Гид спеллджаммера по Дикому Космосу в Dungeons & Dragons.

автор: Mike Bernier

перевод: Ролекон

Spelljammer (примечание переводчика: далее мы будем просто писать это слово и его производные русскими буквами) для пятой редакции Dungeons & Dragons выйдет 16 августа, 2022 года! Набор Spelljammer: Adventures in Space будет состоять из трёх книг, включающих всё необходимое: от вариантов развития персонажей, до приключения для героев 5-8 уровней.

Для тех, кто не знает: Спеллджаммер это больше чем просто сеттинг для D&D, позволяющий игрокам путешествовать на волшебных летающих кораблях, преодолевать межгалактические маршруты, встречаться с невероятными существами всех видов и посещать места, находящиеся за пределами их самых смелых фантазий. Ну, вообще-то, Спеллджаммер ровно это и есть (примечание переводчика: юмор автора статьи сохранён без изменений). Чтобы подготовить вас к космическим приключениям мы подготовили ускоренный курс по тем вещам, которые любой хороший спеллджаммер должен узнать перед тем как он отправится в космические просторы.

Итак, вы решили отправиться в космос

Космос в Спеллджаммере — это не настоящий космос. Это что-то вроде магического пространства, известного как Дикий Космос. Когда вы покидаете атмосферу планеты, на которой находитесь, вы попадаете в пустой, смертоносный вакуум, почти так же, как если бы вы покинули планету в реальной жизни. Перед тем как мы обсудим различия между нашим космосом и Диким Космосом, давайте посмотрим на транспортные средства астральных путешественников: спеллджамминговые корабли!

Спеллджамминговые корабли

Самый эффективный способ путешествовать через Дикий Космос — использовать корабль, специально построенный для этой цели. Спеллджамминговые корабли бывают очень разными: некоторые напоминают водные суда, некоторые похожи на гигантских насекомых или морских существ.

Обычно такие корабли управляются одним человеком, использующим свои магические силы чтобы заставить корабль лететь через атмосферу и Дикий Космос. Волшебник, ответственный за движение корабля, сидит на напоминающем трон устройстве, называющимся спеллджамминговое кормило (примечание переводчика: или штурвал). Кормило позволяет волшебнику получить полный контроль над кораблём и управлять им силой мысли, так же как он управляет конечностями.

Воздушная оболочка

В Диком Космосе может путешествовать кто угодно или что угодно, что покидает атмосферу планеты — как минимум, на короткое время. Объекты которые выходят в Дикий Космос из пригодной для дыхания атмосферы «выносят» с собой небольшие пузыри воздуха, известные как «воздушная оболочка», которые можно использовать, ну… для дыхания.

К несчастью, существа, покидающие атмосферу планеты, истощают воздух в своей оболочке за 1 минуту. Как только воздух в воздушной оболочке заканчивается, они могут только задержать дыхание на количество минут равное 1 плюс бонус их Выносливости (минимум 30 секунд), после чего начинают задыхаться. Вот почему большинство существ путешествуют в Диком Космосе на спеллджамминговых кораблях. Корабли гораздо больше чем одно существо и, таким образом, могут «унести» с собой 120 дней свежего воздуха, если они не переполнены сверх меры. Обычно воздушная оболочка корабля простирается во все стороны от него на его длину (иллюстрация).

Если воздушную оболочку не обновить то через 120 дней (или если случится что-то ещё, что этому поспособствует) воздух в ней станет «дурным». Игромеханически это означает что существа, дышащие таким воздухом, получают состояние «отравлен», пока не вдохнут свежий воздух. В игровой реальности это значит что воздух начинает пахнуть и ощущаться аналогично раздевалке в жаркий день. Если воздух не обновить через 120 дней после того как он подурнел, он становится «смертельным» и все существа в воздушной оболочке начинают задыхаться.

Смешение воздушных оболочек
Итак, вы только что оставили любимую планету с чистым воздухом и чувствуете себя в безопасности в своей свежей воздушной оболочке во время относительно короткого путешествия до другого мира. Подумайте ещё раз. Если к вам подойдёт корабль большего размера с «не такой уж свежей» воздушной оболочкой и смешает её с оболочкой вашего, вы получите атмосферу этого самого корабля.

Это может привести к жутким ситуациям, когда вы смешиваете свою атмосферу с истощённой атмосферой корабля, управляемого существами clockwork horror, которые попытаются разорвать ваше судно на запчасти. Но не переживайте — после того как вы одолеете атаки роботов-убийц, вы можете обновить вашу воздушную оболочку на любой ближайшей планете (если, конечно, не задохнётесь раньше).

Гравитация

Второе ключевое отличие Дикого Космоса от реального в том, что гравитация здесь действует «как удобнее», а не как неумолимая сила природы, которая мало заботится о капризах смертных.

