Iron Kingdoms. На входе — жизни, на выходе — пепел.
ОТЧЕТ №7. ЖЕЛЕЗНЫЕ КОРОЛЕВСТВА.
АВТОР: Грайвер Карпентер, предводитель отряда “Огненные Вороны”.
МЕСТО: Лагерь “Наковальня”, нейтральная зона у реки Блэк-Ривер.
Господин Шепот,
Вы заплатили достаточно, чтобы этот доклад попал к вам перед нашим возвращением без дополнительного кодирования. Пишу это в своей походной палатке, под аккомпанемент шипения парового генератора и далекой орудийной канонады с хадорского фронта. Воздух пахнет оружейной смазкой, угольной гарью и страхом — стандартный аромат Железных Королевств.
Вы просили рассказать о мире, где моим «Воронам» довелось провести последние полгода. Железные Королевства — это гигантская, проржавевшая машина, которая перемалывает людей, ресурсы и саму реальность. На входе — уголь, сталь и человеческие жизни. На выходе — пар, бронебойные снаряды и пепел сожженных городов.
Когда мы пытались разобраться в географии этого мира, который местные называют Имморен, то поняли, что тут важнее не моря, реки, горы и леса, куда значимее являются линии фронтов, дымящиеся трубы заводов и рельсы железных дорог. Каждый регион — это готовый театр военных действий со своей спецификой, и мы исколесили их все на западном побережье.
- Сигнар: Личина цивилизации и прогресса. Их столица, Каспия, Город Стен, ослепляет: газовые фонари, паровые кареты, университеты, где ученые спорят о квантовой механике между заседаниями о разработке новых смертоносных зарядов. Но это фасад, Господин, тонкий лак цивилизации на гниющей древесине. За ним — нервное напряжение нации, которая воюет на три фронта. В тавернах “Гордого лебедя” пахнет дорогим табаком, жареным мясом и страхом. Каждый второй торговец шепотом предлагает контракт: сопроводить инженера на линию фронта, “убедить” конкурента отказаться от выгодного подряда и еще много похожих заказов. Их технологии впечатляют: я видел, как их Стрелки-маги с расстояния в полмили пулей срикошетили от трех стен, чтобы поразить хадорского офицера в укрытии. Это просто невероятное сочетание магического искусства и огнестрельного оружия - нам с большим трудом удалось переманить одного из них к себе в отряд. Еще очень впечатляют их Паровые Джеки и Варджеки - сокрушительные боевые машины, владычествующией на поле боя. А сеть железных дорог, которые облегчают перемещение между городами становятся зачастую решающим фактором в вечных военных конфликтах. Но их ахиллесова пята — бюрократия и наивная вера в свои уставы. Однажды нам чуть не сорвали диверсию у Ладри из-за требования сигнарского лейтенанта заполнить форму 7-Б «на проведение подрывных работ на оккупированной территории» в трех экземплярах! Их сила — в инновациях, но их же правила не дают им эффективно эту силу применять.
- Хадор: Ледяной кулак империи. Если Сигнар— это рапира, то Хадор — это кувалда. Их города, вроде индустриального ада Хардова, покрыты вечной сажей и снегом. Воздух густой от смога плавильных печей. Здесь не пахнет страхом — здесь пахнет дисциплиной, железом, потом и ледяной решимостью. Их солдаты, Зимняя Стража, — не люди, а винтики в хорошо смазанной машине, сплошь призывники. Их Варджеки, знаменитые «Джаггернауты», медленны и неуклюжи, но когда лавина стали и меховых шинелей надвигается на тебя под рев боевых горнов, по спине бегут мурашки. Мы работали на них. Их коммандер Борис «Железная Голова» Карпов сказал нам: «Сделайте громко. Заплатим по факту». И заплатил не золотом, а партией редкого адамантиевого сплава для усиления брони наших воинов. Чуть позже мы раздобыли себе такие же машины и для себя - наши операции резко изменились и приобрели новизну, ну и заодно смогли использовать оставшуюся часть полученной награды для усиления своих Варджеков. Но слабость ребят из Хадора — чудовищная самоуверенность. Их тылы в оккупированном Ллаэле — решето, партизаны режут коммуникации, но они лишь посылают новые карательные отряды, которые бесследно исчезают в ллаэльских лесах. Они — превосходный таран, но абсолютно бесполезны в тонкой работе.
