Дневники разработчиков. Часть 4.
Текст: Команда You Are Empty
Опубликовано: Журнал «PC Игры», №11 (23) / ноябрь / 2005
При создании оружия мы сразу же отдали предпочтение проверенным временем стволам. В проекте You Are Empty игрок найдет привычные пистолеты, шотганы и автоматы-пулеметы... Возможно, ты захочешь узнать, почему мы выбрали стандартный набор пушек, когда оригинальные решения ценятся куда больше. Дело в том, что YAE – дебютный проект нашей команды. У нас еще нет достаточного опыта в отладке игровых компонентов, а баланс оружия – один из ключевых показателей качества шутера. Именно поэтому мы отдали предпочтение «классике».
СУРОВАЯ ДЕЙСТВИТЕЛЬНОСТЬНо одно дело теория, а совсем другое – практика. Красиво описанная в диздоке пушка может запросто превратиться в ненужный геймеру хлам. И наоборот, оружие, которое мы даже и не планировали использовать, вдруг оказывается крайне необходимым. Почему так происходит? Причин много, ведь разработка игры – очень сложный и длительный процесс. Со временем могут появиться новые программные решения, дающие больше возможностей. А бывает и так, что на изменение арсенала влияет архитектура уровней, темп игры, поведение противников и прочие факторы. Взять, к примеру, Маузер. Сначала он был рядовой «двоечкой» – пистолетом, который геймер получал в самом начале игры. Но со временем Маузер превратился в некий аналог «Питона» из Half-Life – мощную, дальнобойную пушку. Вот только стреляет не очень быстро и медленно перезаряжается. Кстати, освободившееся место «двоечки» займет, вероятно, более простой ствол – пистолет Макарова. Много проблем обычно вызывает дизайн оружия. Хорошо, если внешний вид пушки доподлинно известен. Нарисовать ее не так уж сложно. Так было, к примеру, с автоматом ППШ. А вот во время работы над дробовиком мы изрядно попотели. Листали каталоги, рассматривали многочисленные фотографии, долго спорили из-за мелочей, искали удачную форму. Отметим, кстати, что отлично выполненная 3D-модель «ствола» – это еще не залог успеха. Ведь игрок видит оружие внизу экрана в определенной перспективе. И модель, помещенная в эту самую перспективу, воспринимается глазом совершенно иначе, чем в том случае, когда смотришь на пушку со стороны. Поэтому зачастую приходится вносить коррективы в почти готовые элементы. Наш дробовик в итоге получился гибридом нескольких реальных моделей охотничьих ИЖ’ей. Закончив работу над «оберткой», мы занялись, если так можно выразиться, «внутренностями». И тут появилась проблема. Многие говорили нам: «Если вы воссоздаете реальные образцы оружия, то и стрелять они у вас должны так, как настоящие». Но подробно рассчитывать баллистику мы не планировали изначально. Оружие выбиралось исходя из внешнего вида. Например, пулемет «Максим» – это отличный, запоминающийся образ. Признаемся, его художественная выразительность была важнее замечаний о том, что такую «дуру» свободно носить в руках невозможно. Хотя велика вероятность, что мы все-таки запретим игроку стрелять из пулемета «от бедра». Перед тем как «накормить» супостатов свинцом, оружие надо будет установить на сошки. Это должно компенсировать большую огневую мощь пулемета. В качестве оружия для ближнего боя мы выбрали разводной ключ. В простонародье он называется... «Попка». Кстати, идея с ключом не была единственной. Возникали и другие варианты: серп с молотом, ручная газонокосилка, вилы и даже шашка Котовского. Но все это показалось нам чересчур ироничным. Превращать YAE в полнейший треш а-ля Postal мы не хотели. Стоит отметить, что рядовые игроки часто помогали нам, высказывая свое мнение на форуме. Геймеры предлагали добавить в YAE рогатки или, как бы это смешно ни казалось, начиненный взрывчаткой радиоуправляемый самолет. Все советы мы честно записывали, обсуждали, но многие, к сожалению, они остались невостребованными. Реализовать все это было слишком сложно. Но вполне возможно, что кое-что пригодится нам в будущем.
ЭТО ФАНТАСТИКА!Добавили мы в игру и футуристическое оружие. Показать такие пушки на скриншотах пока нельзя – окончательно не утвержден дизайн «стволов», а также не готовы некоторые спецэффекты. Так что придется ограничиться словесным описанием. Итак, в распоряжение игрока мы предоставим электрическую пушку – подобную ты мог видеть в Return to Castle Wolfenstein. Помимо стрельбы обычными разрядами, она также может генерировать самонаводящиеся шаровые молнии. Появится в игре и некий аналог знаменитого гиперболоида инженера Гарина – мощное лучевое оружие, которое станет доступно ближе к финалу. Предполагается, что геймер будет собирать гиперболоид по частям в течение всего прохождения.
ЗАКОНАМ ФИЗИКИ ВЕРНЫ!Разработчики все чаще уделяют пристальное внимание физике. Немалая часть геймплея Half-Life 2 основана на использовании великолепной Gravity Gun. Гравитационная пушка появилась также в аддоне к Doom 3. Экспериментами с законами Ньютона пестрит реанимированная легенда Prey. Мы также решили не отступать от новомодной тенденции, тем более что наш физический движок способен на многое! В YAE ты обязательно найдешь гравитационное оружие, которое позволяет манипулировать окружающими объектами. С его помощью можно будет атаковать врага одиночными импульсами (они будут воздействовать на все объекты в определенном секторе вокруг игрока) или гравитационными волнами. Конечно, в этой статье мы не стали раскрывать все секреты. У нас очень много интересных идей, но вряд ли все они найдут свое воплощение в YAE. Нам еще предстоит заняться балансировкой различных характеристик оружия, доделать некоторые визуальные эффекты. Мы стараемся следовать начальной задумке: создать небольшой, но универсальный набор оружия, в котором каждая пушка будет полезна в определенных условиях.
