Maya-риггеры в 2026 году никому не нужны? Актуальные вакансии на октябрь
Авториги становятся доступнее, нейросети развиваются, а вакансий с названием «3D Rigger» будто бы всё меньше.
Неужели профессия риггера постепенно исчезает?
Привет! На связи Антон Парыгин, 3D-аниматор, риггер и основатель RiggingPRO.
Я решил проверить, что происходит на рынке труда в 2026 году. Изучил вакансии в России и странах СНГ, сравнил результаты с 2025 годом и обнаружил интересную тенденцию.
Спойлер: риггинг никуда не исчез. Но требования к специалистам заметно меняются.
Вакансий стало меньше или больше?
Если искать исключительно вакансии с названием «3D Rigger», картина может показаться не самой оптимистичной.
Однако сегодня работодатели нередко ищут специалистов со знанием риггинга под другими названиями:
- Technical Animator (технический аниматор)
- Character Technical Director (Character TD)
- Technical Artist
- 3D Animator / Rigger
Чтобы оценить реальный спрос, я решил расширить поиск и сравнить вакансии, где риггинг входит в основные обязанности специалиста.
Результат: за сопоставимые периоды 2025 и 2026 годов удалось найти как минимум 12 и 15 таких вакансий соответственно.
Конечно, это не полная статистика рынка, но тенденция интересная: риггинг никуда не исчез, просто меняются названия должностей и требования работодателей.
Риггеры уходят в геймдев?
Одна из заметных тенденций связана с игровой индустрией.
Если в анимационных студиях риггер и аниматор часто работают как отдельные специалисты, то в геймдеве границы между этими профессиями нередко размываются.
Современный Technical Animator может заниматься не только риггингом и скиннингом, но и:
- Подготовкой персонажей для Unreal Engine или Unity.
- Настройкой IK, ретаргетинга и анимационных систем.
- Интеграцией анимаций в игровой движок.
- Созданием инструментов автоматизации.
- Исправлением деформаций и оптимизацией ригов.
Другими словами, работодателям нужны специалисты, которые понимают весь путь персонажа от модели до анимации в игре.
И это хорошо видно по актуальным вакансиям.
Актуальные вакансии на октябрь 2026 года
1. WATT Studio — Technical Animator
Москва, возможна удалённая работа.
Студия ищет технического аниматора для проекта «Царевна». Среди задач: поддержка ригов, скиннинг, настройка деформаций и интеграция анимаций в Unreal Engine 5.
Требуется Maya или Blender. Знание Python будет преимуществом.
2. Студия МГЛА — Технический аниматор
Москва, возможна удалённая работа.
Работа с риггингом и анимационными данными в Maya, интеграция анимаций в Unity, настройка Motion Matching и решение технических проблем.
3. Технология Буста — Character 3D Rigger & Animator
Москва, удалённая работа.
Зарплата: 100 000–160 000 ₽.
Инди-студия ищет специалиста для риггинга, скиннинга и анимации игровых персонажей.
Интересный момент: работодатель готов рассматривать не только универсального специалиста, но и отдельно риггера или аниматора.
4. Next Genium — Technical Animator
Удалённая работа.
Зарплата: 80 000–140 000 ₽.
Создание и поддержка Control Rig в Unreal Engine 5.6, процедурная анимация, Motion Matching, MetaHuman и системы деформаций.
Требуется понимание риггинга и пайплайна Maya/Blender → Unreal Engine.
5. Last Level — Lead 3D Animator (Animals)
Москва, возможна удалённая работа.
Студия ищет ведущего аниматора животных. Помимо анимации, требуется риггинг и скиннинг, владение Maya и понимание Unity или Unreal Engine.
В требованиях отдельно указано портфолио с собственными ригами.
Объявления проверены по открытым источникам 9 октября 2026 года. Их доступность может меняться, поэтому перед откликом уточняйте статус вакансии.
Уже по этим предложениям видно: навыки риггинга востребованы, но знание игровых движков заметно расширяет возможности трудоустройства.
А если я хочу работать над мультфильмами, а не играми?
Классический риггинг тоже никуда не исчез.
Анимационным студиям по-прежнему нужны специалисты для создания ригов персонажей, настройки лицевой анимации и сложных деформаций.
Сейчас в СНГ вакансии именно для риггеров встречаются не так часто, но они всё же есть. Например, анимационная студия SARATAN Animation Studio из Кыргызстана ищет 3D-риггера для работы в Maya.
SARATAN Animation Studio — 3D Rigger (Maya)
Бишкек, Кыргызстан.
Анимационная студия ищет риггера для работы с персонажами, животными и пропсами в Maya.
Среди требований: скиннинг, facial rigging, настройка деформаций и работа с Advanced Skeleton.
Зарплата: 60 000–80 000 сом (около 58 000–78 000 ₽ по курсу на 8 октября).
Если вы живёте в России или другой стране и не планируете переезжать, можно уточнить у работодателя возможность удалённого сотрудничества. В объявлении такой формат не подтверждён.
А были ли другие вакансии именно риггеров в 2026 году?
Да! И не только в геймдеве.
Вот ещё несколько предложений, которые появлялись в течение года. Некоторые из них уже закрыты, но хорошо показывают, каких специалистов искали работодатели.
FILM DIRECTION — Rigger (Maya/Blender)
Москва, март 2026.