- Протекторат Менот: Государство-костер. Их земля пропитана дымом жертвоприношений и слепым фанатизмом. Они идут в бой не с криками ярости, а с монотонными псалмами своему богу-творцу. Очень тяжело иметь дело с фанатиками, в штыки воспринимающих всех, кто хоть немного исповедует другую веру, особенно их волнует Сигнар, от которого они в свое время откололись в результате восстания. В том числе они с отвращением и неистовой яростью относятся ко всем проявлениям магии кроме магии Менота. Даже их Варджеки имеют внешний вид, схожий с храмами. Еще нам запомнились Образцовые Рыцари в белых, уже залитых кровью плащах, с горящими глазами кромсают врагов, не обращая внимания на собственные раны. Мы столкнулись с ними на восточной границе Сигнара, когда брали контракт по эвакуации инженера. Это был не бой, а ритуал самоуничтожения. Мы чудом унесли ноги, потеряв половину отряда, а на следующий день они же прислали отряд «очистителей», чтобы уничтожить нас как свидетелей своей «слабости» — того, что отряд неизвестных наемников смог продержаться достаточно долго в противостоянии с ними. Играть с ними — все равно что жонглировать зажженными гранатами с выдернутой чекой.
- Крикс: Это не фракция, Господин, это проклятие, воплощенная мерзость. Они поклоняются самопровозглашенному богу-дракону, древнейшему живому существу в мире, чей возраст исчисляется тысячелетиями. Ему служат жуткие Лорды Личи, которые некогда были королями на пиратских островах, а ныне получили великую силу в обмен на вечное служение. Их черные корабли приносят с моря запах гниения, некротита (это ключевой минерал для темной промышленности Крикса, которые образуется в местах массовой гибели и крови, горит зловещим зеленым светом и является топливом для магии некромантов и их созданий) и смерти. В городах вроде Блэкуотера существует ужасный "Мясной рынок", где продают как рабов, так и трупы для экспериментов некромантов. Все аспекты жизни на Криксе омрачены "драконьей пагубой". Эта скверна не всегда физически меняет облик (кроме Скелла, где она слишком сильна), но духовно развращает всех и вся. Даже знакомые расы (люди, троллкины, огруны) выглядят изувеченными и испорченными. Поэтому надолго наш отряд не рискнул задержаться. Мы находили сигнарские патрули, переделанные в кошмарные механизмы из плоти и ржавого металла — так называемых «Тралов». Их Сатиксис-разорительницы сражаются с ледяным смехом, который звенит в ушах часами. Против них любая другая война кажется детской игрой в солдатиков. Они не воюют за ресурсы или землю. Они воюют за саму суть жизни, желая превратить все живое в послушных мертвых рабов.
- Орд: «Порт Обмана», они же — главные ворота в этот мир. Их город Пять Пальцев — это клоака на воде, где можно купить все: от украденных чертежей варджеков до яда в стакане дорогого вина. Весь регион держится исключительно на торговле, т.к. ресурсами Орд не богат от слова “совсем”. Зато, являясь единственным источником внешней торговли для Хадора, можно ставить удобные для себя условия, чем, собственно, и пользуется их король, Бэйрд Катор II, «Король-Разбойник», который мастерски играет на нейтралитете, а его флот — сильнейший в регионе. При этом армия, наоборот, порядком устарела, им не хватает собственных ресурсов и Варджеков, которые одним своим появлением могут изменить ситуацию на поле боя. Здесь наши люди вербуют агентов, сбывают трофеи и узнают последние сплетни из всех столиц. Но помните: каждый контакт здесь — паутина лжи, а каждое рукопожатие может закончиться кинжалом в спине. Например, дворянский род Матеу, уже захватывавший в прошлом трон, представляет огромную угрозу для нынешнего правителя, постоянно строя заговоры в попытках вернуть себе былую власть.