Для массивных объектов, таких как спутники и планеты, гравитация работает точно так же, как мы её знаем. Гравитация тянет вас вниз, по направлению к центру Земли, так что вы можете передвигаться по всей её поверхности не замечая изменений — именно так она работает и для больших тел в Диком Космосе. На объектах вроде спеллджамминговых кораблей гравитация представляет из себя плоскость, идущую через горизонтальную ось судна и простирающуюся на длину воздушной оболочки. Это позволяет существам ходить по палубе корабля и даже переворачиваться снизу вверх, чтобы ходить по его нижней части, однако это может вызвать проблемы при столкновении кораблей.

Если воздушные оболочки взаимодействуют при сближении кораблей, то плоскости гравитации взаимодействуют только когда корабли вступают в непосредственный контакт. Когда это случается, лучше убедитесь что вы надёжно пристёгнуты, потому что корабль с меньшим количеством пунктов здоровья немедленно попадает под действие плоскости гравитации судна с большим количеством пунктов здоровья.

Если вы упали с корабля — например, в результате смены плоскостей гравитации — и вы не можете приземлиться на поверхность, подверженную воздействию плоскости гравитации, вы начинаете дрейфовать в Диком Космосе. В этом случае гравитация вас удержит, но не надолго. Любое существо или объект, оторвавшиеся от корабля, дрейфуют со скоростью 10 футов в минуту к границе его воздушной плоскости, в направлении обратном его движению. Это может плохо кончиться для существ которым нужно дышать, так как они в итоге покинут воздушную оболочку корабля и у них будет очень мало времени чтобы найти пригодный для дыхания воздух. (Советы по тому как избежать этого фиаско можно найти в статье про создание персонажей для приключения по Спеллджаммер).

Выходим из зоны комфорта
(и за пределы галактики)

Карта астрального плана.

Имея доступ к Дикому Космосу существа не привязаны к одной планете — и даже к одной вселенной! Бесконечные возможности мультивселенной ожидают приключенцев, достаточно храбрых чтобы отправиться к неведомым опасностям, лежащим за пределами их мира.

Исследование системы Дикого Космоса

Каждый мир в D&D окружён безвоздушной бездной известной как Дикий Космос. Это обширное пространство заполнено астероидами, планетами, звёздами и — это может показаться странным — инопланетными морскими существами, которые получаются если скрестить просторы космоса с экосистемой океана. Эти бесконечные системы Дикого Космоса содержат бесчисленные миры D&D большинство из которых названо одноимённо с их названием. Например, система Дикого Космоса, в которой расположен Торил (основная планета сеттинга Forgotten Realms) называется Realmspace. (Примечание переводчика: если же вы называете сеттинг Забытыми Королевствами, можно называть его, например, «Космос Королевств»).

Эти системы содержат любое количество невероятных мест. Самое интересное из таких мест в Realmspacе — гнездо беспредельного разврата (и межгалактической дипломатии) известное как Скала Брала (примечание переводчика: Брал — это единственный город на этом астероиде, названный так в честь своего основателя). Основанное предприимчивым пиратом, сейчас это поселение служит как ключевой торговый узел для межгалактических путешественников.

Если вы хотите отправиться в место, находящиеся за пределами вашей системы Дикого Космоса, самый простой (но, конечно, не самый безопасный) путь туда лежит через Астральный План.

Астральный план

Каждую систему Дикого Космоса окружает бесконечное пространство серебристого света, известное как Астральный план. Это царство мыслей и сновидений действует как переходная зона, которая может соединять разные системы Дикого Космоса и даже быть использована для доступа во Внешние планы богов. Чтобы попасть в Астральный план нужно всего лишь отправиться из вашего мира и двигаться от центра вашей системы Дикого Космоса (это всего пара сотен миллионов миль, или типа того) пока чернильная чернота Дикого Космоса не перейдёт в сияющее серебро Астрального плана.

Оказавшись в Астральном плане существа могут перемещаться силой мысли и не нуждаются ни в еде, ни в воде, ни в воздухе. Все существа которые попадают в Астральный план могут также определить направление, в котором им нужно двигаться чтобы достичь цели своего назначения, просто думая об этом. Это может заставить вас думать что путешествовать по этим серебристым межгалактическим путям легко, но все так думают, пока их не проглотит астральный дредноут.

Несмотря на то что спеллджамминговые корабли не нужны для путешествий по Астральному плану, большая часть космических путешественников, использующих Астральное море для перемещения между системами Дикого Космоса, остаются на кораблях. А всё потому что как только они покинут Астральный план, все потребности (такие как воздух, еда и перемещение) снова станут необходимыми.

Всего хорошего, и спасибо за гитов!

Ну, пожалуй теперь вы достаточно подкованы чтобы отправиться в Дикий Космос. Как я и говорил, Дикий Космос — это не реальный космос. Чтобы отправиться туда вам не требуются десятилетия обучения и сотни часов тренировок. В Диком Космосе все приключенцы, обладающие магическим кораблём, могут запустить себя в космос и найти невообразимые чудеса или мучительную смерть. Или и то, и другое!

2368 views·27 shares