Случайно открыл Studio вместо игры: путь 15-летнего дизайнера Roblox

Знакомство с Хридаем Агарвалом

Во время пандемии Хридай Агарвал случайно запустил Roblox Studio вместо самого Roblox, и именно так начался его путь в создании контента. Начав с двенадцати лет играть в Jailbreak на платформе Roblox, он превратился из юного пользователя в востребованного создателя. В итоге его собственный дизайн появился прямо в Jailbreak.

Случайно открыл Studio вместо игры: путь 15-летнего дизайнера Roblox, image #1

Получив первую выплату через DevEx всего в пятнадцать лет, он продолжил расти и начал работать с заказчиками из более чем тридцати стран. Хридай также участвовал в создании популярных игр метавселенной.

В эксклюзивном интервью для Sportskeeda Хридай рассказывает, как самостоятельно освоил Blender и как ранние занятия с конструктором LEGO сформировали его визуальное мышление. Он делится и многими другими историями из своего пути.

Хридай также разработал несколько миниатюр для отдельных игр. Эти работы можно найти на DevForum.

Как начался путь в дизайне

Что побудило тебя заняться дизайном уровней и трёхмерным моделированием? Была ли конкретная игра, карта или момент во время пандемии, когда ты осознал, что хочешь создавать миры, а не просто в них играть?

Случайно открыл Studio вместо игры: путь 15-летнего дизайнера Roblox, image #2

Hriday: Не было одного конкретного момента, когда я решил стать разработчиком игр, но был случайный эпизод, который всё запустил. Во время пандемии я случайно открыл Roblox Studio вместо самой игры Roblox. До этого я и не подозревал, что на платформе можно создавать собственные игры.

Примерно в то же время друг показал мне игру, которую он сам сделал по стандартному шаблону трассы с препятствиями, и вдруг создание чего-то собственного стало казаться вполне доступным. Я начал с простых трасс из бесплатных моделей библиотеки, но скоро мне захотелось делать окружение и ресурсы самостоятельно.

Игры вроде Jailbreak сильно повлияли на меня, потому что город, дороги, здания и разные локации были основой того, как именно ты играешь. В итоге, наблюдая за разработчиками, которые использовали собственные наборы ресурсов, я пришёл к Blender, и это любопытство постепенно переросло в дизайн уровней и трёхмерное моделирование. Кстати, не пропустите последние коды для Blox Fruits.

От хобби к профессии

Вы начинали в Roblox как в хобби и превратили это в самостоятельную работу. Как вы перешли от экспериментов в Roblox Studio к уверенному владению профессиональными трёхмерными инструментами вроде Blender?

Случайно открыл Studio вместо игры: путь 15-летнего дизайнера Roblox, image #3

Чёткого перехода между Roblox Studio и Blender не было. Я заметил, что разработчики используют собственные модели, которые выглядят совсем иначе, чем то, что я находил в библиотеке Roblox. Тогда я спросил пару человек в Twitter, откуда они берут такие элементы, и так узнал про Blender.

Поскольку программа бесплатная, я скачал её и начал пробовать. Как и большинство, начал с известного урока по бублику, а дальше было в основном YouTube, метод проб и ошибок и нажатие случайных кнопок, чтобы понять, что они делают. Control Z была, пожалуй, моим лучшим другом в тот период.

Самостоятельная работа ускорила обучение. Каждый новый проект заставлял делать то, чего я раньше не делал, так что вместо структурированного курса я учился, решая реальные задачи. За сотни проектов и десятки тысяч моделей эти маленькие уроки постепенно сложились в тот набор навыков, которым я владею сегодня. Даже сейчас я бы не сказал, что «овладел» Blender, потому что там всегда есть что-то новое.

Особое место игры Jailbreak

Hriday, известный работой над популярной франшизой Pet Simulator, признаётся, что Jailbreak занимает в его сердце особое место, хотя это и не самый масштабный проект из всех, над которыми он трудился. Именно эту игру он впервые открыл на Roblox, когда ему было около двенадцати лет, и именно она стала главной причиной, по которой он вообще заинтересовался платформой.

Спустя годы Hriday участвовал в одном из конкурсов пользовательского контента Jailbreak, и его аксессуар для автомобиля Beach Ball Rims был выбран как победитель. Его добавили в игру в качестве сезонной награды, и увидеть собственное творчество внутри той самой игры, с которой начался весь его путь на Roblox, стало моментом, когда всё сошлось воедино.