- Рул: Горные цитадели гномов. Если Сигнар — это рапира, а Хадор — кувалда, то Рул — это несокрушимая наковальня, о которую разбиваются все волны времени. Их столица, Горд, не просто город, а величайший памятник тысячелетий: каждый камень здесь высечен и отполирован с религиозным трепетом, а воздух гудит от работы величайших в мире кузниц. Здесь пахнет гранитом, расплавленным металлом и несгибаемой традицией. Их сила — в единстве кланов и несметных подземных богатствах. Здешняя сталь и мрамор ценятся на вес золота даже в Меноте. Я видел, как их инженеры создают паровых гигантов «Гордсон Дриллер», которые сокрушают скалы быстрее, чем хадорские «Джаггернауты» — вражеские укрепления. Но не обманывайтесь их основательностью: за фасадом вековых традиций кипят нешуточные страсти. Кланы ведут между собой «регулируемые» войны за право строить новые кварталы или разрабатывать рудники — это священное искусство для них. А их нейтралитет — лишь удобная маска. После блокады Хадора они тут же наладили контрабанду через Ллаэль, и их дипломаты в Кобесе давят на всех, лишь бы возобновился поток золота в их казну. Их ахиллесова пята — та же традиционность. Они смотрят на войны людей как на суету щенков, но их консерватизм мешает им действовать так же гибко, как Сигнару. А еще не стоит совать нос в их северные земли, к ущелью Фаундейшн — старые карты там врут, а местные кланы верят, что в тех глубинах до сих пор дремлет дракон Сцилфанген, превративший когда-то целый город Иссайру в выжженную пустошь. Сила Рул — в их непоколебимости, но именно она может стать их могилой, если мир вокруг изменится слишком сильно.
- Иос: Трагический шик умирающей цивилизации эльфов. Их города — это не сигнарская индустрия, а монолиты из камня и стекла, где двери весом в сотни тонн открываются движением пальца, а улицы освещены светом самих рун. Воздух здесь пропитан не смогом, а вечным туманом, в котором, как шепчутся, бродят души нерожденных. Их сила — в арканике. Вместо Варджеков у них есть мирмидоны — магические големы невероятной мощи, которых куют в секретных городах вроде Линшинала. А их лучники из дома Рислирр могут сшить твою тень с землей в кромешной тьме. Мы видели, как один такой, не моргнув глазом, прошил стрелой трех наших наемников, прежде чем мы успели сообразить, что это не просто туман. Но их нация медленно вымирает: боги покинули их, а дети рождаются без души. В ответ эльфы не ищут союзников, а захлопнули границы намертво. Любой, кто ступит на их землю, — осквернитель, и его ждут стрелы из-за каждой скалы. Их крепости — Аэриты — неприступны, но это стены тюрьмы, в которую они сами себя заключили. Работать здесь — все равно что танцевать на вулкане. За каждым углом могут быть агенты «Возмездия Сейры» — фанатиков, которые винят в своих бедах человеческих магов и режут их с холодной яростью. А местная элита, Консульский Суд, так занята внутренними дрязгами пятнадцати Высших Домов, что предпочитает не замечать проблемы, пока те не придут к ним в спальню с клинком. Их сила ослепительна, но направлена внутрь себя, и это медленное самоубийство целой расы.
