Power 19 и ещё +1
1. О чем эта игра?
Это игра про обычных людей со слабостями, которые стали участниками необычных и опасных событий. Она про выживание и странствия в условиях постапокалипсиса, про исследование сурового нового мира и поиске своего места в нём.
Отдельно хочу повториться и сделать акцент на то, что это игра про Обычных людей, которые обладают слабостями, и которые находятся в гуще опасных и необычных событий. Это основа всей игры.
2. Чем заняты персонажи?
В игре персонажи будут:
• бороться за выживание посреди ядовитых песков;
• искать себя и своё место в новом мире;
• станут героями необычных событий и приключений;
• исследовать таинственные руины предтечей;
• путешествовать и открывать полный мифов мир;
• искать древние технологические артефакты и мистические сокровища нового мира;
• сражаться в тактических и смертельных боях;
• сталкиваться с паранормальным и древними механическими демонами;
• охотиться за более совершенным снаряжением.
3. Чем заняты игроки (и мастер, если он есть)?
Основываясь на правилах, мастер и игроки в комфортной атмосфере совместно рассказывают захватывающую историю с целью узнать, что будет дальше, и принимая полученные от костей случайные повороты событий. Игроки создают себе персонажей, от лица которых будут действовать в мире игры. Каждый игрок сам решает, что думает, чувствует и делает его персонаж, рассказывая это остальным. Мастер игры, основываясь на здравом смысле и общем понимании правил, описывает окружение и реакцию мира на действия персонажей игроков.
4. Как ваш сеттинг (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры?
Реинкарнатор - персонажецентричная игра про драму обычных людей в условиях опасного окружения. Она про переосмысление старого мира и поиск себя в новом. Механика неокончательной смерти меняет процесс принятия решений игроков и позволяет совместить опасный мир и сфокусированную на персонажах историю. Противостояние старого технического и нового религиозно-мистического ярко представлено сеттингом.
5. Как правила по созданию персонажей помогают реализовать концепцию игры?
• В игре присутствует большой набор характеристик, что отражает фрагментированное восприятие реального мира персонажами, жизнь обычного человека в условиях ограниченного доступа к информации.
• Характеристики разделены на блоки знаний старого и нового мира, что соответствует основному конфликту игры (противостояние старого и нового мира).
• В процессе создания мы узнаем происхождение и культурный опыт персонажа, развивая тот по мере роста уровня и странствий героя.
• Недостатки персонажа и несколько завязанных на них механик позволяют добавить драму и рассказать историю про способную меняться личность.
6. Какие стили игры/поведения ваша игра поощряет (или пресекает)?
• Игра вознаграждает за проявление недостатков персонажа, за смену качеств его характера.
• Игра поощряет динамичную историю, в которой у большинства поступков персонажей игроков есть последствия (Невзгоды, Благо, механика Кармы).
• Основной бросок сглаживает эффект “минимаксера”, мешает использовать готовые сюжеты.
• Правила запрещают брать игрокам персонажей с одинаковыми компетенциями.
7. Как именно эти стили игры/поведения в вашей игре поощряются (или пресекаются)?
Вознаграждение происходит за счет ресурсов (пункты удачи в игре) и за счет опыта. Ограничения поставлены на уровне правил (например, в правилах просто указано, что вы играете не по готовым сюжетам, а чтобы узнать, что будет дальше) или математически (в случае с основным броском).
8. На кого в вашей игре возлагаются повествовательные права и обязанности?
Мастер игры обладает повествовательными правами. В редких случаях применения мощных способностей игрок временно получает часть прав мастера.
9. Как и чем ваша игра увлекает игроков?
Игра подойдет для тех игроков, которые хотят столкнуть своих персонажей (обычных людей со слабостями) с действительно опасным окружением. Кроме опасного вызова и драмы, игра концентрируется на исследовании технологических руин старого мира и мистических пугающих феноменов нового мира. Она про личностное развитие героя, поиск нового снаряжения и выживание.
10. Какой механизм бросков используется в вашей игре?
• Характеристика задает число на к20, выкинув которое или ниже вы пройдете проверку успешно.
• На к20 есть закрепленные итоги проверки: 12 всегда означает успех, 13 – провал.
• После проверки мастер может ввести негативный поворот событий - Невзгоды. Это цена успеха или отягощающие провал последствия. Если выпал успех и выше 5, то Невзгод нет. Если выше 10, то это впечатляющий успех (Благо). Для провала если выпало выше 15, то Невзгод нет.
