Clive Barker’s Hellraiser: Revival — кровавый боди-хоррор, который затягивает, несмотря на бюджетные компромиссы
На днях состоялся релиз сурвайвл-хоррора Clive Barker’s Hellraiser: Revival. Я уже прошёл игру и хочу поделиться впечатлениями. За ключ спасибо Saber Interactive!










• На прохождение у меня ушло около 9–10 часов, и потраченного времени, если вкратце, совсем не жаль (это если вам нужно краткое резюме и не хочется читать дальше, тем более что материал получился большим). Более того, относительно небольшая продолжительность идёт игре только на пользу: проект не успевает надоесть, хотя и не лишён недостатков.
• Всего в игре четыре уровня сложности. Я выбрал третий — «Высокий», на котором сражения становятся тяжелее, а автосохранения отключены: сохраняться можно только в специальных точках. И, честно говоря, большинству я бы рекомендовал второй, «Нормальный»: с автосохранениями играть комфортнее, особенно учитывая, что у меня несколько раз случались вылеты, из-за которых приходилось переигрывать довольно большие отрезки. Это заметно сбивало темп прохождения.
• Очевидно, что сильнее всего Hellraiser: Revival выделяется визуалом и общей атмосферой кровавого, местами откровенно мерзкого боди-хоррора. Мы с другим редактором проходили игру параллельно и не раз удивлялись тому, насколько смело авторы показывают всевозможную расчленёнку, сексуальный контент и тому подобное. Впрочем, для игры по «Восставшему из ада» это неудивительно — именно на подобном контенте во многом и строилась её реклама.
• При этом назвать Hellraiser: Revival страшной я не могу. Она скорее вызывает отвращение и заставляет морщиться от происходящего на экране, чем пугает в привычном понимании. Если вы ищете игру, которая будет постоянно держать в напряжении за счёт скримеров и ощущения неизвестной опасности, здесь всё немного иначе. Главная ставка сделана именно на телесный ужас и мрачную эстетику.
• С историей всё довольно просто: она не особенно интересная, да и главным достоинством игры явно не является. Если без спойлеров, мы управляем Эйданом Линчем — бывшим байкером с тяжёлым прошлым, базовым боевым опытом и медицинскими знаниями. На протяжении почти всей истории он пытается спасти свою девушку Санни.
• Сюжет выполняет скорее вспомогательную функцию, связывая между собой локации, сражения и происходящее вокруг безумие. Для подобного проекта его вполне хватает.
• Как и в большинстве сурвайвл-хорроров, основное внимание здесь уделено исследованию локаций, боям и грамотному распределению ресурсов. Мы двигаемся по преимущественно линейным уровням, собираем патроны, аптечки и материалы для крафта, читаем записки, ищем коды от сейфов и шкафчиков, а некоторые хранилища открываем с помощью отмычек.
• В начале игры ресурсов не так много, да и места в инвентаре мало. По мере прохождения ситуация постепенно выправляется, но следить за запасами всё равно приходится. Есть и карта в духе Resident Evil, на которой отмечаются, например, неподобранные предметы и местоположение торговца.










• А вот с головоломками вышло настоящее разочарование: в привычном понимании их здесь практически нет. Найти код от сейфа, правильно повернуть изображение или сделать что-то в таком духе — совсем не то, чего я жду от загадок в сурвайвл-хорроре. Хотелось бы больше задач, над которыми действительно приходится думать.
• Не хватило и интересных локаций для исследования. Например, в Resident Evil 2 таким местом стал полицейский участок, а в Resident Evil Village — замок Димитреску. Там хочется внимательно осматривать каждый уголок, находить ключи и возвращаться в ранее посещённые комнаты, чтобы открыть запертые двери.
• В Hellraiser: Revival всё устроено несколько иначе: чаще всего мы приходим на очередную локацию, выполняем необходимую задачу и отправляемся дальше. Какого-то продолжительного исследования и полноценного дополнительного бэктрекинга практически нет. Возвращаться в прежние места приходится преимущественно по сюжету, а не ради интересного дополнительного контента.
