Творчество душевнобольных и его влияние на развитие науки, искусства и техники
Автор: Opium
Опубликовано: 26 Ноября 2006 года
В кругу облаков, высоко
Чернокрылый воробей,
Трепеща и одиноко,
Парит быстро над землей;
Аркадий и Борис Стругацкие
Прекрасно осознавать всё-таки, что растёт ещё и на наших просторах трава, способная вызывать такие мощные психотические ассоциации, как у авторов обозреваемой сегодня игрушки… Казалось бы — все возможные комбинации сюжетов уже просмотрены, проделаны и разработаны… ан нет же! И тут прекраснодушные украинцы нашли в себе способность сварганить абсолютно бредовый сюжет, приделать к нему исключительно невменяемый (в лучшем смысле этого слова) геймплей и приправить всё это ядрёным соусом из ППК-угодного стёба! Итак, мои любознательные почитатели психотических развлечений — начнём же препарацию лежащего перед нами аки разверзнутый пациент обозреваемого субъекта!
Творчество душевнобольных
Представьте себе, что бы было, если среднестатистический советский сумасшедший получил возможность творить компьютерные игры? Сколько же их сгинуло в застенках тоталитарного строя — непризнанных гениев, с лёгкостью разрывающих путы реальности и наставляющих козу даже самым именитым из именитых своей непосредственностью обаятельного безумца? Советская реальность — сильнейший мутаген для мозгов — эта почва, на которой вырос целый спектр, целое направление в искусстве… Что-ж, теперь, как видим, не прошёл мимо нас и этот привет из тех давних времён, привет застрявший между тем и этим веком — привет гыгыкающего и улюлюкающего сумасшедшего, бьющегося на койке и выкрикивающего искажённые больным советским сознанием лозунги… В этой игрушке до основания безумно всё: и сюжет, и графический видеоряд, и сама стилистика, и совершенно брутальные глюки — всё как будто создано для радиоактивного мозгового штурма. Итак, сюжет:
Альтернативная история, 50-е годы XX века. Советский союз становится мировым лидером, индустриализация идёт полным ходом — вот тут-то советские учёные и задумываются над основополагающим тезисом марксизма-ленинизма "новому времени — новый человек" — и понимают это выражение слишком буквально. Разрабатывается широкий, по-советски размашистый проект по созданию Человека Будущего, пламенного коммуниста и неутомимого рабочего — разумеется, абсолютно подконтрольного и лояльного советскому строю. Но, к сожалению, эксперимент пошёл немного не так — и один из крупнейших советских мегаполисов (в чертах которого угадываются Москва, Санкт-Петербург и Киев) из цветущей трудовой утопии превращается в мёртвый город, населённый остатками одичавшего (без постоянной подпитки пси-энергией) рабочего люда, занимающегося планомерным уничтожением друг друга, главгероя и материальных ценностей, либо продолжающего с настойчивостью автомата проделывать никому уже не нужные трудовые свершения.
Поциенты Просыпаемся мы, как и водится — в психиатрической лечебнице, населённой крушащами обстановку психами (обязательно посмотрите на их внешний вид!) и пытающимися продолжать их лечение МедСёстрами (не менее колоритного внешнего вида) — проводимые которыми процiдурки, впрочем, скорее летальны и для поциентов, и для подвернувшегося под руку главгероя. Берём в руку увесистый разводной ключ (оружие пролетариата) — и начинаем привносить порядок во весь творящийся беспредел.
Продолжение сюжета завернёт нас в не менее колоритные и тщательно смоделированные места, как то — Колхоз, Завод, Горсовет, Метро, Опера (не та, про которую вы подумали, интернетчики проклятые) и до умиления близко слизанная с Халфлайфовской Цитадели Пси-излучательная Установка. Впрочем, я не буду в подробностях излагать здесь сюжет и концовку, чтобы не портить Вам полноты впечатлений от разворачивающегося пред Вашими глазами балагана — достаточно отметить, что переходы между уровнями логичны ровно настолько, насколько может быть логичным бессвязный лепет сумасшедшего — и путь в Горсовет обязательным образом лежит через Завод, проивзодящий чёрт знает какую индустриальную продукцию, а поездка на ворованной казённой машине из Психбольницы приводит нас почему-то не за город, подальше от этого ужасного места – а непосредственно в Колхоз, населённый не менее зубодробительными тварями.