Ещё более ценным оказалось то, что позже Hriday познакомился с asimo, одним из создателей Jailbreak, и смог лично обсудить с ним свою работу. По словам разработчика, проект может быть не самым большим в его списке работ, но точно одним из самых близких к сердцу.

Роль обратной связи игроков

Вопрос: при проектировании уровней для игр со сотнями миллионов посещений — насколько обратная связь игроков влияет на планировку локаций? Приходилось ли полностью перерабатывать карту из-за того, как игроки взаимодействовали с ней?

Хридай: Обратная связь игроков — важная часть моей работы. Благодаря формальному образованию в области проектного мышления и эргономики взаимодействия, включая стажировки и курсы Нью-Йоркского университета, я привык к итеративному процессу проектирования, поэтому стараюсь вовлекать обратную связь на всех этапах разработки, а не ждать, пока карта будет готова. От сбора концепций и анализа существующего стиля игры до моделирования, текстурирования и детализации — я регулярно собираю отзывы и получаю одобрение перед переходом к следующему этапу.

Я также опираюсь на собственные наблюдения из проектов, над которыми работал ранее, или из успешных игр, которые видел. Иногда это означает предложение изменений в планировке, но влияние может выходить за рамки моделирования и затрагивать потоки пользовательского взаимодействия, освещение, навигацию или то, насколько чётко окружение направляет игрока. Кстати, стоит также взглянуть на интервью RDS с Занкхитом Чаудхой.

Благодаря этому постоянному циклу обратной связи я редко сталкиваюсь с ситуацией, когда всю карту нужно полностью перерабатывать. Обычно проблемы выявляются на раннем этапе, и окружение эволюционирует через небольшие итерации по мере того, как мы понимаем, что работает для игроков.

Советы молодым индийским создателям

Вопрос был адресован Хридая, который ведёт проекты для заказчиков более чем в тридцати странах, оставаясь при этом в Индии. Его попросили поделиться наставлениями для молодых индийских авторов, мечтающих пробиться на мировой рынок фриланса в игровой сфере. Кстати, Хридай также смоделировал персонажей мультсериала South Park.

Главный совет, который он повторяет постоянно: документируйте свою работу. Хридай до сих пор хранит свои первые игры в Roblox и проекты в Blender, хотя некоторые из них вызывают смех. Наличие такого архива позволяет видеть собственный прогресс, формировать портфолио и наглядно демонстрировать, как навыки развивались со временем.

И самое главное — получайте удовольствие от процесса. Люди чувствуют, когда автор по-настоящему влюблён в то, что создаёт. По опыту Хридая, заказчики ценят работу с теми, кто привносит в проект искреннюю страсть.

В том же паблике также можно найти подборку идей для уникальных имён в Roblox.

Влияние LEGO и робототехники

Хридай рассказывает, что Лего сделало его визуально мыслящим человеком ещё в раннем детстве. Когда кто-то просит его построить карту или смоделировать объект, он обычно уже представляет в голове приблизительный вариант. Работая над окружением, он сначала визуализирует, где должны располагаться различные постройки и элементы, а при создании отдельных моделей интуитивно разбивает предметы на базовые формы.

Например, глядя на автомобиль, он видит четыре цилиндра для колёс, куб, формирующий основной корпус, и ещё один куб, масштабированный и изменённый для создания наклонной верхней части. Создание собственных конструкций из Лего в детстве развило у него пространственное мышление и творческое воображение, причём этот процесс происходил совершенно незаметно для самого автора.

Интересно, что такой подход к мышлению перекликается с тем, куда движется создание трёхмерного контента с помощью искусственного интеллекта. Модель Cube 3D Foundation Model от Roblox по сути работает с трёхмерными формами как строительными блоками, используя трёхмерную токенизацию для генерации объектов и, со временем, более сложных сцен. Идея разбить что-то на отдельные формы, а затем собрать эти части вместе кажется ему вполне привычной, ведь он всегда подходил к моделированию именно визуально.

Робототехника довела этот процесс до нового уровня, потому что он начал думать о том, как отдельные компоненты взаимодействуют друг с другом. Это напрямую переносится на игровые окружения, где ассеты, освещение, планировка и общий визуальный стиль должны работать в единой системе, а не существовать как разрозненные элементы.

