Сравнили встроенный ИИ Roblox Studio и Claude на трёх играх
Условия сравнения двух ИИ
В Roblox Studio встроен ИИ под названием Assistant, а внешний Claude можно подключить к редактору через MCP-фреймворк. Блоггер решил проверить, чем отличаются результаты, если попросить обоих создать одни и те же три игры с идентичным промптом.
Условия были жёсткими: каждый раз чистый Baseplate, один и тот же текст промпта копируется в оба ИИ, на исправление даётся ровно один запрос, а итог автор проверяет сам, играя в готовую сцену. Инструменты - Roblox Studio с Assistant и десктопное приложение Claude Code, подключённое к редактору через MCP. Планировочный режим Assistant не включался: опцию не нашлось в бета-функциях.
Первая игра: сбор монет
Промпт просил сделать стадион для сбора монет: 10 монет на земле, при касании монета исчезает и на экране появляется счётчик вида «монета 3/10», а после сбора всех десять открывается дверь в глубине сцены.
Assistant расставил монеты и дверь, но при запуске вылетела ошибка: ИИ указал несуществующий шрифт GothicBold, из-за чего счётчик не отображался. Автор потратил единственный допустимый запрос на исправление, прислав скриншот ошибки. Assistant починил код и даже сам провёл тестовую игру, передвинув персонажа. После этого дверь корректно открывалась при сборе всех монет.
Claude построил кирпичную стену на травяном полу, и сцена выглядела готовой с первого взгляда. ИИ самостоятельно провёл тестовую игру, убедился, что монеты собираются и дверь открывается, а затем отчитался. Монеты были золотыми и вращались, за дверью оказался финишный пол. Всё заработало с первого раза, и визуальная отделка была на месте.
Вторая игра: жуткий лес
Промпт описывал ночной страшный лес: много деревьев, туман и лунный свет для тёмной атмосферы, а в глубине - одна старая хижина.
Assistant построил 90 деревьев с тропами и заборами - уровень детализации достойный. Но сцена была очень тёмной: на экране автора выглядело нормально, а на записи почти ничего не видно. У хижины были кирпичные стены и деревянные ящики, что добавляло настроения.
У Claude экран в какой-то момент стал полностью чёрным. ИИ сам сделал скриншот и потратил около пяти минут на проверку визуала. В итоге он осветлил сцену так, чтобы силуэты деревьев просматривались, но жуткое настроение сохранилось. Хижина парила за синим туманом, в окне горел свет, а внутри мерцал фонарь. Claude выиграл именно потому, что сам увидел проблему и исправил её, хотя на отчёт ушло больше семи минут против двух с половиной у Assistant.
Третья игра: падающий пол
Промпт просил сделать игру «падающий пол»: сетка 10×10 квадратных плиток в воздухе, плитка под игроком через секунду краснеет и падает, при падении ниже - возврат на старт, а на экране отображается время выживания с начала игры.
Assistant сделал полностью играбельную версию: плитки краснеют, падают, при падении возвращаешь на старт. Единственный недостаток - таймер шёл уже просто от стояния на стартовой платформе. Формально это не противоречило промпту, но рекорд можно было накрутить, никуда не двигаясь. У Claude на экране писало «Шагни на пол, чтобы начать!», и отсчёт запускался только при наступлении на плитку - это ИИ назвал собственным решением. Плитки были в двухцветную шахматную клетку для лучшей видимости, а при падении показывались время раунда и лучший результат. В отчёте Claude честно указал оставшийся баг: таймер не останавливается, если после падения вернуться на стартовую платформу.
Где на самом деле разница
Оба ИИ во всех трёх случаях собрали полностью играбельные игры. Assistant корректно строил монеты, леса и полы, и автор мог сам проверить всё, передвинув персонажа. Проблема не в способности создавать.
Главный разрыв проявился после создания: Claude играл в собственный результат, делал скриншоты, проверял освещение, тестировал механики и честно сообщал о недочётах. Assistant ждал, пока пользователь сам найдёт ошибку. Именно это самопроверка сделала Claude на шаг впереди во всех трёх раундах.