МедСестра Кстати, о тварях — помимо упоминавшихся здесь работников и жертв карательной медицины местный зоопарк может похвастаться весьма живописными экземплярами — Собачка Павлова (распиленная поперёк, выпотрошенная и механизированная взамен потерянных в процессе экспериментов внутренних органов), Курица имени Ленинского Комсомола (способная не только прокормить собой ораву рабочих, но и закусить ими в свободное от набора живого веса время), Спортсмен (потерявший почему-то ноги и прыгающий на деревянных протезах-обрубках), очень колоритный Пожарник (огнемёт или пожарный топор прилагаются), бросающийся рукотворными молниями Электрик, летающий на портативном заплечном вертолёте Сварщик — даже вполне человечные Строитель, Рабочий, Колхозница, Сталевар, Дед-сторож и Ремонтник выполнены с исключительным обаянием и замечательным дебилизмом в лицах. Из представителей военного сословия замечены враждующий со всеми НКВДшник, не снимающий противогаза (аки яркий представитель HL2-гражданской обороны) Красный Комиссар с маузером и изрядно подпорченный временем Будённовец, сжимающий в мозолистой руке местный аналог rail gun-a — штыксодержащую винтовку.
Комиссаръ Да, оружие здесь выписано с весьма революционно-пролетарским уклоном — легендарный Маузер, харизматический ППШ, коктейли Молотова (с фотографией самого Молотова на этикетке!!!), стандартная охотничья двустволка (куда ж без неё?), пневматический (привет, кроухантеры!) строительный дюпелемёт, краснознамённая штыковая винтовка (существует её снайперская модификация) и футуристический (но абсолютно бесполезный в силу своих бестолковых характеристик) кидатель шаровых молний. За бортом, к сожалению, остался пулемёт Максим, планированный, но так и не реализованный разработчиками.
Сюжет подаётся весьма скупо — в изредка возникающих записках и умопомрачительных по исполнению роликах, описывать которые русскими словами бесполезно — это нужно видеть… видеоролики — это вообще один из самых сильных моментов в игре, действие их на психику настолько сильно, что невольно проникаешься глубоким уважением к их создателям. Дам небольшую наводку — смысл (и символизм) в этих роликах всё-таки есть, несмотря на то, что у человека неподготовленного они вызывают стойкое чувство бреда и неопределённости. Но, как я уже и сообщал, сюжет капает мизерными порциями и связи, по большому счёту, между локациями нет — хотя это, в своё время, и не помешало первой Quake стать шедевром на все времена. Оригинальность? Как и всякий заправский постмодернистский проект, игра просто напичкана отсылками, заимствованиями и переделками всевозможной игровой классики — тут и видимый из любой части города Пси-Излучатель (до боли напоминающий дваждыполураспадную Цитадель, только с красной звездой на макушке), тут и позаимствованные оттуда же Комиссары, вызывающие острое дежа-вю по серии Silent Hill медсёстры и изрядно изуверски-механически модифицированные твари, напоминающие незабвенных Slayer-ов из серии The Suffering; не обошлось и без запомнившегося ещё по первому Half-Life эпизоду с солдатским пленом, сопровождающимся отправкой в /dev/null всего накопленного к этому времени оружия. Геймплей как таковой также отличается классицизмом, если не считать очень оригинально решённой проблеме лечения — чистейшим медицинским спиртом (подсказка — медсёстры после смерти оставляют именно его), не влияющего почему-то (опыт?) на прицельность стрельбы нашего сверхчеловека. Забавно при этом смотрится возможность подлечиться от автоматов с газированной водой (что они добавляют в газировку?) — повторяющая испытанную ещё в серии Half-Life идею стационарных источников лечения. Но, думаете такая склонность к цитированию классики делает You Are Empty проектом вторичным и не оригинальным? Ошибаетесь! Вся эта классика преподана в настолько насмешливом и как-бы-серьёзном виде, что намного уместней тут было бы говорить о пародии, но никак не о плагиате. Ну, и в последних словах об общей стилистике очень бы хотелось отметить обилие аутентичной советской наглядной агитации, что может вызвать не одну и не две улыбки умиления у адски ностальгирующих по потерянным временам товарищей.
