Dolmenwood

ОТЧЕТ №13. ДОЛМЕНВУД.
АВТОР: Грайвер Карпентер, отряд ”Огненные Вороны” из гильдии “Песнь Сирены”.
МЕСТО: Лагерь у камня Голокстоун, Двельмфург.

Ваша Светлость, если свиток попал к вам в руки в этом виде, значит, либо я мертв, либо вы заплатили за него достаточно, чтобы я решил, что эта информация стоит риска и отправил ее без шифровки. Я веду эти записи по вашему запросу, дабы холодный разум брал верх над суеверным страхом, который этот проклятый лес сеет в душах даже бывалых ветеранов.

Забудьте о войнах людей против орков или восстаниях вассалов. Долменвуд — это иное. Это не поле боя, а гигантская, живая шахматная доска, где фигурами служат древние боги, забытые короли и существа из кошмаров, а цена проигрыша — ваша душа.

География здесь — не просто холмы и долины. Каждый из регионов здесь обладает своим характером, я бы даже сказал настроением. И абсолютно все из них несут угрозу.

Dolmenwood, image #1

В прошлом письме вы просили кратко рассказать о них, поэтому нам пришлось потратить много времени, дабы посетить хотя бы часть. Поверьте, Ваша Светлость, повторять подобную операцию я не пожелаю даже злейшему врагу.

  • Алдвельд. Личина цивилизации. Здесь еще пахнет хлебом и дымом человеческих очагов. Пригворт — шумный торговый узел, где можно найти всё, от гвоздей до ядов, а местное пиво славится на весь край. Но это лишь фасад. Каждый торговец шепотом предлагает “диковинки” из глубин леса — странные грибы, серебряные безделушки с эльфийскими рунами, услуги проводников, которые знают «особые тропки». Разрушенное Аббатство Св. Клевида — магнит для искателей приключений. Руины насквозь пропитаны скорбью. Наши разведчики доложили о призраках монахов, читающих вечную мессу, и шепотах из затопленных крипт. Ходят слухи, что глубоко под руинами Атануэ пытается разорвать печати и высвободить энергию “Разлома Хаоса”. Это место силы, и оно притягивает безумие. Вопрос времени, когда Алдвельд вспыхнет пожаром от любой зажженной спички.
  • Двельмфург. Суровое нагорье на западе. Воздух здесь звенит от скрытой энергии. Это земля Друнов. Они не строят замков — их крепости скрыты под землей, у озер, входы замаскированы под корни исполинских деревьев. Сама земля служит им. Кольцо Челл — искусственная лей-линия, созданная для изгнания Холодного Принца, — ощущается кожей как легкий морозец в ясный день. Местные шепчут, что если встать между двумя менгирами Кольца в полнолуние, можно услышать вой ледяных ветров из его ледяной тюрьмы, Фригии. Наши маги отказываются приближаться к этому региону второй раз, но их в целом крутит от всех этих лей-линий и древнего колдовства, которое насквозь пропитало весь этот лес.
Dolmenwood, image #2
  • Высокий Вольд. Дикий край холмов и густых дубрав. Закон здесь — это тот, у кого больше мечей и меньше совести. Барон-человек Хогварш в Хай-Хэнкле погряз в гедонизме, и реальная власть в руках гильдии воров. Здесь же правят длиннорогие лорды-брегглы — Рамиус, Малблит, Муркин. Их распри — отличная возможность для наемника. Нам уже поступило три предложения: от Малблита — устроить засаду на караван Рамиуса, от Рамиуса — «убедить» нескольких слишком жадных сборщиков налогов Муркина уйти в отставку, и от самого Муркина — поджечь амбар Малблита. Классика. Ланкшорн — наш текущий лагерь. Смешанное поселение людей и брегглов. Местные кузнецы владеют «лунной ковкой» — создают оружие с легкой магической аурой. Дорого, но того стоит. Мы спустили на него почти все гонорары, что получили в последние месяцы, без него здесь никак. Ну, а расположенный здесь Дрег — портовое отребье, управляемое мадам Шантивуд. Идеальное место для сбыта добычи и найма на темные делишки. Впрочем, и отличный способ заработать на магические побрякушки. Мы за пару дней успели отбить потраченное на оружие.
Dolmenwood, image #3
  • Озеро Лонгмир. Место силы и скорби. Вода чиста и холодна, но от нее веет бездонной тоской. Рыбаки рассказывают о тенях, движущихся в глубине. Чудовище Бигук реально. Мы видели его однажды на рассвете — лишь спину, покрытую шипами, рассекающую гладь. Его крик... он не звучит в ушах, он звучит прямо в разуме, вызывая панику и головную боль. Форт Вульгар на берегу — единственное место, где можно пересечь озеро. Там полно “Чукеров” — фанатиков, поклоняющихся твари. Руины дворца Холодного Принца на северном берегу — место гиблое. Из пары отправленных разведчиков, лишь один вернулся оттуда бледным и бормочущим о «ледяных зеркалах, в которых движутся тени».
  • Территории заразы. Нагвуд и Долина Мудрых Зверей. Мы лишь краем зацепили эти земли. Воздух в Нагвуде плотный, сладковато-гнилостный. Деревья скрючены, на стволах проступают лица. Здесь правит Хар-Лорд Атануэ. Его воины — крокороги (испорченные брегглы с искривленными рогами) — патрулируют территории. Столкнулись с одним таким дозором. Они не просто воины, они одержимы хаотичной яростью. Сражаются молча, с искаженными гримасами, будто находятся в состоянии болезненного экстаза. Долина Мудрых Зверей снаружи выглядит идиллией: говорящие животные-коббины ведут свое хозяйство. Но это иллюзия. Ими правит тиран Барон Фраглхорн, крокорог на службе у Атануэ. Коббины живут в страхе. Мы контактировали с подпольем — “Серой Лигой”. Они отчаянно нуждаются в оружии и союзниках, что весьма неплохо сказывается на оплате за задания, впрочем трижды подумаешь, прежде чем связываться с Атануэ и переступать ему дорогу.
Dolmenwood, image #4
  • Болота. Лихорадочное и Путаница Карги. Гибельные топи. Лихорадочное Болото — это миазмы, ядовитые испарения и твари, похожие на ожившие куски грязи. Путаница Карги — место иное. Тишина здесь звенящая, вода черна и неподвижна. Здесь обитает Ведьма. Мы не видели ее, но видели... последствия её сделок. Один фермер из соседней деревни похвастался новым урожаем, который вырос за ночь. Цена? Его первенец “ушёл служить старухе”. Другой искатель приключений, хромой, с пустыми глазами, имел руку из чистого серебра. Он искал Ведьму, чтобы та вернула ему украденную годами ранее невесту. Я не стал спрашивать, что он ей предложил взамен.
  • Малчгроу. Царство грибов, топей и ивняков. Является родиной моховиков, а больше сюда никто особо и не заглядывает. Здесь настоящий рай для алхимиков и прочих ученых, потому что можно найти самые редкие и необычные грибы, даже те, что не описаны ни в одном из биологических атласов. Многие искатели приключений пытаются попасть сюда и выбраться живыми, но чаще всего заканчивают свой путь в лапах какого-нибудь грибкового монстра.
Dolmenwood, image #5

