Интервью с Александром Кохановским

Интервьюер: nutthugger
Опубликовано: 18 Августа 2006 года

Добрый день! Сейчас, пожалуй, самое время представиться и пролить свет на то, чем вы лично занимаетесь в Newtonic Studio.
И вам день добрый! Зовут меня Александр "ZeroGravity" Кохановский и являюсь я главным гейм-дизайнером проекта Instinct.

Ну да, распрощаемся уже с официальной частью и незамедлительно приступим, собственно, к предмету нашего любопытства — шутеру от первого лица Instinct. Или же, если мы не ошибаемся, скорее даже лиц? Насколько заметны различия в геймплее между тремя доступными персонажами? В стародавнем Aliens versus Predator более чем неплохо была обыграна эта тема, намереваетесь пойти дальше?
Да, вы правы, в нашей игре вам предстоит играть от лица трёх персонажей, но мы никак не можем сравнивать в этом плане Instinct c Aliens versus Predator, ибо там изначально игровые персонажи разные по возможностям и происхождению (я имею в виду, что один из них человек, второй — пришелец, третий — "чужой"), а для каждого из них была продуманна игровая динамика. У нас же все три героя являются бойцами спецназа. Поэтому тут мы можем выделить геймплейное отличие в амуниции и некоторых физических параметрах. Однако, когда в конце наш главный герой начинает становиться зомби — идёт изменение игровой динамики, за счет приобретения этим героем определенных сверх-возможностей.

Отсутствие убедительной мотивации довольно серьёзная проблема для подобного рода шутеров и мы не можем не поинтересоваться, за счёт чего вы можете быть уверены, что ваш сценарий справится с тем, чтобы не дать нам забросить игру на полпути к завершению?
На самом деле на "полпути в завершению" игрок только начнет осознавать, что и зачем его привело на эту базу, так как наш сценарий основан на пространственно-временном переплетении трех сюжетных линий — можно сказать, немного в стиле Квентина Тарантино. По мере прохождения вы будете узнавать всё более интересные и увлекающие подробности вашего пребывания в этом очень устрашающем месте…

Чем собираетесь развлекать счастливых покупателей в перерывах между перестрелками? Если что, бегать да включать-отключать генераторы нам уже давно поперёк горла.
Насчет генераторов не скрою — у нас есть, но только один. Но играя от лица трёх разных персонажей в перерывах между action’ом, игрок сможет составить полную картину того, что именно происходит на базе, а также понять "кто есть кто". Кроме самой игровой линии мы, параллельно, рассказываем еще несколько новелл, которые сами по себе очень увлекательны. О том, каким методом мы повествуем эти истории игрокам, мы пока не хотим рассказывать — но, когда расскажем, думаю это будет приятным сюрпризом для игроков.

Что же представляют собой таинственные тактические элементы и какое место они занимают в геймплее? Уж не отпугнут ли они рядового игрока?
Мы старались сделать нашу геймплейную линию динамической, периодически "миксуя" два поджанра — классический 3d-shooter и тактический 3d-action. Я думаю, это никак не повредит игроку, а наоборот, сделает геймплей более разнообразным и насыщенным.

Хватит ли мозгов представителям оппозиции не ударить в грязь лицом перед умелыми адептами? После F.E.A.R. нас уже конечно весьма проблематично удивить в этом плане, но вы ведь постараетесь, правда?
Ну, хватит или не хватит это решат, конечно же, сами игроки. Могу лишь сказать, что мы постоянно играем во все новинки среди шутеров и постоянно стремимся научиться новому, чтобы сделать игру максимально увлекательной. Наши противники будут использовать несколько схем ИИ, в том числе есть и позаимствованные из F.E.A.R. Так что вас часто ожидают очень увлекательные моменты при прохождении.

Огнестрельный арсенал, демонстрируемый скриншотами, выглядит пока несколько тривиально. Не планируете ли вы разбавить его чем-нибудь экспериментальным?
На самом деле не тривиально, а реалистично! И мы, конечно же, не можем оставить игрока без сюрпризов — в арсенале будет парочку видов оружия, которые являются, так сказать, собственными разработками Newtonic Studio.

Есть ли в горах Северной Кореи что-нибудь кроме сверхсекретных военных баз? Ждать ли нам внушительных природных панорам или уже можно свыкнуться с мыслью о бесконечных коридорах и тоскливых ангарах?
Нет, кроме indoor-уровней, в игре есть и живописные открытые локации. Хотя, те же indoor-уровни также представлены в разных тематиках, потому надоедать не должны.

В свете последних тенденций к накручиванию игрочасов самыми противоречивыми способами, не упустим случая спросить, сколько же времени придётся нам вычеркнуть из своей бессмысленной жизни, дабы пройти ваш расчудесный шутер и с чувством выполненного долга убрать его на полку? Или не убрать? Сможет ли Instinct порадовать мультиплеерной частью, если таковая планируется?
На самом деле мы не будет прибегать к методу "не выйдешь из комнаты пока всех не убьёшь", привет Serious Sam, Quake 4 и так далее. Мы рассчитываем, что прохождение всей игры займет около шести часов. Полка будет идти сразу в комплекте… оберегайтесь подделок с мусорником! Насчет наличия мультиплеера в игре можно сказать только одно — мы физически не успеем сделать сетевой режим игры до релиза, ибо проект разрабатывается всего один год (хотя и на готовом движке от You Are Empty) и времени для его завершения у нас остается очень мало. Возможно, что в дальнейшем мы выпустим add-on или точно включим мультиплеер в следующий проект от компании Newtonic Studio!

Чем вдохновлялся творческий коллектив при создании Instinct? Насколько сейчас игра далека от изначального концепта?
Вдохновение было очень важным на начальной стадии, отчасти мы вдохновлялись такими играми, как Half-Life 2, F.E.A.R. и даже Doom 3. Сейчас есть желание выпустить интересный и качественный продукт.

Исторически сложилось так, что шутеры от первого лица далеко не самая аппетитная отрасль пост-советского игропрома. Считаете, что вам хватит сил исправить ситуацию?
Да, на самом деле пост-советский игропром уверенно идет вперед, но до достойных тайтлов мировой игроиндустрии нашим ребятам нужно ещё немало потрудиться; хотя из не-шутеров, те же "Казаки" достигли такого "мирового" уровня. Мы не стремимся исправить ситуацию в нашем игропроме, а просто хотим сделать интересную и увлекательную игру и думаю у нас это получается!

На какой стадии разработки находится проект к текущему моменту? Рассчитывать ли нам на полноценную демо-версию?
На данный момент мы выпустили бета-версию и приближаемся к релизу. Насчет демки опять же все упирается во время, так что это вряд ли… Хотя, точно ещё ничего не решено, такими вопросами обычно заведует издатель.

Благодарим за ответы, и желаем удачи в ваших исключительно благих начинаниях.
Вам также спасибо, за оригинальные вопросы! Удачи вам и вашему порталу!

Данное интервью было спасено с ныне покойного сайта:
http://pc.reborn.ru/?contentid=40857

228 views·1 share
228 views