Тебя нокаутировало одеяло
Когда я начинал читать механики того, что принято называть “играми новой школы”, я был в восторге. Как всегда со мной бывает — я мгновенно решил, что истина и лучшие решения где-то тут. Я читал статьи и советы крутых ребят, а им вторил игровой мейнстрим и те, кого я реально уважаю. Но чем больше играешь и пробуешь, а не рассуждаешь, тем больше чувствуешь, что подходит тебе, а что нет. И что самые популярные и воспетые решения уже не кажутся такими однозначными. Раз, другой — и ты натыкаешься на то, что новая школа или не решает из коробки что-то такое, с чем без проблем справляется “презренный” мидскул. А то и хуже — даёт ответ, который слабее. Конечно, тут есть здравая доля “по моему мнению” и “это не истина в последней инстанции” — всё так. Это ответы лично для меня, но я хочу предложить вам свой опыт — вдруг он откликнется в том, что не давало покоя и вам.
У меня в голове крутится под десяток популярных механик или мнений, которые (сюрприз-сюрприз) работают не всегда так хорошо (не всегда на нужный игровой опыт), как мне бы хотелось и как многие говорят. Я не буду вываливать их в одном посте. Думаю, я хочу начать с современной аксиомы о том, что провал обязан ВСЕГДА куда-то вести. Особенно это популярная тема в сражениях — не знаю, сколько у вас за плечами игр, но есть предубеждение, что ваша боёвка превратится в уныние, если в бою у вас будут преобладать ни к чему не приводящие провалы. Не хочу никого задеть, особенно себя в прошлом (ведь я сам одно время держался за этот совет), но иногда провал без последствий — ЭТО ЧАСТЬ ВАЖНОГО ИГРОВОГО ОПЫТА.
В моей голове мысль о том, что провал без последствий несодержателен, похожа на рассуждения средневековых учёных, стоящих над вазой и не понимающих, что она ещё не пуста — в ней есть воздух, о существовании которого они не задумываются. Например, представим, что игра предлагает вам шанс поиграть за бронированного супертанка (обожаю броню и её механику, когда она есть), и когда его атакуют, а НИЧЕГО НЕ ПРОИСХОДИТ — на самом деле создаётся игровой опыт неуязвимости перед атаками врага. Да-да, мы можем дать ещё всякие штуки танку. И проворачивать эти штуки на провалах врагов. Или противники на свой провал пусть ломают о него копья — но это уже всё ДОПОЛНИТЕЛЬНО. Сам игровой опыт неуязвимости создаётся от провалов без последствий. Поломанные копья, убери их или оставь — ничего весомого не добавят к нему.
Думаю, если вы опытный НРИ-шник (ужасное слово), то у вас должно набраться хоть десяток боёв в играх, где большинство промахов были просто промахами — и при этом это были захватывающие боевые сцены! Потому что бой не настолько зависит от дополнительных последствий к промахам, как от просто интересного общего дизайна, заявок игроков и случайных и безумных итогов бросков. А ещё бой, только представьте себе, сильно зависит от того, могут ли несколько взрослых людей одновременно прийти на игровую встречу. Так что у этих ваших НРИ множество граней и факторов истории (место для бренда).
Я понимаю, что есть игровые циклы, завязанные на провалы — например, ПТА, которое живёт и двигается на них, но это требование циклов, а не то, как надо делать или играть ВСЕ игры. А иногда, когда персонаж пытается что-то вспомнить, узнать или сшить одеяло, можно дать ему провалиться без последствий — и мир не рухнет на землю, а ролевые федералы не позвонят вам в дверь. Не обязательно подсовывать провалившемуся ошибочное знание или отправлять его в нокаут от морального перенапряжения шитьём.
Или вот ещё любимая тема — вору не удаётся вскрыть замок. Всегда ли, в 100 (ста) процентах случаев нужно ли давать вору последствия? Допустим, на последствия мастер предполагает (как всегда, какую-то глупость), что вора СПУГНЁТ стража (ха!), вместо этого игроки вонзаются в служивых работяг и вы сражаетесь в проходной сцене до конца встречи, оставляя за бортом важную концовку вашего многострадального ваншота под стыдливые напоминания о часах закрытия метро.
Кто-то что-то не рассчитал, кто-то что-то не обсудил вне игры, а последствия обычно требуют хоть какого-то времени за игровым столом. У вас в 100 (ста) процентах случаев есть на них ресурс? И хорошо, если мастер сориентировался и подгадал с невзгодами. Но можно выдохнуть и в какие-то моменты не бить себя по пальцам в угоду популярным советам, а просто дать вору пойти другим путём. Ну пусть взберётся по стене и проверит свою атлетику, которую трепетно качал — дайте шанс проявиться его выбору билда. Это даже звучит приятно: я разрешаю себе назначить провал без последствий.
В целом, эта статья — лёгкий и ироничный совет себе старому о том, что не все советы одинаково универсальны под каждый геймфокус и ситуацию. И что значимый опыт или возможность могут притаиться там, где ты не ожидаешь их поискать. Играйте в разные игры, никого не слушайте без должной доли скепсиса и ищите то, что нравится именно вам.
Всем хорошего дня!