К счастью, другие регионы мы не успели посетить, поэтому, Ваша Светлость, вашим людям придется изучить их самостоятельно.

Но говоря о Долменвуде, Ваша Светлость, нельзя не затронуть лей-линии. Это Артерии леса, через них проходит столько магической силы, что нельзя не учитывать их даже при планировании самых простых задач.

Это не просто фон — это инструмент и угроза, которую нужно понимать.

Dolmenwood, image #6

Всего их в лесу четыре:

  • Ведьмино Кольцо (Челл): Идешь по лесу, и вдруг летний воздух становится колючим, зимним. Слышится хруст инея под ногами, которого нет. Магия холода и молнии здесь усиливается. Наш заклинатель, Гарри, смог метнуть Ведьмин снаряд куда сильнее обычного. Судя по собранной информации, в окрестностях Челла заклинания Огня, Холода и Молнии становятся куда сильнее. Но находиться здесь долго нельзя — начинаешь слышать шепот на забытом языке и видеть на периферии зрения бледные, заиндевелые лица.
  • Линия Рождения (Хоад): Места её прохождения коварны. Воздух дрожит, как над раскаленным камнем. Тени играют с тобой в прятки. Проверка на иллюзии здесь почти бесполезна — сама линия давит на разум. Мы наткнулись на один такой участок и чуть не вступили в бой с отрядом крокорогов, который оказался всего лишь замысловатым игрой света и листвы. Сильный, но опасный инструмент для иллюзиониста. Выбраться отсюда, если не повезет наткнуться на древнюю ловушку с иллюзией, будет крайне тяжело.
  • Линия Скорби (Ламм): Самая проклятая. Чувствуется, как будто идешь по старой, незаживающей ране земли. Энергия здесь тягучая, липкая, пропитанная горем. Именно здесь прорицатели и гадалки черпают силу для своих видений. Но плата высока — каждое использование магии школы Прорицания на Ламм, как говорят, отнимает каплю радости у заклинателя, оставляя лишь холодную ясность отчаяния. Очень тяжело переживают соседство с ней наши друиды - даже погоду предсказать для них страшное испытание.
  • Линия Воронов (Ивир): Места её пересечения узнаются сразу: птицы здесь не поют, животные обходят стороной. Тишина неестественна и гнетуща. Здесь проще призвать нежить и наложить проклятие. Мы нашли небольшое заброшенное кладбище на её пути — и хотя могилы были старыми, земля на них была свежевскопанной. Что-то точно поднялось, когда мы проходили мимо и едва унесли свои ноги, прежде чем стало слишком жарко.
Dolmenwood, image #7