- Ллаэль: До оккупации Хадором Ллаэль был изящной шпагой в руках дипломата, теперь же это клинок, сломанный в ножнах. Их города, вроде изящного Мервина с его библиотеками и соборами, теперь пахнут не духами и вином, а страхом, хадорской похлебкой и гарью от партизанских взрывов. Воздух пропитан унижением нации, чье главное оружие — острый ум и красноречие — оказалось бесполезным против хадорской стали. Их сила была в алхимии Огненного Пороха и хитросплетениях политики. Местные старожилы видели собственными глазами, как их инженеры Ордена Золотого Тигля создавали пистолеты такой точности, что пуля могла попасть в монету с пятидесяти шагов. А их аристократы могли словесно уничтожить оппонента на балу, даже не испортив себе маникюр. Наемники, которых мы набрали из местных, рассказывают, что брали у них контракты на охрану торговых караванов — платили щедро, золотом и редкими реагентами. Но к текущему положению дел их привели чудовищный цинизм и интриги. Пока Хадор стягивал войска у границы, их Совет Знати грызся за призрачный трон, а премьер-министр Глабрин, этот змей в человеческом обличье, уже вел тайные переговоры с врагом, предав собственный народ ради сохранения кресла. Теперь Ллаэль — это нация-призрак. В тавернах «Разбитого Колокола» шепотом передают сводки от партизан из Башни Грейвинд, а хадорские патрули на улицах Мервина получают кирпичом по каске оттуда, где их не ждали. Их сила теперь — в отчаянии и тихой, удушающей ненависти. Работать здесь — все равно что танцевать на минном поле: один неверный шаг, и тебя разорвет либо бдительностью оккупантов, либо местью местных за реальное или мнимое сотрудничество с ними. Единственный свободный город, Ридден, стал убежищем для беженцев, но все там живут с оглядкой на восток, ожидая, когда с гор спустится хадорская лавина. Мы успели побывать по обе стороны баррикад. То помогали партизанам устранять хадорских офицеров, то по контракту с оккупантами выявляли ячейки сопротивления. Это идеальный плацдарм для подрывной деятельности, где каждый камень шепчет о предательстве.
- Кровокаменные Марши: Если Хадор — это ледяной ад, то Марши — это раскалённые печные дверцы в преисподнюю. Марши кишат монстрами, такими как пустынные хищники, подстерегающими добычу у редких источников воды. Землетрясения сотрясают регион, расширяя Бездну — гигантскую трещину в земле, которая поглощает тонны породы. Местные племена, например, Зроллкины, совершают жертвоприношения, чтобы умилостивить бури, которые считают гневом богов. Это царство выжженных скал, гравия, движущихся песков и солончаков. Климат экстремальный: палящий днём и леденящий ночью. Дожди бывают редко и быстро испаряются. Побережье окутано опасным холодным туманом из-за морских течений. В центральных регионах, известных как Земли Бурь, бушуют смертоносные торнадо и грозы, способные плавить землю в стекло. Их главный город, Тернон Крэг, — не столица, а последняя конвульсия цивилизации: песчаные улицы, полные прокажённых старателей, контрабандистов и отчаявшихся искателей алмазов с «лихорадкой кладоискателя». Воздух здесь густой от пыли и отчаяния. Их сила — в полном отсутствии правил. Местный маршал Брю Вестроун держит порядок не уставами, а меткой пулей из окна салуна «Оплот Здравомыслия». Мы брали здесь контракт на разведку у руин Замка Ключей — это место, где законы физики и здравого смысла умирают. Земля там голая, а в сумерках в развалинах мелькают твари, от которых кровь стынет в жилах. Их слабость — это сама земля. Пустыня пожирает всё: надежды, армии и рассудок. Ходить по Маршам — всё равно что играть в кости с смерчем; можно сорвать куш, но чаще тебя просто разорвёт на клочья.
