«Тёмная пожива» как классическая трагедия
Введение
Дериватив Ex Nihilum Publishing «Тёмная пожива» — одна из самых любимых моих игр. Отчасти потому, что я люблю готику, а отчасти потому, что мне близка эстетика архаичного мифа, которым пропитана эта игра. И именно об этой её особенности я и хотела бы вам рассказать. Итак, сегодня я хочу рассмотреть «Тёмную поживу» как наследницу канонов классической трагедии и обсудить, что же это значит для нас как для игроков.
Я надеюсь, что моё небольшое эссе позволит любителям этой игры понять её глубже, а у тех, кто пока не знаком с ней, вызовет интерес к этому яркому продукту.
Давайте для начала вспомним, что представляет собой «Тёмная пожива».
Игра предлагает вам создать готическую историю о нескольких алчных охотниках за сокровищами, отправившихся вглубь мрачного леса в надежде на обогащение, но нашедших там только страдание и смерть. Этот и только этот сюжет.
«Тёмная пожива» обладает удивительной расширяемостью в плане декораций, но очень требовательна к сюжету.
С одной стороны, автор даёт внятную и простую инструкцию по написанию шаблона с любым антуражем, необычность которого ограничена только вашей фантазией. С другой — эта игра с самого начала постулирует: «Тут есть сюжетные рельсы, и вы, конечно, можете отойти от них, но тогда это будет уже не “Тёмная пожива”, а другая игра».
Что это значит на практике? «Тёмная пожива» разбита на пять актов, ведущих героев к их гибели. В каждом акте происходят строго определённые события, каждый акт приносит игрокам продуманные автором переживания. Согласитесь, не самый стандартный подход к созданию НРИ. Почему же он такой?
Потому что «Тёмная пожива» — это классическая трагедия.
Какие же признаки позволяют мне думать, что «Тёмная пожива» — это именно классическая трагедия в самой архаичной её форме, переложенная в формат НРИ?
Главное — это, конечно же, идея рока, или судьбы.
Трагедия — это один из старейших жанров литературы и театра. А центральный столп классической трагедии как жанра — идея неумолимого рока, влекущего героев к погибели.
В классической трагедии идея рока является центральным звеном, удерживающим сюжет. Во многом потому, что она позволяет уделять меньше внимания внутренним мотивациям героя и вне зависимости от его желаний вести его по сюжетной канве. Просто потому, что таков его рок.
Архаичность классической трагедии возводит примитивность сюжета в закон жанра. Классическая трагедия не уделяет слишком много внимания внутреннему миру героев. Их мотивации сводятся к паре простых черт, а реакции усиливаются до гротеска, так же как усиливают до гротеска мимику актёров маски эллинского театра. Именно этот примитивизм сюжета делает идею рока и, например, такой ход, как явление «бога из машины» обязательными в классической трагедии. Без этих элементов сюжет просто развалится.
Рок героев «Тёмной поживы» — войти в лес и быть им поглощёнными. Лес в данном случае и есть судьба, Мойра, неумолимое божество. Раскрытая хищная пасть, куда герои входят только лишь потому, что человек слеп и не видит своего рока.
И именно борьбе с роком посвящена «Тёмная пожива». Вы входите в лес, и пусть герои не знают о том, что в конце их ждёт смерть, но игроки знают. И всё же выбирают вступить в сражение с судьбой и потерпеть неизбежное поражение. Не для того, чтобы победить, а только чтобы насладиться сражением. И поражением тоже. Это трагедия низвержения человека перед неумолимыми силами, что больше него многократно, но против которых он выступает, потому что такова его природа. Он слаб, слеп, алчен и безрассудно храбр. Поэтому, если вы решили провести «Тёмную поживу», вот мой главный совет: дайте героям умереть красиво. Ради этого игроки и пришли.
Конечно, помимо идеи рока, «Тёмная пожива» обладает и другими чертами классической трагедии, такими как пятиактная структура, единство места, времени и действия, финальный катарсис. И хотя они менее важны для самой игры, давайте всё же рассмотрим каждый в отдельности.
Структура
Надо сказать, что наличие пяти актов — не основной показатель классической структуры: число актов никогда не было установлено жёстко, их количество в классической трагедии варьируется от трёх до двенадцати. Однако в среднем классическая трагедия содержит от пяти до -семи актов и, что важнее, всегда делится на сцены, наполненные определённым содержанием.
Давайте посмотрим на содержание актов «Тёмной поживы» и классической трагедии и сравним их.
«Тёмная пожива» предлагает следующее наполнение актов:
Акт 1
Ужасы первого акта дают игрокам почувствовать себя уверенно. Они могут показаться смертоносными, однако герои должны преодолеть их с минимальными потерями.
Искушения первого акта должны быть эфемерными: слухи, шёпоты и проблески надежды. Они должны предвещать богатство и славу.
Акт 2
Ужасы второго акта порождены окружающей средой. Они усложняют путешествие и заставляют людей разделяться. Они должны показать ярость и коварство дикой природы.
Искушения второго акта принимают вид убедительных доказательств. Они нужны, чтобы показать, что охотники за сокровищами находятся на верном пути.
Акт 3
Ужасы третьего акта призваны вызвать подозрения. Персонажи начинают сомневаться в намерениях своих компаньонов.
Искушения третьего акта носят личный характер, затрагивая мотивы персонажей.
Акт 4
Ужасы четвёртого акта чудовищны. Они преследуют охотников за сокровищами и гонят их к последнему акту.
Искушения четвёртого акта недосягаемы. Они совсем рядом, ждут, чтобы их взяли. Всё, что нужно сделать охотникам за сокровищами, — это ещё один шаг. Они заманивают персонажей, подталкивают их к отчаянным и глупым действиям.