Студия искала риггера для создания и адаптации ригов реалистичных животных и птиц, лицевых систем и работы с Motion Capture. Требовался опыт от двух лет.
Посмотреть архивное объявление
Союзмультфильм — стажёр 3D-риггер
Москва, март 2026.
Студия набирала начинающих специалистов для создания ригов персонажей и предметов окружения. Требовались портфолио и тестовое задание.
Стажировка длилась месяц и была неоплачиваемой.
AXLEBOLT — Senior 3D Rigger (Maya)
Алматы, сентябрь 2026.
Создание ригов персонажей, существ и пропсов, скиннинг, facial rigging, настройка деформаций и автоматизация с помощью Python.
Студия рассматривала удалённое сотрудничество. Сейчас вакансия находится в архиве.
100 КилоВатт — Rigger Artist (Blender)
Москва, анимационная студия.
Отдельная позиция риггера для создания и тестирования сетапов персонажей и объектов. Требовался опыт от года, знание Python было преимуществом.
Здесь используется Blender, а не Maya, но сам пример показывает, что специалисты по классическому риггингу востребованы и за пределами игрового производства.
Были и смешанные позиции. Например, BlackVR искала 3D-аниматора/риггера для создания body и facial rigs в Maya или Blender, а EEGames набирала стажёра для изучения риггинга и анимации в Maya и Unreal Engine.
Так что вакансий было явно больше двух. Просто многие из них быстро закрываются, а часть работодателей ищет риггеров не через крупные площадки, а через профессиональные сообщества.
А что происходит за пределами СНГ?
На международном рынке риггинг по-прежнему существует как отдельная специальность, в том числе на начальных карьерных уровнях.
Например:
- Sony Pictures Imageworks публиковала вакансию Rigger в Ванкувере, включая уровень Associate. Требуется Maya, MEL и практический опыт от 2–3 лет.
- Capsule Studio во Франции искала Rigging Artist уровня Junior–Middle для создания ригов персонажей и существ в Maya.
- TAT Productions в 2026 году набирала Assistant Setup & Rig Artist для анимационного сериала. Набор уже закрыт.
Разумеется, для работы за рубежом понадобятся сильное портфолио, соответствующий опыт, а зачастую и готовность к переезду.
Но эти примеры наглядно показывают, что профессия не исчезает и не сводится исключительно к Technical Animation.
Так стоит ли изучать риггинг в Maya в 2026 году?
На мой взгляд, да. Но важно понимать, какие именно навыки вы осваиваете.
Если ваша цель просто быстро привязать стандартный скелет к персонажу, автоматических решений сегодня действительно достаточно много.
Но кто будет решать проблемы с деформациями? Создавать нестандартные сетапы, лицевые риги и удобные инструменты для аниматоров? Адаптировать персонажей под технические требования конкретного проекта?
Эти задачи требуют понимания принципов работы ригов, а не просто умения нажимать нужные кнопки.
Поэтому я вижу два основных направления развития:
- Character Rigger / Character TD. Углубление в сложный риггинг персонажей, деформации, лицевые системы, скриптинг и пайплайн анимационных студий.
- Technical Animator. Риггинг в сочетании с Unreal Engine или Unity, ретаргетингом, интеграцией анимаций, оптимизацией и автоматизацией.
В обоих направлениях фундаментальные знания риггинга остаются важной частью профессии.
С чего начать?
Если вы хотите научиться создавать полноценные риги персонажей в Maya, приглашаю на мой воркшоп «Риггинг в Maya | Быстрый старт».
В рамках двух частей курса мы изучаем создание кастомных ригов персонажей и пропсов, скиннинг, корректирующие деформации, лицевой риггинг, динамику волос и многое другое.
Главный акцент сделан не на использовании готовых авторигов, а на понимании принципов построения собственных сетапов, чтобы вы могли применять полученные знания на новых персонажах и проектах.
🎮 Новинка программы: в этом потоке я также добавлю уроки по подготовке и экспорту ригов из Maya в Unreal Engine с разбором особенностей адаптации сетапов под игровой движок.
Это будет полезной основой для тех, кто в дальнейшем планирует развиваться в технической анимации и углублении в риггинг.
Присоединяйтесь к 26-му потоку!
📅 Уже завтра, 10 октября, стартует новый поток воркшопа «Риггинг в Maya | Быстрый старт»!
На тарифе «Стандарт» вас ждут групповые созвоны, разборы вопросов и поддержка в чате. Доступны и другие форматы обучения.
В преддверии старта мы решили дать ещё одну возможность присоединиться к обучению на специальных условиях.
🔥 Скидки до 30% + 3 бонусных материала в подарок!
⏰ Предложение действует до конца 10 октября 2026 года.
Со следующего потока планируется повышение стоимости всех форматов курса.
Посмотреть программу и записаться можно здесь 👇
Первая часть курса:
https://vk.ru/@rigpro_workshops-rimqs1-sale
Вторая часть курса:
https://vk.ru/@rigpro_workshops-rimqs2-sale
А если хочется прокачаться ещё и в игровой анимации?
Рекомендую курс Game Animation от моего друга и коллеги Дмитрия Колпакова, автора школы Animation is...
Там разбираются создание игровых анимаций, циклы движений персонажей и интеграция анимаций в Unreal Engine и Unity.
Хорошее дополнение для тех, кто хочет развиваться на стыке риггинга и игровой анимации.