- Нисс: Если Протекторат Менота — это фанатики с молитвами на устах, то Нисс — это безмолвные фанатики льда и стали. Они не строят городов — их крепости из камня и льда прячутся в самых негостеприимных уголках тундры. Их общество — это кочующие «осколки», сплочённые как стая голодных волков. Они охотники-собиратели, следующие за миграцией овцебыков и оленей. Их ключевые принципы — секретность и независимость. Границы их земель отмечены зимними камнями, предупреждающими чужаков об опасности. С ними можно торговать в хадоранском Тверкутске — они предложат вам ценнейшие меха и бивни в обмен на металл. Но одно неверное слово, косой взгляд — и сделка закончится полётом отравленных стрел из белой мглы. Их сила — в абсолютном владении территорией. Они не строят стен — вся их земля является гигантской ловушкой. Мы видели, как отряд хадоранских рейдеров бесследно исчез, попав в район, отмеченный их зимними камнями. Их слабость — та же, что и сила: непримиримая изоляция. Они сражаются за выживание на два фронта: против стихии и против варваров-оборотней Тарн. Они как отточенный клинок: невероятно остры, но удар по рукояти может сломать их. Играть с ними — значит балансировать на лезвии того самого клинка.
Но говоря о Королевствах, Господин, нельзя не затронуть самую суть этого мира — оккультную механику. Это не магия в вашем понимании, не шепот заклинаний и огненные шары. Это симбиоз воли чародея и стали машины. Арк-ноды — это невидимые каналы, по которым течет энергия из измерения Сумерек. Без чародея-механика варджек — просто груда дорогого металла. Без инженера — чародей бессилен воплотить свою волю в металле. Это ключевой принцип, который мы усвоили с первой же стычки.
Наш механик, старуха Изольда, может в полевых условиях отремонтировать поверженного Варджека, вживив себе новый атрокус. Но ее устройства требуют постоянной подпитки редкими кристаллами и душевных сил. Я видел, как после боя она сидела, вся в машинном масле и собственной крови, и трясущимися руками поправляла проводку в своей механической руке. Лей-линии здесь — это не природные феномены, а железнодорожные ветки и линии передач. Контролируешь узел — контролируешь поток войск, ресурсов и оккультной энергии. Война здесь ведется не только за высоты, но и за железнодорожные станции и генераторные подстанции.
Далее, о местных обитателях. Компания подобралась колоритная, и с каждым нужно уметь обращаться.
- Люди: Основа всего. Такие же, как везде: амбициозные, трусливые, жадные, иногда благородные. Но закаленные в бесконечной войне. От сигнарских Траншейных бойцов, способных неделями жить в грязи окопов, до хадорских Вдоводелов-снайперов, для которых убийство с километра — ремесло.
- Гобберы: Низкорослые, юркие, с острым умом и цепкими пальцами. Лучшие механики, саперы и взломщики, каких я встречал. Наш гоббер Гримдиг может из обломков и шестеренок собрать дистанционную взрывчатку или починить паровой двигатель под огнем. Честить их «свинорылами» — верный способ остаться без технической поддержки в самый неподходящий момент.
- Огруны: Гиганты с добрым, как правило, сердцем, но страшной силой. Идеальные солдаты в первой линии атаки или живые краны для погрузки снарядов. В Хадоре их часто приковывают цепями к варджекам в качестве «дополнительной брони». С ними нужно говорить уважительно — их удар кулаком может смять стальную плиту, а обидеться они могут на всю жизнь.
- Троллкины: Дикари с болот, но не глупые. Их шаманы владеют странной магией регенерации. Столкнулись с кланом Торнок в Торнвуде — они использовали свою способность быстро заживлять раны тактически: бросались на пулеметы, чтобы отвлечь нас, пока их сородичи подбирались с тыла по трясине. Их ярость и живучесть делают их крайне опасными противниками в их родной стихии.
- Дварфы Рула: Не те пещерные копатели из сказок. Это инженерная элита, мастера металлургии и механики. Их общество — клубок клановых вендетт, строго регулируемых древними законами. Их города-крепости, вроде Гридденгарда, неприступны. Сговор с одним кланом автоматически навлекает гнев другого. Но их технологии стоят того, чтобы рискнуть.
