Разбор джема Бласко 6

Сегодня у нас интересная подборка из трех игр, каждая из которых показалась мне по-своему интересной. 6 счастливое число, как в d6…

***

Разбор джема Бласко 6, image #1

Название: Песнь моря

Ссылка: https://moonshine-worm.itch.io/song-of-sea

Автор: Moonshine Worm

Первое впечатление

Не так давно я определил для себя понятие "дух правил" как то, чем игра выглядит при знакомстве с аннотацией. То есть когда знаешь всё еще очень мало, но гораздо больше чем ничего. Это важно, потому что именно на этом этапе формируются ожидания от игры. А дальше они либо оправдываются, либо нет. игра с поэтичным названием обещает "одностраничную настольную ролевую игру про сплочение команды во время долгого плавания". Забегая вперёд (а я уже прочитал правила, чтобы получше в ней разобраться), это неправда.

FLIP

Нам как будто бы предложили две механики, но если всмотреться более внимательно, то перед нами лишь проверки и исходы. Вторая половина слишком сильно дополняет первую, так что с поворотом вышло слабо.

PLAY

С механиками здесь всё просто — вновь замаскированная настолка на морскую/пиратскую тематику. Я уделяю ей больше внимания, чем "Пиастрам!", потому что засчитываю попытку в ролевую игру. Попытка засчитана, но! Итак, мы бросаем кубик на поле океана, и переворачиваем страницу, чтобы узнать, что было дальше. Игра предлагает рассказать что-то из прошлого или даже настоящего персонажа, а потом провести небольшие изменения в счетчиках пути (30) и прочности (10). Но первое никак не связано со вторым, и от вашей истории ничего не зависит. Если бы мы заменили счетчик пути на "кинь-двинь", ничего бы не изменилось. Иногда вы сможете бросить кубик еще раз, но делиться своими морскими приключениями вовсе не обязательно. Давайте уж договоримся, что современная ролевая игра учитывает контекст событий, а не просто заставляет бросать кубики до победы или поражения. Ну или хотя бы иногда предлагает осознанный выбор из нескольких равнозначных вариантов.

Последнее впечатление

В текущем виде проект буквально "Моби Дик", или игра о самозабвенном преследовании цели. Она об одержимости. О том, что личные переживания команды не имеют веса. Важны лишь цель, прочность корабля и удача. Даже если на борту не останется ни одного человека, нужна лишь обглоданная рыбами кость, которая бросит кубик*. Подведем итоги. Одностраничная. Не ролевая. Не про сплочение. Про долгое плавание, если будут выпадать единицы. Заглянем в дневники разработчика. Нет. Да, броски на поле мне понравились, но можно еще доработать (запретить повторы, обозначить зону за пределами основных кругов). Нет ни одной механики про доверие, даже легкого намека. Да, получилось, что получилось — лучше и не скажешь.

Рефлексия

ЕСЛИ БЫ автор рефлексировал над правилами так же, как я над своей критикой, из этого и вправду могло бы выйти провокационное высказывание о ценности словесного поноса игроков и их переживаний перед лицом ВЕЛИКОЙ ЦЕЛИ. Но нужно быть, наверное, Александром, чтобы такое вытянуть) Для этого, правда, нужно все еще доработать правила. Придумать какой-нибудь финальный жестокий вызов, победа в котором зависит не от того, что игроки рассказывали друг другу всю дорогу, а от их профессиональных качеств и укомплектованности команды — например, что игра принципиально не проходится меньше чем впятером. Потому что хороший человек это не специальность.

* Шах и мат любителям называть кубики костями.

***

Разбор джема Бласко 6, image #2

Название: Sk8

Ссылка: https://loremessstudio.itch.io/sk8

Автор: loremessstudio

Первое впечатление

Эта далеко не идеальная игра благодаря своей сильной концепции и яркому оформлению должна (и вполне заслуженно) занять высокие места в рейтинге судей и рядовых читателей. Она хороша. Она прекрасна! Она про скейты. Ну кто из сегодняшних 30+ мальчишек не мечтал катать как Тони Хавк (ой, я погуглил, ладно, если вы там знаете имена реальных скейтеров, то для меня реальным скейтером был и остается один только Лукас Ли). Серьезно, отличная игра. 10 из 10. Мы ее поругаем, но только потому что мы вообще без тормозов.

FLIP

Поворот работает, опыт разный. Мне показалось, что электронная версия не предназначена для печати. Поправьте, если ошибаюсь. А если не ошибаюсь, то ждем printfriendly версию, okay? В первой половине игровой опыт тактильный, но не слишком. Во второй — разговорный, но не слишком осмысленный. Мне нравятся вопросы вроде "что в ней задало тебе настроение на целый день" и "что ты хотел сделать и что выбрал, когда нужно было принять вызов или отступить", но как будто ребята слишком расслаблены, а их проблемы не стоят большого внимания. Я все-таки люблю более напряженные истории с высокими ставками. Но окей. А почему нет? Давайте просто представим, что у нас нет проблем, кроме нехватки воды в организме.

