Нарратив ролевых игр для начинающих 2

Итак, вам предстоит провести много часов с одним и тем же персонажем. Возможно, это ваш персонаж в настольной ролевой игре или в меру лояльный сопартиец в партийной RPG. Как сделать его запоминающимся? Ответ: проработать его личную арку.

Справка: арка персонажа — трансформация или внутреннее путешествие персонажа на протяжении приключения.

ОСОБЕННОСТИ ВОСПРИЯТИЯ ПЕРСОНАЖА

Прежде чем пойти дальше, поговорим о восприятии персонажей. Образ персонажа складывается в голове игрока или читателя постепенно, кусочек за кусочком. Пазл за пазлом. Или блок за блоком, из за чего этот процесс можно даже сравнить с блокчейном. Каждый новый кусочек проверяется на соответствие старым, особенно последнему в цепочке. Арка персонажа формируется, когда новая информация слегка изменяет старую, при этом отклонение не настолько велико, чтобы игрок или читатель осознанно обратил на это внимание. Когда такое все-таки происходит, говорят о плохих сценаристах, непоследовательности, нелогичности персонажа/сюжета или даже о неких "внутренних порталах", благодаря которым персонаж перешел к текущему состоянию, минуя все промежуточные шаги. Вас начнут заслуженно ругать за плохо проделанную работу.

Откровение первое: арка персонажа невозможна без изменений, но сами изменения должны быть незначительны, последовательны и логичны.

Помните, о чем мечтал Альтрон? «There are no strings on me».
Помните, о чем мечтал Альтрон? «There are no strings on me».

Может ли персонаж обойтись без изменений? Может, но тогда лучше не говорить о его арке. Может ли персонаж через череду изменений вернуться к исходному состоянию? На очень большой дистанции вполне возможно, хотя и оставит горький привкус во рту. На малой дистанции это будет смотреться, мягко говоря, натянуто. Поиграйте или посмотрите Alan Wake 2. В ней много интересных примеров и рассуждений на тему арок персонажей, построения сцены. И да, если представлять арку персонажа как спираль, герой может вернуться в исходную точку на новом витке, уже обладая новым ценным опытом. То есть он как бы там же, но на самом деле в конце своей текущей арки.

Откровение второе: арка персонажа может выглядеть как спираль. Но если у вас выходит круг, вы что-то сломали. Или, как говорили древние, если пронумеровать все капли мирового океана, вероятность того, что ваши ноги омыла та же волна, крайне низка.

Хорошие истории не заканчиваются на первом круге.
Хорошие истории не заканчиваются на первом круге.

Я не просто так начал с вопроса восприятия персонажа, так как персонаж всегда воспринимается ретроспективно. Наш мозг очень ловок в том, чтобы заполнять пробелы между известными событиями в жизни персонажа и формировать цельный образ. Это также причина, почему мы любим всякие списки. Страничка на Википедии или тематическом фандоме легко и быстро дает информацию по герою за последние 20-30 лет его развития. И по этой же причине, когда вам говорят сделать персонажа с нуля, вы инстинктивно пробуете создать подобную страничку, в которой уже есть всё: взлеты и падения, способности и любимые предметы, детство, юность и отрочество и многое другое. В ролевом сообществе это называют "квентой", после чего обычно просят вас не страдать ерундой.

Справка: слово «квента» (quenta) было адаптировано из вымышленного языка квенья Дж. Р. Р. Толкина. В переводе означает «история». В значении предыстории персонажа слово «квента» среди англоязычных ролевиков не используется или почти не используется.

Так вот: не страдайте ерундой. Персонаж, а тем более новый персонаж, это ваши действия и слова — на игре, в сценарии или книге. Напишите пару аспектов, как мы их называем, то есть коротких фраз, объясняющих: кто или что ваш персонаж, чего он хочет, какие у него проблемы или уникальные особенности. Оставьте работу над Вики своим преданным фанатам. В моей практике самым ярким примером ошибки квенты до сих остается персонаж игрока, который был заявлен как революционер, бунтарь, анархист и бомбер, но на игре не смог в полной мере вытянуть такую сложную предысторию. Где-то сам сплоховал, где-то игра не предлагала подходящих ситуаций. Потому что сложно. Пообщайтесь еще с любителями полевых ролевых игр: они вам таких историй про слитые характеры и конфликты расскажут, обхохочешься.

Откровение третье: новый персонаж формируется во время игры или вашей работы над ним в рамках конкретных сцен, ситуаций, конфликтов. Правильный вопрос: сможете ли вы вытянуть заявленный характер, предысторию, особенности?

И этим всё сказано.
И этим всё сказано.

Я резко изменил характер или поведение персонажа. Можно ли это исправить? Смотрите, что произошло: вы пропустили несколько блоков. На ваше счастье, как я уже сказал выше, читатель или игрок воспринимает персонажа ретроспективно, и пока произведение длится, у вас еще есть возможность починить нарратив. Сделать это можно двумя способами:

  1. Создайте условия, в которых пропуск блоков оправдан

Наверняка вы смотрите второй сезон Arcane, так вот когда после 3-й серии меняется Джейса, очевидно, что мы пропустили какую-то часть его жизни. И чем больше различий мы видим в его характере и облике, тем значительней должен быть пропущенный период.