• Огнестрельное оружие можно улучшать, находя модификаторы на уровнях или покупая их у «местной бабули» (которая концептуально очень напоминает торговца из Resident Evil 4, хоть внешне сходств и нет). Сами пушки тоже приобретаются у неё. Например, можно повысить урон или добавить стихийный эффект, из-за которого враги после попадания загораются.
• С оружием ближнего боя всё скромнее: оно обладает прочностью, поэтому его приходится чинить, а возможностей для полноценной прокачки с помощью модификаторов, по сути, нет. Лично я уже во второй половине игры практически перестал им пользоваться и перешёл исключительно на огнестрел.
• В целом боевая система работает нормально, но ничего выдающегося собой не представляет. Стрельба и ближний бой ощущаются вполне приемлемо, однако местами заметны бюджетные ограничения проекта.
• Зато у игры есть одна интересная особенность — Конфигурация Генезиса. Это шкатулка, которая позволяет взаимодействовать с окружением и использовать его против противников. Например, можно притянуть какой-нибудь острый предмет и швырнуть его во врага или захватить огонь и отправить его прямо в толпу противников.
• Конфигурация также помогает продвигаться по сюжету: с её помощью можно открывать двери и перемещать определённые объекты. Кроме того, у неё есть мощная способность, которую можно применять в бою.
• Всё это неплохо дополняет привычный геймплей и позволяет немного разнообразить сражения. Однако Конфигурация Генезиса не вносит кардинальных изменений в игровой процесс — скорее, это приятное дополнение к уже знакомым механикам.
• Отдельно хотелось бы рассказать о Лабиринте — особой локации, куда мы периодически попадаем по ходу игры. Выглядит он атмосферно, а исследование позволяет находить улучшения здоровья и Конфигурации Генезиса. Правда, каких-то особенно интересных механик или занятий здесь нет.
• Зато несколько раз во время этих эпизодов за героем охотится сенобит Щелкун. И вот эти моменты получились действительно напряжёнными. Каждый раз, попадая в Лабиринт, я ловил себя на мысли: «Как же не хочется снова от него бегать!».
• В остальном перед нами всё-таки далеко не крупнобюджетный проект, поэтому компромиссы видны практически во всём: от анимаций и не самого большого разнообразия противников до довольно простых и однообразных босс-файтов. Даже продолжительные кат-сцены здесь сделаны не на движке игры с использованием технологии захвата движений, а представлены в виде отдельных синематиков. Давно такого не встречал.
• С производительностью в целом у меня проблем не возникло, но технические недоработки всё же встречались. Помимо упомянутых вылетов, пару раз я проваливался за текстуры. Разработчики уже сообщили, что готовят исправления, так что остаётся надеяться, что основные проблемы устранят в ближайших обновлениях.
• Во время прохождения Hellraiser: Revival мне почему-то постоянно вспоминалась RoboCop: Rogue City. Обе игры не пытаются скрыть ограниченность своего бюджета, но при этом способны увлечь и подарить вполне приятный игровой опыт. Вспоминал я и Crisol: Theater of Idols: она ощущается ещё более бюджетной игрой, но почему-то тоже регулярно приходила мне на ум из-за сходств в атмосфере и общем впечатлении.
• В итоге Clive Barker’s Hellraiser: Revival мне понравилась. Я действительно увлёкся игрой и даже не заметил, как пролетели эти 9–10 часов. Да, здесь практически нет интересных головоломок, исследование локаций могло бы быть глубже, а боевая система не предлагает ничего выдающегося. Но всё это компенсируется атмосферой, визуальным безумием и тем, что проект не пытается растянуть своё приключение на десятки часов.
• Если вы соскучились по сурвайвл-хоррорам и уже прошли лучших представителей жанра, Hellraiser: Revival определённо стоит попробовать. Ну а поклонникам «Восставшего из ада» я бы рекомендовал её в первую очередь: действие игры, к слову, разворачивается через 20 лет после событий первого фильма.