PLAY

Разбор джема Бласко 6, image #3

Мне очень любопытно, в какой момент, когда кто-то предлагает использовать нетипичный кубик вроде d8 в яркой и стильной игре практически без механик, авторы решают для себя — ДА. А потом говорят "ДА" еще раз, когда речь заходит о кнопках-булавках 8 различных цветов (КАРЛ!). Я не поленился залезть в маркеты, чтобы узнать стандартный набор и количество цветов этих маленьких острых предметов. Правильный ответ: пять. Да, бывают разные наборы, и из двух наборов вполне можно набрать 8 уникальных цветов, но это ж надо постараться. Кстати смешно, что ни в правилах, ни в аннотации к игре эти кнопочки-булавочки ни разу не названы по имени, только 📌, хотя это суперважная часть игры. И 8 фломастеров. Как это называется? Я это называю нездоровой одержимостью (сегодняшний выпуск обзоров вообще про одержимость) названием. Ребята, ну пусть игра называется SK8, но не надо делать все по восемь в простой разговорной игре!

Последнее впечатление

Напомню, отличная игра. Важный урок на будущее всем нам: если у вас есть крепкая идея и классный художник или художественный директор, то даже огрехи в правилах вам не помеха. Правила легко исправить…

Рефлексия

И именно этим мы сейчас и займемся! Итак, нам нравится игра, но она имеет несколько спорных решений. Или нам попросту чего-то не хватает. А может мы немного токсичны? Так давайте исправлять.

  1. Кол-во игроков: не более пяти.

Кто реально сейчас соберет 8 человек за столом не на фестивале? Пару раз в году как-нибудь выкрутимся.

  1. Больше тактильности.

Нам нужно больше работы для пальчиков в первой половине игры и немного чувства опасности на улицах. Не вопрос. Добавляем правило: проткни (ну и больше неформальности, никаких "вы"!) кнопкой-булавкой лист с обратной стороны в месте понравившегося колесика (к черту броски кубика!). Повтори для каждого временного отрезка. Оставляй кнопки-булавки своего цвета в листе.

В итоге у нас получается утыканный кнопками-булавками буклет. Теперь положи его на ровную поверхность (например стол), чтобы получить свой личный скейтпарк с рампами, бассейнами, разгонами и прочим! Возьми в руки фломастер своего цвета и покажи класс новичкам! Когда все накатались и немного устали, переверни лист.

  1. В разговорной части всё оставляем по-прежнему. И так сойдет!
Разбор джема Бласко 6, image #4

***

Разбор джема Бласко 6, image #5

Название: Crawl TTRPG

Ссылка: https://altro-x.itch.io/crawl-ttrpg

Автор: AltRo Games

Первое впечатление

Вот как-то так выглядит игра, которую хотел сделать Михаил Титов, автор DeathTale. Учтены все простые вопросы, придуманы материалы для игры, сделано оформление. И это все еще одностраничник. Найдем ли мы что-нибудь, за что можно поругать? Давайте читать…

FLIP

Поворот срабатывает в начале игры и в момент смерти (текущего) героя, после чего игрок и ведущий меняются местами. Это хорошо, у нас незаменимых нет. Вообще идея герои и преследующего его мстительного духа хороша, как и постоянный обмен ролями. Замок действительно проклят!

PLAY

По игровым механикам есть несколько вопросов. Принципиальный, почему распределение очков общее и для активных, и для одного пассивного навыка? У героев есть сила, ловкость и здоровье, и как вы уже догадались сами, здоровье не влияет на результат проверок. What about the odds, а именно, имеет ли смысл начинать игру с 1 здоровьем? Насколько я понял, здоровье не восстанавливается между комнатами, так что практичный и почти единственный способ его вернуть: умереть и когда-нибудь возродиться. Описание этой механики разбросано по страничкам, так что собрать цельную картину с первого прочтения может быть непросто.

Нужно прокачиваться. Или финального босса все же можно просто взять измором и постоянной сменой героев? Выгоднее ли всегда бежать и набирать опыт в комнатах тайн или всегда сражаться, получая уровни за поверженных монстров? Можно ли быстро пройти все комнаты так, чтобы второй игрок так и не выбрался из роли ведущего? Попробуйте сыграть и самостоятельно ответить на эти и другие вопросы.

Последнее впечатление

Хорошее. У меня уже очень поздно (или уже рано), так что оставим хорошую рекомендацию и пойдем спать.

А продолжение следует…

54 views·1 share