучшие исходы финальные вы получите только при низком уровне заражения миазмами. И вы всё время пытаетесь балансировать между тем, чтобы лишний раз миазмы не получать, но всё же получить их какое-то количество, чтобы минимизировать штрафы. Сей град обреченный не любит полностью здоровых :) Ах, да, важное дополнение – счётчик миазмов общий на всех персонажей, а не индивдуальный. Так что, когда один персонаж встревает в некую ситуацию и получает миазмы, страдают, по факту, все персонажи.
Вторая механика – мини-столкновения. Во время обычных столкновений с монстрами в фазу реакции они могут попросить положить на основную большую карту противника маленькую карту секрета. И вам придётся бороться с этой мелкой напастью, прежде чем перейдёте обратно к «основному блюду». Как иллюстрация данного действия – боретесь вы с тварью, а она отращивает у себя ядовитый тентакль (причём у тентакля свои очки здоровья) и вот вы уже заняты тем, что пытаетесь этот отросток отрубить, так как он мешает рубить саму тварь. С этой механикой был классный прикол. Мой Беор к этому времени (несмотря на нёрф, который устроили разработчики благодаря апдейту 2.0) превратился в Ванпанчмена. Он бил редко, но оооочень больно. И было у нас несколько раз столкновения с Королём крыс, который призывал к себе орду грызунов поменьше. А у них есть спецсвойство – им с одной карты сколько ран ни нанеси, всё равно только одна будет засчитана (так как там этих особей – тьма). И было моему Беору не сладко, он молодецки втащит 9 урона, а по факту – один, 8 урона в «молоко». Но тем интереснее и разнообразнее были столкновения!
Ещё добавили колоду шмоток – старинные предметы. Это всякое оружие, доспехи, реликвии и прочие чудесные штуки. Они, с одной стороны, крайне полезны (бывают), с другой стороны, как правило, при их использовании добавляются миазмы. Хотя встречаются шмотки, которые от миазмов, в некоторых ситуациях, защищают. Но чаще всего для активации свойства миазмы таки нужно добавлять, а не убавлять.
И ещё добавили продвинутые навыки. Вот они весьма полезны. Но, во-первых, у них конские требования (допустим, иметь одновременно агрессивность 5 и осторожность 3). Во-вторых, их наличие не добавляет вам «стат», вам просто дают полезную пассивку. В-третьих, они максимально дорого стоят в плане покупки их за опыт.
Проходили игру мы, как и прошлые сюжетные арки, не торопясь. Стараясь исследовать как можно более детально каждую локацию (причём некоторые из них по нескольку раз, после получения некоей ачивки). Опыта насыпают опять щедро, как в самой первой арке. За любую мелочь – получи очко опыта. Что вполне логично, учитывая стоимость продвинутых навыков).
Без спойлеров описать все сюжетные изыски я не смогу, увы. Скажу лишь, что сюжет опять интересный, есть несколько «вау» твистов. Поводов поломать копья в обсуждении, какой вариант ответа выбрать, опять было достаточно. Новые механики, новые монстры с мини-столкновениями, новые шмотки и новые навыки с секретами не давали заскучать. Дополнительные задания всё так же хороши, атмосфера разрушенного и покинутого (почти) города отлично прописана.
В середине игры мы нахватали миазмов аж почти до полностью заполненного среднего уровня, но к концу игры смогли почиститься и закончили игру с минимумом их, получив одну из лучших концовок.
Про концовки – ваши решения по ходу игры действительно окажут на них непосредственное влияние. И да, уровень миазмов тоже идёт в зачёт.
В целом, «Красная смерть» нам очень понравилась, хотя, после обсуждения, решили, что среди всех четырёх арок первого сезона ОГ нам всё ещё больше всех пришёлся по душе «Последний рыцарь» (арка, где всё в снегу, про выживание).
Очень рад, что Крауды всё же смогли перевести и издать эту коробку для нашей страны, за что им огромное спасибо!"