- Эльфы Иоса: Древние, гордые и бесконечно чуждые. Если люди — это бурный поток, несущийся вперёд, то эльфы Иоса — это глубокое, неподвижное озеро, чьи воды хранят отражения тысячелетий. Они не спешат, ибо время для них — иная категория. Их сила — в изощрённой магии, не имеющей аналогов среди других рас. Я видел, как их мастера-маги ткут заклинания, способные растворять сталь или обращать разум врага против него самого. А их лучники Стражей Врат могут выпустить стрелу, которая изменит траекторию в полёте, чтобы поразить цель за укрытием. Но их ахиллесова пята — это ксенофобия и надменность, доходящая до самоуничтожения. Они смотрят на остальные расы, как на варваров-младенцев, а их собственное общество раздирает тайный раскол. Работать с ними — всё равно что иметь дело с разгневанным божеством: они могут даровать невероятную помощь, но в любой момент могут счесть тебя «нечистым» и обратить свою мощь против тебя.
- Эльфы Нисса: Ледяные призраки, для которых зима — это дом, а тишина — оружие. Если иосанские эльфы — это надменные аристократы за стеной из света и страха, то нисс — это безмолвные охотники, чье королевство — вечная мерзлота. С ними можно торговать на заснеженных нейтральных землях — они предложат вам ценнейшие меха и резную кость в обмен на сталь и зерно. Но каждая сделка с ними — это тонкий лед над бездной. Одно неверное слово, косой взгляд на их священные зимние камни — и белая пустоша оживет, наполнившись свистом стрел и молчаливыми воинами с двуручными палашами. Я видел, как отряд хадоранских разведчиков бесследно исчез, попав в долину, которую нисс считают своей.
- Остальных даже перечислять не буду, особенно существ, которых порождает Крикс - уж больно страшны.
Но они не живут в вакууме, Господин. Весь этот зверинец управляется личностями, от воли которых зависят судьбы тысяч. Наш успех зависит от понимания этой ядовитой паутины взаимоотношений.
- Король Лето Разгорн (Сигнар): Пытается удержать разваливающееся королевство, разрываясь между войной, интригами аристократии и растущим числом беженцев. Прогрессивный, но загнанный в угол необходимостью соблюдать видимость законности. Его слабость — желание играть по правилам в мире, где правил нет.
- Королева Айн Ванар XI (Хадор): Молодой, голодный хищник на троне. Ее цель — восстановить древнюю империю любой ценой. Ее сила — железная воля и вера в превосходство хордской расы. Ее слабость — презрение ко всем, кто слабее, и неспособность понять, что страх — ненадежный инструмент управления.
- Иерарх Гаррик Войл (Протекторат Менота): Фанатик, видящий ересь в каждой искре прогресса, в каждой неосвященной машине. Его Скрутаторы — инквизиторы с легитимным правом казни на месте за малейшее отклонение от догм. Его сила — в абсолютной преданности его последователей. Его слабость — догматизм и негибкость.
- Лорд Торук (Крикс): Дракон-лич, древнее зло, чей возраст исчисляется тысячелетиями. Его цели непостижимы для смертных. Его пираты на «Черных Кораблях» похищают людей для пополнения своей армии мертвых. Бороться с ним — все равно что пытаться вычерпать океан ложкой.
- Торговые гильдии (Меркарианская Лига): Настоящая власть в тени тронов. Их агенты есть при каждом дворе. Их деньги решают войны чаще, чем пушки и Варджеки. Они спонсируют все стороны конфликта, наживаясь на бесконечной войне. Их благосклонность дороже союза с королем.
Господин Шепот, я не смею гадать о ваших грандиозных планах, но позволю себе дать несколько советов, выстраданных моими людьми в боях и интригах.
- ТЕХНОЛОГИЯ ПРЕВЫШЕ ВСЕГО. Забудьте о рыцарских доспехах и благородных поединках. Ваши солдаты должны быть оснащены современными многозарядными винтовками, а главное — средствами борьбы с Варджеками: бронебойными зарядами, магнитными минами, кислотами для порчи их гидравлики. Инвестируйте в своих механиков и инженеров. Без них вы проиграете в первом же серьезном столкновении.