11. Как механика разрешения помогает концепции вашей игры?
• Наличие высокой вероятности Невзгод и Блага осложняют вождение игры по готовым сюжетам. Они двигают историю и стимулируют мастера вводить новые последствия.
• Модификаторы всегда влияют на диапазон, в который вам нужно вложиться, чтобы получить успех. Например, у вас Бросок силы 12, значит на к20 вам нужно выбросить от 1 до 12, чтобы преуспеть. Если что-то делает вашу задачу сложнее, то вы понижаете границу (те самые 12). Например, если сложность 3, то вы снижаете 12 на 3 и вот вам уже нужно выбросить от 1 до 9, чтобы получить успех. Если вы хороши в математике, то вы видите, что ваши шансы выкинуть впечатляющий успех (больше 10) и обычный успех (6-10) упали, а шансы получить успех с ценой остались прежними (выбросить 5-). Т.е. игра предлагает вам браться за любые задачи (читайте постулаты), но взявшись за непосильную задачу, персонаж игрока с большим шансом может привести историю к негативному повороту событий. Этот же фактор поощряет помощь одних персонажей другим и дает базу для множества других механик.
• Фиксированные значения 12 и 13 создают «плато» вероятности для броска, выводя его к желаемым средним результатам успешности – это 60% шанс успеха у персонажа и 40% провала. Что позволяет двигать историю дальше, но и сталкиваться с последствиями. Мне очень нравится решение разместить критические значения не на краях, а в середине вероятностной прямой.
Пример от эффекта «плато» вероятности:
- если вам нужно выкинуть до 11 включительно на к20 в Реинкарнаторе, ваш шанс успеха 11 из 20 (55%) и ещё число 12 (1 из 20 или 5%) итого 55% + 5% = 60%;
- если вам нужно выкинуть до 12 включительно на к20 в Реинкарнаторе, ваш шанс успеха 12 из 20 итого = 60%;
- если вам нужно выкинуть до 13 включительно на к20 в Реинкарнаторе, ваш шанс успеха 13 из 20 (65%), но число 13 всё равно провал (1 из 20 или 5%) итого шанс успеха 65% - 5% = 60%.
Как видим, все три значения имеют одинаковый шанс успеха. Такое «плато» из значений 12 и 13 позволяет менее умелым персонажам немного чаще преуспевать, а максимизированным несколько чаще проваливаться. Что добавляет к “эффекту игры за обычных людей".
Кривая вероятности для основного броска D&D5 и Реинкарнатора. Четко видно “полку” вероятности. За графики отдельное спасибо Антону Прохорову из Великой Стратегической Игры (подписывайтесь на группу, я лично много раз использовал выложенные там материалы).
12. Развиваются ли персонажи в вашей игре? Если да, то как?
Персонажи повышают свои компетенции, что позволяет им путешествовать по более опасным местам, сталкиваться с вызовами нового уровня. Окружающие их проблемы и вызовы меняются, позволяя повысить реиграбельность. Кроме того персонажи меняют свои личные качества (Недостатки и Достоинства). Механика кармы или опциональные правила славы позволяют развивать взаимоотношения в социуме вокруг героев.
13. Как развитие персонажа (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры?
Смена личностных качеств позволяет показать поиск своего места в окружающем мире, рост личности героя. Рост умений героя позволяет ему достигать новых, ранее недостижимых мест в процессе путешествия. Становиться участником новых, более опасных вызовов.
14. Какого результата вы хотите для игроков, какое вы хотите оставить им впечатление от игры?
Игроки должны встать из-за стола с ощущением, что их персонажи столкнулись с реальными трудностями. Что только их (игроков) личные удачные решения привели к итоговому результату. Чтобы они взяли на себя роль не эпических героев, я обычных смертных, страдающих от обезвоживания или болезней. Тех, кто может погибнуть от неудачно собранного рюкзака, кому есть чем рисковать, и кто действует несмотря на это. Игроки (а не их персонажи) должны удивляться в процессе исследований и странствий.
15. Какие части вашей игры получили больше внимания? Почему?
• Раздел создания персонажа занимает одну из основных частей книги. Это обусловлено тем, что игра персонажецентрична.
• Раздел мастера занимает значительный объем книги. В нем содержится описание принципов игры, генераторы приключений, руин, опасные мистические феномены и чудовища. Книга стремится дать мастеру инструменты для создания интересных путешествий и стимулировать его собственную фантазию. Это важно для игры про исследование.