И отдельно стоит упомянуть Нодальные камни — это не просто отметки, это особые менгиры, установленные в ключевых точках пересечения лей-линий. Большинство контролируется Друнами, которые назначают к каждому хранителя. На многих камнях высечены руны, содержащие магические заклинания, которые могут изучить заклинатели. Наш ученый, старик Корвин, смог кое-что разобрать на одном из меньших камней линии Ивир. Он утверждает, что руны — это не просто записи заклинаний, а своего рода “ноты”, которые нужно пропеть или провести по ним жезлом в определенной последовательности, чтобы активировать эффект. Друны держат эти секреты за семью печатями. Но кто знает, какого могущества сможет добиться тот, кто разгадает их все?

Dolmenwood, image #8

Далее, Ваша Светлость, нужно рассказать о местных обитателях. Компания в этом лесу подобралась разномастная, тем и интересны.

Люди: основа герцогства Бракенволд. Такие же, как и везде: амбициозные, трусливые, жадные, благородные. Их вера — Плуританская Церковь — слабеет, и старые суеверия возвращаются. Их солдаты дисциплинированны, но плохо подготовлены к войне с нечеловеческим.

Брегглы: козлоногие. Длиннорогие — знать, гордая, могущественная, с врожденной магией в крови. Короткорогие — простой народ, упрямые и сильные работники и воины. Честить их “козлами” — верный способ получить рогом в живот. Их историческая ненависть к Друнам — потенциальный козырь, если вам нужно развязать парочку конфликтов, если вы понимаете о чем я.

Моховики: гуманоиды из мха, коры и грибов. Истекают целебным соком. Мирные, но не беззащитные. Их деревня Орбсволлоу в Мульчгроуве — центр странной грибной культуры. Платишь им серебром — получаешь проводника и целителя. Угрожаешь — получаешь облако усыпляющих спор и кинжалы из заточенной древесины. Пусть они и выглядят смешно в доспехах из шишек, но это и делает их едиными с лесом.

Эльфы: не повторяйте наших ошибок, это не те вычурные певцы из сказок. Они — морозные эльфы Холодного Принца, прекрасные и беспощадные. Их магия (гламуры) врожденна. Они презирают смертных как мимолетных насекомых. Холодное железо жжет их плоть, точно так же, как их полные ненависти взгляды прожигают тебя насквозь.

Грималкины: кошачьи фейри. Они легко могут весь день в виде обычного гуманоида, а затем обернуться обаятельным увальнем-котом или теневым хищником. Ненадежны, следуют лишь своим интересам. Идеальные шпионы и воры. Мы даже наняли одного из них, чтобы восполнить потери. Особенно интересно, что они не умирают естественной смертью, только если их убить.

Вудгрусы: Существа, похожие на летучих мышей, помешанные на музыке и хаосе. Их собрания — это недели безумного веселья, пьянства и поджогов. Прирожденные музыканты, особенно хорошо играющие на духовых - их мелодии могут тронуть самое черствое сердце.

Dolmenwood, image #9

Но они живут не сами по себе, Ваша Светлость. Как и везде, здесь нет друзей, есть временные союзники и отсроченные враги. Наш успех зависит от того, насколько хорошо мы понимаем эту ядовитую паутину взаимоотношений. Зачастую, будет ли в куске пирога, что ты заказал в таверне, яд или просто местная болотная ягода зависит непосредственно от знания всех этих связей.