Акт 5
Ужасы пятого акта сводят с ума. Они призваны настроить персонажей друг против друга и заставить их смириться со своей судьбой.
Искушения пятого акта — это вещи, которыми обладают другие персонажи или которыми, как вам кажется, они должны обладать. Если один герой отчаянно хочет чего-то, это попадает в руки другого.
Как видите, каждый акт нацелен на то, чтобы завлечь героев глубже в лес, на верную смерть, опираясь на их нехитрые мотивации.
Сравним это с тем, как авторы классических трагедий вели своих героев по сюжету.
Конечно же, как уже было сказано, от произведения к произведению количество актов и детали будут отличаться, но основа сохранится. Герои должны всё глубже увязать в том, что приготовила им судьба, и каждое их действие должно делать их на шаг ближе к погибели.
К примеру, знаменитейшая трагедия Софокла «Царь Эдип» рассказывает о том, как царь, отец Эдипа, получает пророчество, что он умрёт от рук собственного сына. Испугавшись своей судьбы, он изгоняет ребёнка из дворца, и мальчик вырастает при дворе другого правителя. Однако уже в отрочестве Эдипу предсказывают, что он убьёт отца и женится на матери, и он покидает дом своих приёмных родителей, которых считает родными, чтобы избежать этой судьбы. Попав ко двору своего родного отца, он выполняет пророчество: убивает его и женится на его супруге, своей матери, хоть и не знает этого. А узнав, убивает себя.
Так, от сцены к сцене, мы наблюдаем, как герой реализует свой рок. Как и в «Тёмной поживе», каждый акт «Царя Эдипа» является отдельной сценой, в конце которой герой оказывается немного ближе к своей трагичной судьбе. И хотя ему, как и персонажам «Тёмной поживы», это неизвестно, нам, игрокам или зрителям, это очевидно.
Наиболее распространённая структура трагедии предлагает также пять актов следующего содержания: 1-й акт — экспозиция, 2-й акт — замешательство, 3-й акт — мнимая развязка, 4-й акт — новое замешательство, 5-й акт — окончательная развязка.
Другой её вариант: 1-й акт — протазис (вступление), 3-й акт — эпитазис (напряжение), 5-й акт — катастрофа, 2-й и 4-й акты — развитие действия.
В каждом из этих структурных делений первому акту отводится роль вступления, где мы знакомимся с героями и ничто не предвещает беды. Второй акт подразумевает рост напряжения и динамики повествования. Третий снова снижает динамику и даже, возможно, вызывает облегчение (мнимая развязка), чтобы в четвёртом акте снова вернулось напряжение и тревога, которые разрешаются катарсисом в пятом акте, когда героев настигает их незавидная участь.
Согласитесь, довольно похоже на динамику актов в «Тёмной поживе».
Закон трёх единств
Одним из законов построения классической драмы является единство места, времени и действия.
Вот как описывает этот закон литературовед Б. А. Кржевский в своей работе «Театр Корнеля и Расина»: «Единство действия понимается не как единство драматического интереса, а как сужение фабулы до размеров одной основной ситуации, одного господствующего положения, где никакие эпизоды и произвольные вставки недопустимы и излишни, ибо они мешают ясности сценического изображения; единство времени и места implicite заключено уже в основной тенденции, продиктовавшей ограничение и отбор элементов фабулы; во взаимодействии с единой ситуацией минимальное время и неменяющееся место гарантируют сплошное развитие этой ситуации, не допускают внесения эпизодов и случайных немотивированных моментов».
То есть действие не должно иметь ответвлений. Мы следим за одной историей, имеющей один набор героев, проблем и локаций. Что тоже вполне соответствует сюжету, построенному по правилам создания экспедиции для «Тёмной поживы».
Катарсис
Зачем же нужны все эти переживания и печали классической трагедии? Что позволило этому жанру прожить тысячелетия без особых изменений и перебраться из эллинского священнодействия за виртуальный стол в Roll20?
Это финальный катарсис, переживаемый зрителем (или игроком).
Аристотель в «Поэтике» описывает этот эффект от наблюдения трагедии так: «Очищение от аффектов, совершающееся путём сострадания и страха».
Трагедия доводит вас до точки перелома, заставляет пережить страх, ужас и горе, а затем оставляет очищенными и с чувством невероятного облегчения. Именно это облегчение, наступающее после череды адреналиновых всплесков, и является целью трагедии.
Эпилог
Конечно, кое-где «Тёмная пожива» отступает от канонов классической трагедии. Например, некоторые авторы настаивали, что в трагедии должны фигурировать только знатные герои. Также иногда единство времени трактуется как одни сутки, и сюжет, выходящий за рамки одного дня, считается не соответствующим классическому канону. Но это всё довольно мелкие детали, обязательность которых многократно ставилась под сомнение.
В главном же «Тёмная пожива» определённо выдерживает строгие каноны классической трагедии, резко выделяясь среди постмодернистских сюжетов большинства НРИ.
А это значит, что, берясь за неё, вы надеваете маски актёров эллинского театра, чтобы разыграть не просто историю, а священный миф, и настраиваетесь на отблески факелов, голоса хора и неумолимый рок, влекущий ваших героев к погибели.
*********
Автор эссе — Ева-Валерия М. из издательства Ex Nihilum Publishing.
Рыжий Библиотекарь может быть не согласен с позицией и выбором лексики автора, но уважает его свободу.
Текст создан при поддержке попечителей Незримой библиотеки, в том числе Константина Трачука — ведущего паблика «Вторая Редакция».
Хочешь быть в курсе всех новостей о настольных ролевых играх и не пропускать интересные новинки? Подписывайся на Рыжего Библиотекаря: VK | TG | Яндекс.Дзен | YouTube.
