Это (не) твоя судьба
Закончились ли войны за правильное понимание Fate или кто-то где-то порой еще вырывает топор войны, чтобы отрубить пару шаловливых рук? Хорошо, если закончились (руки мне еще нужны). Я решил написать сегодня короткий обзор на Fate и зафиксировать пару своих мыслей на будущее, так что — если интересно — отправляемся.
Аспекты
Аспект в широком смысле слова любая фраза, описывающая вашу воображаемую реальность. В более узком смысле конкретно Fate аспект должен сообщать одновременно что-то хорошее и что-то плохое об описываемом предмете, будь то вымышленный мир в целом, персонаж или событие. Это связано с тем, что Fate предназначена для проведения игр в таких жанрах, как приключения, драма (нуар), позже мрачное фэнтези. Чаще остальных в контексте Fate я слышал упоминание «пальпа», то есть приключений из журналов в мягкой обложке на бумаге из переработанного сырья.
Сравните: «Это был прекрасный чистый город…»
И: «С красотой этого города могло поспорить только уродство наводнивших его банд» [читать прокуренным голосом «рассказчика»].
Так работает этот жанр, и так должна работать Fate в этом жанре. Но если ваша игра предполагает другой жанр, то и ограничивать себя подобным подходом к аспектам нет особого смысла. Например, в теории аспектов я бы говорил о положительных, отрицательных, нейтральных и смешанных (Fate) аспектах. В самом Fate, к примеру, отрицательные аспекты используются для описания последствий, хотя изобретательный игрок найдет, как сделать из них положительные.
Здесь мы подошли к пониманию важности контекста в играх по Fate. Помещенный в определенный контекст, аспект может поменять свою окраску или лучше проявить одну из своих сторон, если он смешанный.
Сравните: «С красотой этого города могло поспорить только уродство наводнивших его банд»…
И: «Мой персонаж много лет провел в одной из них, так что знал город как свои пять пальцев».
Банды это, как утверждают, плохо. Но если твой персонаж и сам бандит, то в этом легко найти свои преимущества. Здесь игрок как бы пытается ответить на вопрос ведущего, почему его персонаж хорошо знает город. У него должен быть связанный с бандами аспект, например «начинающий гангстер с чистым сердцем», а город кишит бандами так, что они, должно быть, чувствуют себя здесь полноправными хозяевами. Но, возможно, ведущий скажет, что этого недостаточно и попросит пройти проверку, на результат которой можно будет повлиять с помощью этого аспекта персонажа.
Действия с аспектами
Прежде чем поговорить о проверках, давайте остановимся на том, что с аспектами можно делать.
Базовых действий два:
- создать аспект
- преодолеть аспект (убрать или нейтрализовать аспект)
В самой Fate выделяют также атаку и защиту, хотя в зависимости от контекста это вполне может быть как создание, так и преодоление аспекта.
Ситуация: враг нападает на вашего персонажа с ножом…
Вы: хотите заблокировать его удар подвернувшейся под руку барной табуреткой.
Чем именно является «блокирование удара табуреткой» зависит от вашей фантазии. Можно сказать, что вы хотите создать аспект «человек с надежной табуреткой в руке» или что просто хотите убрать этот аспект из повествования. Конкретно в Fate используется понятие «сдвигов», когда сравнивается значение защиты со значением атаки после бросков кубиков и применения модификаторов, чтобы вычислить возможный урон и лучше детализировать ситуацию. Но если вы ничего не хотите детализировать, то просто создавайте и преодолевайте аспекты.
К перечисленным четырем действиям можно добавить еще одно:
- изменить аспект
Изменение аспекта можно рассматривать как частный случай преодоления. Например, персонаж в примере выше выбил нож из руки врага, так что мы можем говорить о том, что спонтанно возникший на игре аспект «человек с ножом» больше не соответствует действительности игрового мира и ему лучше подходит аспект «человек без ножа». Хотя возможно трактовать ситуация иначе: у «человека с ножом» всегда есть запасной нож, потому что об этом прямо говорит его аспект. Как именно вы «оцифруете» ситуацию потери ножа врагом зависит от вас, вашей партии и — не в последнюю очередь — как именно игрок сформулирует свою заявку и какие возможные варианты развития этой ситуации вы предложите в роли ведущего.
Правилами Fate также разрешено изменить аспект своего персонажа по итогам игровой встречи. Как правило, это необходимо после значимых, судьбоносных событий и решений в жизни персонажа, когда не изменить аспект просто невозможно. Другие примеры: изменение аспекта-последствия, чтобы отразить, что персонаж пошел на поправку, или механика шрамов из «Книги пепла», которая позволяет полностью заменить один из аспектов персонажа другим.
Не помню этого в прочитанных мною играх (правилах), но кто-нибудь наверняка пробовал построить магическую систему на частичном изменении аспекта.