Бизнес, ограничения и будущее

В экосистеме Roblox разработчики зарабатывают Robux и могут конвертировать их в реальные деньги через систему Developer Exchange (DevEx). Как самостоятельному дизайнеру, работающему с клиентами по всему миру из Индии, Хридаю пришлось осваивать бизнес-сторону своего дела: от ценообразования наборов ресурсов до управления международными заказчиками и виртуальной валютой. Бизнес был для него абсолютно незнакомой территорией просто потому, что он был слишком молод.

Первое перечисление через DevEx Хридай получил в ту же неделю, когда ему исполнилось пятнадцать, и это ощущалось странно, ведь с детства он привык к мысли, что сначала учёба, потом колледж, а заработок начинается не раньше восемнадцати. DevEx полностью изменил это восприятие. Отец узнал о платной работе сына в Roblox только тогда, когда Хридаю понадобилась его помощь для ввода банковских данных при получении первой выплаты.

В тот день у них состоялся долгий разговор, и к счастью, папа оказался невероятно поддерживающим. Сам он был дизайнером пользовательского опыта и предпринимателем, поэтому его опыт прекрасно совпадал с творческой и деловой сторонами работы сына. Именно отец стал одним из первых, кто объяснил Хридаю, как выставлять цену за свою работу, понимать её ценность и подходить к творчеству как к бизнесу.

Со временем Хридай выработал собственное понимание: повышал цены по мере роста навыков и спроса, а также учился у более опытных разработчиков, с которыми знакомился в сети. Работа с международными заказчиками научила тому, чему не научит никакая теория.

Эти навыки общения, вероятно, оказались не менее ценными, чем само обучение трёхмерному дизайну, а может быть даже более ценными, потому что останутся с ним навсегда. В сообществе разработчиков существует крупное направление низкополигональной эстетики, и Хридай отмечает, что Roblox часто ассоциируется именно с мультяшным низкополигональным стилем, потому что так большинство пользователей привыкло видеть платформу.

На самом деле движок способен на гораздо большее. Игры Frontlines и TTK — отличные примеры того, насколько высокую визуальную детализацию можно достичь, сохраняя при этом оптимизацию. Во многом это зависит от того, насколько хорошо ты разбираешься в доступных инструментах.

Хридай также осваивает Substance Painter, где такие техники, как запекание текстур, позволяют относительно низкополигональной геометрии выглядеть крайне детализированной без избыточного количества полигонов. Это изменило его представление о соотношении между оптимизацией и визуальным качеством. Технические ограничения, конечно, есть, особенно когда приходится проектировать под устройства от смартфонов до мощных компьютеров, но он никогда не чувствовал, что они мешают воплотить задуманную идею.

Посещение RDC 2026 лишь подтвердило это ощущение, особенно с появлением инструментов вроде генерации сцен на основе искусственного интеллекта и инструмента Build, а также серьёзных улучшений системы ландшафта: виртуального текстурирования, проекционных наклеек, системы рассеивания объектов и более плавной генерации рельефа. По его словам, ограничения становятся всё меньше, а способов для создателей — всё больше.

Что касается будущего, Хридай признаёт, что сейчас Red Bull, пожалуй, стал его лучшим другом, потому что он одновременно занимается множеством проектов. Он сотрудничает с создателем наборов ресурсов для разработки и выпуска нового стиля материалов на Roblox, работает на неполную ставку в нескольких игровых студиях и продолжает собственные проекты параллельно с учёбой и исследованиями в университете.

В долгосрочной перспективе у него есть идеи о создании собственной компании и формировании команды. Разговоры с разработчиками и основателями студий на RDC 2026 показали, что многие находятся в похожей ситуации: начинали самостоятельно, находили нужных людей и постепенно превращали это в команду. Он также хочет выходить за рамки Roblox, особенно в сторону UEFN.

Техническая уверенность в работе с Blender означает, что базовые навыки трёхмерного дизайна переносятся между платформами. В NYU он намеренно расширяет компетенции за пределы трёхмерного моделирования, осваивая интерфейсы и пользовательский опыт, дизайн звука, двумерный и визуальный дизайн, а также другие области интерактивных медиа. В конечном счёте он мечтает объединить все эти навыки и создать собственные оригинальные проекты вместе со своей командой.

1 view·1 share