  1. Вставьте недостающие блоки позже через воспоминания или параллельные временные линии.

Вы можете со мной не согласиться, но авторы сериала ужасно поступили с Джинкс, изменив восприятие персонажа её окружением без каких-либо объяснений. Напомню, в первом сезоне она была буквально мертва для всех своих старых друзей и соратников. Но в начале второго вдруг становится народным героем. Ребята, мне не хватает пары-тройки блоков, чтобы объяснить такое чудесное превращение. Из хороших примеров, когда персонажа спасли "флэшбеками", сложно кого-то выделить, но, скажем, будет полезно посмотреть первый сезон "Настоящего детектива" или "Мира Дикого запада".

Откровение четвертое: до титров еще можно что-то исправить, но лучше сначала думать, а потом делать.

Спасибо, хоть без библийских отсылок во втором сезоне… Хотя постойте!
Спасибо, хоть без библийских отсылок во втором сезоне… Хотя постойте!

АРКИ ПЕРСОНАЖА

Об арках персонажа написано немало. Я сейчас не буду останавливаться на этапах пути героя или чем-то подобным, есть море подходящих статей. Например, поищите на страничке моих друзей https://vk.com/nptabletop. Для начинающих выделю всего два типа:

  1. Восходящая
  2. Нисходящая

1

Восходящая арка выглядит как классическая арка. Персонаж оказывается в тяжелых или просто не устраивающих его обстоятельствах и начинает осознанную работу по улучшению своей жизни. Заводит новые знакомства, приобретает полезные навыки. Словно Брюс Уэйн в третьем фильме Нолановской трилогии, карабкается по стенам тюрьмы к свободе, становится лучше и сильнее.

Как проработать восходящую арку персонажа?

  • Якорь

Как персонаж мотивирует себя становится лучше? Какие проблемы выделяет, какие видит решения?

  • Поддержка

Какие эмоции и чувства поддерживают его мотивацию, в чем (в воспоминаниях, отношениях или чем-то другом?) находится их источник?

  • Рефлексия

Как персонаж оценивает свои первые успехи или неудачи?

Тема колодца вполне раскрыта.
Тема колодца вполне раскрыта.

2

Нисходящая арка перевернута, но персонаж все так же начинает в сложных обстоятельствах, которые желает изменить. В отличие от восходящей арки, здесь он находится в плену сильных эмоций и чувств, которые вынуждают его идти по пути разрушения: уменьшать количество социальных связей, отказываться от чрезмерной ответственности или освобождаться от контроля со стороны окружающих. Когда персонаж скован своими установками, убеждениями, воспитанием, он прибегает и к саморазрушению.

Как проработать нисходящую арку персонажа?

  • Поддержка

Какие чувства и эмоции обуревают персонажа? С какими из них персонажу особенно сложно справиться? Что происходит, когда персонаж теряет контроль?

  • Якорь

Что или кто мешает персонажу вернуться в комфортное, умиротворенное, спокойное состояние души и тела?

  • Рефлексия

Как персонаж оценивает свои первые успехи или неудачи?

Она прекрасна.
Она прекрасна.

Главное различие этих арок между собой в том, управляет ли персонажем разум или он идет на поводу своих эмоций. Можно сколь угодно смеяться над Сизифовым трудом, но чтобы вкатить камень в гору, нужно приложить кое-какие осознанные усилия. Не воспринимайте восходящие и нисходящие арки как что-то хорошее или плохое, добро или зло. Всё сложнее. Давайте попробуем определить тип арки у Мериды, героини "Храброй сердцем":

  • Сначала занимается разрушением: на эмоциях побеждает в чемпионате, рвет гобелен, скачет в лес и заключает договор с ведьмой, который оборачивается множеством проблем для своей семьи.
  • Пытается все исправить.

Нормально, когда герой проходит через несколько арок сразу. На мой взгляд, Гамлет так вообще проходит обе арки одновременно, выступая и в роли безумца, и в роли хладнокровного мстителя, у которого есть план. Наверное, справедливо сказать, что современные главные герои — с этой модой на универсальные сюжеты — проходят обе арки, по спирали возвращаясь к началу, но классические и второстепенные персонажи нередко более драматичны, вспомните того же Гамлета или Морду из "Храброй сердцем".

Слова, слова, слова.
Слова, слова, слова.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Жизнь вымышленного персонажа обычно сложнее, насыщеннее и драматичнее биографии обычного человека. И короче. На короткой дистанции легче определить и проработать запоминающуюся арку персонажа. Взгляд на то, была ли арка восходящей или нисходящей, может меняться в зависимости от контекста. Скажем, встреча Симбы из «Короля льва» с Тимоном и Пумбой — что это было? С одной стороны, персонаж начал думать, завел новых друзей, построил счастливую веселую жизнь. С другой — забыл о долге, семье и возлюбленной. Потом на эмоциях разрушил прошлую жизнь и поставил под угрозу жизни верных друзей. Ну, есть над чем подумать.

41 views·2 shares