- КОНТРОЛИРУЙТЕ ЛОГИСТИКУ, А НЕ ТОЛЬКО ПОЛЯ СРАЖЕНИЙ. Железные дороги и каналы — это артерии войны. Один удачный подрыв моста через Блэк-Ривер или диверсия на сортировочной станции в Стилуотер Флатс может быть больнее победы в десяти полевых сражениях. Нанимайте диверсантов из местных — недовольных гобберов, обнищавших крестьян, бандитов из Пяти Пальцев.
- ИГРАЙТЕ НА ПРОТИВОРЕЧИЯХ, А НЕ СРАЖАЙТЕСЬ В ЛОБ. Стравите Хадор и Протекторат, подбросив улики о «тайном сговоре» сигнарских агентов с менотскими еретиками. Устройте диверсию в доках Орда, обвинив в этом крикских пиратов, и наблюдайте, как король Бэйрд направит свой флот не на вас, а на остров мертвых. Заставьте их воевать друг с другом, пока ваши силы копятся и растут.
- ВЕРБУЙТЕ СПЕЦИАЛИСТОВ, А НЕ ПРОСТО СОЛДАТ. Без местного чародея-механика ваша трофейная техника станет бесполезной грудой металла. Без гоббера-сапера вы не пройдете минных полей Протектората. Без проводника из троллкинов вы сгинете в болотах Торнвуда. Платите им хорошо, балуйте трофеями, но держите на коротком поводке и всегда имейте запасной план на случай предательства.
- БОЙТЕСЬ НЕЖИТИ КРИКСА КАК ОГНЯ. Обычные пули против «Тралов» и «Желджеков» малоэффективны. Нужно тяжелое огнестрельное оружие, огнеметы, освященные серебряные заряды. Любой контакт с ними должен быть тотальным, безжалостным уничтожением. Не пытайтесь вести переговоры или брать пленных. Их пленные — это сырье для новых кошмаров.
- НЕ ДОВЕРЯЙТЕ НИКОМУ И НИЧЕМУ. Особенно щедрым предложениям и посулам славы. Контракт с одной стороной автоматически делает вас мишенью для всех остальных. Все договоры должны быть письменными, максимально точными и с пунктом о немедленном расторжении в случае «непредвиденных изменений в политической обстановке». Что, как вы понимаете, здесь происходит каждый день.
- ВСЕГДА ИМЕЙТЕ ПЛАН ОТСТУПЛЕНИЯ И ЗАПАСНЫЕ БАЗЫ. Уходите при первых признаках того, что игра становится слишком опасной. Этот мир не прощает сантиментов и ошибок. Ваши базы должны быть мобильными, разбросанными по нейтральным территориям. Сокровища — ликвидными: золото, драгоценные камни, редкие чертежи, а не громоздкие трофеи.
- ПОМНИТЕ ГЛАВНУЮ ЦЕЛЬ: ВЫЖИВАНИЕ И ВЫГОДА, А НЕ СЛАВА И БЛАГОРОДСТВО. Не пытайтесь «спасти» эти Королевства или принести им «свет цивилизации». Они давно потеряны для добра и погрязли в грехе, крови и стали. Ваша задача — ослабить всех основных игроков, посеять между ними еще больший раздор и извлечь максимум ресурсов для последующих операций. Здесь нет места чести, есть только прагматизм и холодный расчет.
Завтра на рассвете мои «Вороны» начинают операцию «Ржавый якорь» — подрыв сухих доков в Блэкуотере, чтобы нарушить снабжение флота Крикса. Если этот отчет окажется последним, считайте, что ваш аванс был потрачен с пользой.
Смерть летит на стальных крыльях. Мы — Вороны. И мы знаем, как выклевать глаза этой железной птице.
За вашу щедрость и наш следующий контракт,
Грайвер Карпентер.
Отряд «Огненные Вороны».