Ситуация: враг нападает на вашего персонажа с ножом…
Вы: хотите превратить его нож в тыкву (интересно, насколько это больно получить тыквой под ребро).
Помимо изменения аспекта вы также можете открывать или получать доступ к аспектам, например других персонажей или ситуации. Как правило, открытие аспекта используется для того, чтобы узнать какую-нибудь тайну. Такими скрытыми аспектами могут стать улики, ловушки, мотивы персонажей ведущего.
Проверки
Хорошо, давайте отдохнем от аспектов и поговорим о проверках. В Fate используется система навыков, каждый навык в которой может принять значение в среднем от 0 до +3, плюс бросок четырех смешных кубиков плюс модификаторы. В базе ведущим предлагается устанавливать сложность самостоятельно, но этот подход не всегда удобен и справедлив. Надеюсь, я выражу мнение большинства, если скажу, что лучше разыгрывать конфликты с атакой и защитой, чем пытаться поставить справедливую сложность очередному преодолению аспекта, делая невозможный выбор между 0 и +2. Однажды один игрок обиделся на меня за то, что я выставлял сложность из соображений «драмы», хотя в правилах Fate этот способ описан как допустимый (это когда условно выбирается между -2, 0 и +2 от значения навыка).
В своей прошлой игре я уже попробовал применить опыт Pbta для того, чтобы избежать подобных сложностей. В будущем собираюсь попробовать выстроить подобные проверки только с помощью инструментов Fate, распределив три исхода на результаты броска:
- от -1 и ниже — провал, вы не достигаете желаемого или добиваетесь этого большой ценой; не создаете аспект или противник получает на него бесплатный призыв; не наносите (атака) или получаете урон (защита).
- от 0 до +2 — успех, вы достигаете желаемого или создаете аспект с одним бесплатным призывом; наносите (атака) или не получаете урон (защита).
- от +3 и выше — стильный успех, вы достигаете желаемого и создаете аспект с одним бесплатным призывом; создаете аспект с двумя бесплатными призывами; наносите урон и создаете аспект с одним бесплатным призывом (атака); не получаете урон и создаете аспект с одним бесплатным призывом (защита).
Разобраться в системе исходов проверок Fate помогает понимание того, что вообще можно получить в результате броска кубиков. Как правило, это достижение цели (просто или с большой/малой ценой), создание аспекта с бесплатным призывом (также называемое усилением), урон по числу сдвигов плюс урон от оружия, если он есть в вашей игре (например, фиксированный от 0 до +4 или по броску дополнительного кубика) или защита от урона. В своих играх вы должны быть вправе самостоятельно настраивать исходы на результаты броска или, к примеру, выбрать классический подход с активным сопротивлением для атаки и защиты.
Всё персонаж
Убойная, переводя с английского, особенность Fate это что всё что угодно может быть представлено в виде персонажа, а значит обладать аспектами, навыками, стрессом и тому подобным. На мой взгляд практическое применение этого принципа бывает контринтуитивным и добавляет головной боли как от системы правил «Горящее колесо». В прошлом популярном примере с горой-персонажем ведущему и игрокам нужно постоянно держать в голове, что гора, вообще говоря, вряд ли способна получить урон, если только вы не играете за богов. Победить гору это, наверное, подняться на ее вершину. Но даже если вы поднялись на вершину, гора — насколько мне известно — остается собой и все еще так же опасна, как и в самом начале вашего пути.
Но это может работать в рамках конкретного жанра с монтажными склейками, когда обратный путь героев всегда остается за кадром, потому что вам было важно только бороться с ледяным холодом и лавинами на пути в крепость злодея с планами мирового господства. А в крепости были важны только его подручные и поиск секретных документов, в то время как лютый мороз и кислородное голодание отступили куда-то на третий-четвертый план. Навык ведущего в обращении с такими подходами к оцифровке событий игры имеет очень большое значение, а запутаться можно и на ровном месте.
В своей прошлой игре я пытаюсь предложить замену в виде инструмента создания темы с аспектами, понимая под темой в том числе угрозу/фронт из игр на движке Pbta. При этом сама тема существует как бы за рамками игрового мира, так что нанести ей урон в каком-либо виде не получится, но в определенном контексте событий тема способна потерять актуальность и выйти из игры. В примере с горой темой может стать просто «гора», а ее аспектами: «опасные и непредсказуемые сходы лавин», «бесчеловечный мороз», «кислородное голодание». Игроки же в роли своих персонажей преодолевают их по мере своих возможностей.
Этот подход хорошо сочетается с описанной выше проверкой в духе Pbta-игр, когда нам не важен числовой урон, а нужно определить дальнейшее направление истории или ваш урон имеет всего два значения — «есть/нет».
Вместо заключения
Кто-нибудь скажет «опять двадцать пять — ну кому все это интересно, кроме новичков?» Хотя, на мой взгляд, порог входа в Fate-мир по-прежнему и неоправданно высок, так что снижать его моя священная обязанность.