Атануэ: девятиногий божок хаоса, пришелец извне. Его мотив — абсурд, разврат и разрушение ради извращенного смеха. Его цели — стать правителем Долменвуда, «жениться» на усыпленном драконе Гейлуге и породить ужасное потомство, а также коллекционировать и «оживлять» черепа святых для забавы. Ненавидит всех, кто представляет порядок. Его армия крокорогов, именно так называют испорченных брегглов, постоянно растет. Его атакорны (дети-единороги) и ведьмаги (испорченные ведьмы) сеют горе по всему лесу.
Его двор в Саргстоуне — средоточие кошмара. Мы даже не пытались приблизиться к этому месту и много раз помянули вас, Ваша Светлость, добрым словом за то, что нам не пришлось погружаться в его владения. Хоть деяния его и кажутся омерзительными, но сил нашего отряда для открытого противостояния ему недостаточно.

Холодный Принц: изгнанный жестокий властитель фейри. Мечтает вернуться и покрыть лес вечной зимой. Ненавидит тех, кто изгнал его (Церковь, знать, Друнов), но, будучи прагматиком, может попытаться договориться с Друнами, если это послужит его целям. Его морозные эльфы — высоко дисциплинированная и могущественная армия, готовая к вторжению. Заперт в Фригии, его единственный оплот в мире смертных — беспомощное Посольство у Водопадов Наон. Для того, чтобы изгнать его из этого мира и была создана одна из лей-линий. Даже боюсь представить его мощь, которую пришлось сдерживать подобными методами.

Друны: мрачная каббала колдунов. Их цель — знание и контроль над оккультными силами леса любой ценой. Они хотят пробудить Гейлуга, поймать Атануэ и подчинить его силу, вернуть все менгиры. Презрительно относятся ко всем остальным фракциям, но желают подчинить их силы. Имеют древний пакт с ведьмами. Их Аудруны — хранители менгиров, могущественные волшебники. Их Друнжёны владеют магией песен и создают слуг из глины. Нам удалось разойтись с ними, не вступив в конфликт - можно считать это бесконечным везением. Очень мало тех, кто попытался им перечить, остался в живых.

Человеческая знать и Плуританская Церковь: номинальные союзники. Феодальная власть, в лице герцогства Бракенволд, и доминирующая религия, пытающиеся сохранить порядок. Обе опасаются Атануэ и объединены против Друнов, которых Церковь считает еретиками и слугами тьмы. Однако внутри самих себя раздираемы распрями:

  • Дома Гиллефер погружен в магический сон, Харроумор под угрозой вторжения крокорогов, Хогварш — беззаконный гедонист, Малбрек поражен грибной зависимостью, а Нодлок — трусливая марионетка. Просто команда мечты, а не благородные дома старого герцогства.
  • Епископ Сангвин пытается восстановить влияние, находя и очищая святилища. Для этих целей он даже заполучил три военных ордена: Охотники на еретиков (Св. Факсиса), Защитники земель (Св. Себжа) и Охотники на нежить (Св. Сианиса). Хотел бы я назвать их самыми адекватными и внушающими доверие. Очень хотел бы.
  • Длиннорогая знать (Брегглы): Древняя аристократия козлоногих. Ненавидят Атануэ и Друнов, но находятся в номинальном союзе с человеческой знатью ради общей выгоды. Постоянно воюют и интригуют друг против друга (дома Рамиус, Малблит, Муркин). Обладают врожденной магией благодаря древним связям с фейри. Номинально исповедуют Церковь, но лишь для видимости. Об их истинных верованиях я даже не хочу знать.
  • Ведьмы: Тайный женский культ, поклоняющийся древним богам леса Гвиригонам (Эритта, Хастуриэль, Лимвидд). Ненавидят Атануэ, который представляет хаос, противоположный их природному порядку. Скрываются от Церкви, видящей в них еретичек. Имеют древний пакт с Друнами. Их главные цели — вернуть Зеркала Эмбалы и найти мессию, Королеву Ведьм. Невероятно скрытны — ведьмой может быть кто угодно, от служанки до знатной дамы. Мы пытались выйти с ними на контакт, но мы явно не представляли для них интереса, чему, к слову, в итоге все были только рады.
  • Карга: Злобное сверхъестественное существо в болотах Хэгс-Аддл. Бывшая принцесса фейри, проклятая стеречь врата в царство Абсинг. Одинокий игрок. Её цели — освободиться от проклятия, отомстить сестре (Королеве Чёрных Птиц) и расширить свои владения. Может предоставить доступ в Абсинг, пророчества, воскрешение — но цена всегда ужасна (ребенок, душа, конечность). Боится знати фейри. Нам удалось избежать контактов с ней, хотя пара раз дела принимали настолько скверный оборот, что иного выхода не видилось.
  • Игрейн Мордлин: Таинственная чародейка, дипломат и посредник между миром смертных и фейри. Нейтральная сторона, постоянно принимающая знатных фейри в своем Шато Мовес. Владеет силой над временем. Её цели — освободить деревню Мигра-Рич из временной ловушки и помешать союзам фейри с Холодным Принцем. Скрывает свой тайный менгир от Друнов. Ходят слухи, что каждый, кто был гостем в ее Шато, теряет множество лет своей жизни - мы решили не рисковать.
Dolmenwood, image #10

Ваша Светлость, я не смею гадать о ваших планах насчет Долменвуда, но возьму на себя смелость дать несколько дальнейших советов для ваших будущих операций.