Техническая сторона прогресса
Что ж, от возвышенного плавно перейдём к суровой правде жизни — техническому и художественному исполнению этого, без сомнения, неординарного творения украинского игропрома. Графика в игре вполне терпима: движок пусть и не на уровне современных шедевров – но отвращения, как минимум, не вызывает — и в целом способен выдавать весьма симпатичную картинку. Зато архитектура и дизайн уровней выше всяких похвал! Здесь нет (повторюсь — нет!) даже и намёка на популярный дизайнерский инструмент copy/paste, что с одной стороны вызывает острое чувство радости, а с другой — явилось причиной весьма ограниченных размеров уровней, поэтому каждый из них пробегается практически на одном дыхании, оставляя за собой вопрос "что это было?!" Что ж, уровней в игре достаточно много и они очень разнообразны, но в связи со скоротечностью этапов впечатления настолько наслаиваются друг на друга, что в душе остаётся пусть и позитивный, но очень скомканный осадок. Также, под нож виртуального моэля попали и встречи с NPC (в просторечьи — неигровыми персонажами), которые до того скоротечны, что даже не понятно, ради чего это всё затевалось. Тут отметились колхозный дед-изобретатель, отправляющий главгероя за дальнейшей информацией в Горсовет, первый председатель обкома, сетующий на то, что проект по созданию супер-человека на его подведомственной территории был с треском провален, а также комично анимированный балерун явно подозрительной (но однозначно не определяемой) ориентации, погибающий от выстрелов из-за угла в первые же секунды после окончания нашего с ним разговора (спасти его не представляется возможным, так как всё это просиходит во время неинтерактивного ролика).
Балерунъ Баланс оружия неплох, за исключением слишком уж малого радиуса броска зажигательных коктейлей и просто бестолковой (но видимо предназначенной быть "супероружием") прогрессивной электро-пушки. Сами по себе модели оружия весьма терпимы, хотя и отдают бессмертной классикой 5-7 летней давности. Модели противников сделаны без малого оригинально, с изрядным чувством чёрного юмора — но, к сожалению, очень неумело анимированы. Да… анимация тут — не самое сильное звено, что приходится признать практически с первой же встречи с гыгыкающими психами, зато озвучка (вопреки нездоровым заявлениям в интернете) — весьма и весьма неплоха! Радость и умиление вызывают утробные звуки, издаваемые замотанными в смирительную рубашку сумасшедшими, просто изумительно звучит нечленораздельный мат Дорожных Рабочих и Дедков — но некоторые звуки, к сожалению, дублируются — что иногда приводит к дезинформации при попытках ориентироваться на звук. Музыка? Мне по нраву, хотя её идея (и места, в которых она склонна появляться) вчистую содрана с классической уже Half-Life 2, что не мешает ей перейти в постоянный плейлист на моём компьютере (подсказка — все ресурсные файлы игры представляют из себя обычные ZIP-файлы). Искусственный интеллект? Практически отсутствует, хотя обученные стрелять противники также обучены и прятаться за расставленный рядом инвентарь. Что ещё нужно для счастья?
А вот тут-то мы и подходим к тому сакральному моменту, который мешает в полной мере насладиться рассматриваемой игрой. Самый её серьёзный недостаток — это глюки, настолько брутальные и всеобъемлющие, что иной раз просто хочется снести игру к чёртовой матери в целях сбережения нервной системы, но… но симпатичный процесс и желание узнать чем закончится всё-таки побеждает. Совета, собственно говоря, три — почаще сохраняйтесь в сепаратные слоты, обязательно выйдите из игры после того, как Вы настроите под себя все графические и управленческие опции (в случае вылета в десктоп игра заботливо забудет сохранить все изменения в настройках), а также обязательно поставьте последний патч (на данное время версии 1.2), который вроде бы лечит игру от постоянных вылетов.
Звание народного артиста – присвоить?
Резюмируя общие впечатления от игры и сделав соответствующие выводы можно сказать, что игра эта — прямой потомок давно классических (и изрядно подзабытых) Duke Nukem 3D и Redneck Rampage, со всеми характерными чертами жанра — отличной пародийностью, туалетным юмором разной степени тяжести, устаревшим — но терпимым (на своё время) графическим движком, харизматическими противниками и очень хорошей проработкой уровней. Страдает — продолжительность игры, при общей насыщенности событиями оставляющая желание того же самого, но чуть-чуть побольше.
Что-ж, очень приятно осознавать, что так и не нашедший своего продолжения на родине Duke Nukem 3D обрёл реинкарнацию на нашей с Вами экс-СССРовской земле.
- Идея: Невозбранное ТРУъ
- Графика: Адекват
- Дизайн уровней: Невозбранное ТРУъ
- Дизайн противников: Таки кошер
- Анимация противников: Треф!
- Сюжет: Адекват
- Озвучка персонажей: Почти адекват
- Озвучка монстров: Таки кошер
- Музыка: Адекват
- Видеоролики: Невозбранное ТРУъ
- Общий стиль: Таки кошер, переходящий в ТРУъ
- Техническая стабильность: Треф!!!
- Стоит ли играть: Если не боитесь глюков, то стоит
- Общий вывод: Очень удачная попытка создать национальную версию Duke Nukem 3D — не лишённая, впрочем, недостатков.
- Окончательная оценка: Таки кошер.
Данный материал был спасён с приказавшего долго жить сайта: http://www.kaschenko.ru/ShMuZ/viewtopic.php?t=1406