• Очень много внимания получил основной бросок игры. Его цель - математически задать фокус истории, двигать последствия заявок игроков, создать историю про обычных людей.
• В игре много снаряжения. Это обусловлено тем, что сложность окружающих вызовов задана географически, а постапокалиптический мир имеет очень широкий спектр технологий - от лука из ПВХ трубы до древнего плазмомета. Разбивка снаряжения на поколения помогает двигать геймфокус приключений - если в начале персонажи могут бороться за канистру воды, то с ростом уровней и путешествуя они становятся героями региональных конфликтов и способны побороться за древние артефакты с охранными ботами.
16. Какая часть вашей игры приводит лично вас в наибольший восторг? Почему?
Мне нравится сразу несколько аспектов и очень сложно выбрать что-то одно. Мне нравится необычный сеттинг и его насыщенность в разделе мастера. Я бы выделил математику основного броска, и как он двигает шансы на Невзгоды/Благо в зависимости от сложности. Третьим аспектом я бы отметил механику атаки и нанесения Ран противнику.
Коротко про атаку и повреждение.
• Одна проверка атаки может привести сразу к нескольким попаданиям. Это ускоряет процесс игры.
• Мы проверяем, были ли попадания существенны, нанесли ли ощутимые раны. Все попадания одной атаки можно проверить одним броском нескольких костей к12. Каждый успех на брошенном ворохе к12 означает, что цель получила значимую для истории рану (или несколько Ран, если так указано в свойствах оружия). Мы не сталкиваемся со сложными вычислениями, мы ускоряем темп сражения.
• Если попадание было успешным и на к12 выпало выше 5, то цель проходит спасбросок от травмы. Спасбросок от травмы сразу говорит нам последствия, т.е. мы не тратим время на отдельные броски для определения места попадания, пока это не важно для истории. Но если попадание критическое, то спасбросок от травмы сразу скажет нам и место ранения, и последствия.
• Прицельные попадания и попадания в голову без проверки наносят цели свой лучший итог. Это помогает избегать ситуаций, когда персонаж наносит критический удар, но его итог хуже, чем при обычном удачном попадании.
Т.е. математически мы моделируем атаку и её последствия так, что слабое оружие будет иметь низкую останавливающую силу, оно медленно выводит противника из боя и лишь отправляет его в нокаут. Сильное оружие или атаки в уязвимые точки приводят к травмам, ампутации конечностей или мгновенной смерти. Система сама выходит к подобному итогу, а не выстраивается на наличии/отсутствии желания мастера.
17. Что ваша игра даёт игрокам такого, чего другие игры не могут дать, не дают или даже не обещают дать?
• Высокая летальность совмещенная с драматичным персонажем. Возможность объединить опасный мир и вложить душу и время в развитие своего героя.
• Механика кармы и руин, требующие у мастера вводить в игру последствия решений персонажей, их предысторию.
• Новый опыт, основанный на путешествии в мире уникального постапокалипсиса.
18. Как вы хотите опубликовать игру?
Я планирую выложить PDF версию игры на своём patreon и издать бумажный вариант для всех желающих.
19. На кого рассчитана ваша игра?
Ц.А. - мужчины/женщины 85%/15% - любители постапокалипсиса, необычных сеттингов, ролевых игр живого действия. Игроки и мастера, желающие развивать персонажей и сталкивать их с действительно сложными вызовами. Опытные мастера, желающие попробовать что-то новое и недовольные механиками путешествий/исследований в других постапокалиптических системах или тем, как эти системы оцифровывают выживание в условиях погибшего мира.
Добавил от себя последний вопрос, который считаю важным, но который в предыдущих 19 пунктах раскрыт лишь косвенно.
20. Какие ещё механики помогают реализовать концепцию игры?
• Игра содержит правила по путешествиям, поиску древних артефактов и мистических реликвий нового мира.
• Игра содержит механику Трудностей, которые делает акцент на персонаже, как на обычном человеке. Трудность - это такой флэшбэк, который вводит мастер, чтобы узнать, как прошлые решения героя сказались на его текущем вызове. Трудность - это проверка того, как персонаж завязал голеностоп сегодня утром, чтобы не упасть с качающегося моста. Трудности - это акценты на том, что неудачно закрепленный рюкзак может убить обычного человека точно так же, как и монстр. Ещё один акцент на том, что вы играете за обычных людей.
• Бой быстр, смертелен и несет тяжелые последствия. Это не авантюрное приключение по истреблению эпическими героями множества врагов.