  1. НЕ ДОВЕРЯЙ НИКОМУ. Особенно щедрым предложениям. Договор с одним домом автоматически делает тебя врагом другого. Услуга для Друнов навлечёт гнев Церкви. Работа на Церковь заставит ведьм наслать на тебя порчу. Нужно уметь балансировать и держать свои контакты в тайне.
  1. ИСПОЛЬЗУЙ ЛЕЙ-ЛИНИИ. Это не просто фон. Планируй маршруты и засады, учитывая их эффекты. Нападать на врага на линии Челл — значит усиливать своего мага холода. Пересекать линию Ивир ночью — безумие.
  1. АДАПТИРУЙСЯ. Отряд должен развивать навыки борьбы с определенными угрозами: закупить оружие из холодного железа против фейри, научиться распознавать иллюзии лей-линии Хоад, носить с собой противогрибковые снадобья для походов в Мульчгроув.
  1. СОБИРАЙ ИНФОРМАЦИЮ. Самый ценный товар здесь — знания. Карта менгиров, слабые места в обороне замка Малблита, истинное имя Ведьмы, которое может дать над ней власть, — всё это стоит целых состояний. Банальное знание порталов и путей фейри может неоднократно спасти вам жизнь.
  1. ИМЕЙ ПЛАН ОТСТУПЛЕНИЯ. Уходите при первых признаках того, что игра становится слишком опасной. Никакая добыча не стоит того, чтобы стать очередным пугающим рассказом у костра в таверне Ланкшорна. Время и пространство здесь текучи. Всегда задавайтесь вопросом: что это на самом деле? И какова настоящая цена?
  1. ИСПОЛЬЗУЙ РАЗДОРЫ. Натравливайте дома Малблита и Рамиуса друг на друга. Сообщите Церкви о тайном алтаре ведьм, а затем предложите ведьмам «решить» проблему с надоедливым священником. Слейте информацию Друнам о передвижениях крокорогов Атануэ. Необходимо стать не просто солдатами, а мастерами управляемого хаоса.
  1. НИКОГДА НЕ СВЯЗЫВАЙ СЕБЯ КЛЯТВАМИ. Данное слово может оказаться магическим заклятьем, особенно при сделке с фейри или Ведьмой. Все договоры должны быть письменными, точными и с оговоркой о форс-мажоре. Поверьте, мы видели бедолаг, понадеявшихся на слово карги.
  1. ВСЕГДА ИМЕЙ ПЛАН “Б”. Если вы поддержите барона Хогварша, то всегда должны знать, как сбежать к его врагу, лорду Муркину, когда первый неминуемо падет. Ваш лагерь должен быть мобильным, а сокровища — ликвидными. И всегда лучше иметь парочку информаторов в разных фракциях.
  1. ЦЕЛЬ — ВЫЖИВАНИЕ И НАЖИВА, НЕ ПОБЕДА. Я не знаю ваших мотивов, Ваша Светлость, но надеюсь, у вас нет в мыслях спасать Долменвуд. Боюсь, дело заранее обречено на провал, уж слишком много сил здесь борются за власть над лесом. При этом вы всегда сможете неплохо заработать, продавая или сдавая в аренду свои мечи - многие фракции будут рады принять к себе на службу сообразительных наемников, главное, чтобы они не были слишком уж болтливы.
Dolmenwood, image #11

Завтра идем на контакт с Аудруном у Голокстоуна. Камень расколот и служит телескопом и коммуникатором Друнов. Говорят, что если посмотреть в трещину, можно увидеть любой уголок Долменвуда, а если говорить на языке Друнов — выйти на связь с их высшим советом, Эгидой. Это наш шанс получить карту лей-линий и понять истинные планы этой мрачной каббалы. Или быстрая смерть.

Грайвер Карпентер,

Отряд “Огненные Вороны” из гильдии “Песнь Сирены”.

155 views·3 shares