Приемы: ну что, ребята, полиамория
«Четверо» – кабинетная ролевая игра, разработанная несколько лет назад Чипом (Сергеем Аксеновым, Томск). Это игра про полиаморные отношения четырех человек, проходящих через испытания, но любящих друг друга, причем любовь каждых двоих работает по-своему.
Ее цели, выбранные и заданные Автором:
- Создать образ Полиамории, как Чуда, «интенсивного по переживаниям и недолговечного по жизненному циклу». Показать эту модель отношений, как более сложную по сравнению с Моногамией из-за пересечения большего количества интересов, но и более насыщенную экстремальными, вдохновляющими чувствами.
- Снять стигматизацию с Полиаморных отношений, «дать людям личный эмпирический опыт проживания этого». Позволить людям отрефлексировать подобный необычный опыт вместо того, чтобы судить не глядя; позволить выстроить осознанное отношение к феномену и задать себе ряд вопросов.
Чтобы достичь желаемого результата, игра использует определенные инструменты. Далее будет их короткий список, включающий в себя ключевые для игры вещи, те, которые являются ее неотъемлемой частью или ключевой особенностью. Затем пойдет длинный список приемов с пояснениями к каждому пункту.
Коротенечко, но самое важное))
Что составляет базу “Четверых”?
- Пространство. Деление на две зоны, работающие по своим физическим и психологическим правилам.
- Воркшопы на сближение. Базово трех видов: на генерацию, на тактильное сближение и на эмоциональный комфорт.
- Ключевой персонаж. В половине сцен есть один персонаж, чье видение ситуации отличается от видения остальных. Это создает конфликт и двигает сюжет.
- Соконструкция реальности игроками без контроля Мастера. У игроков есть довольно много времени на свободную импровизацию, разгоны из которой могут стать неотъемлемой частью игрового мира.
- Выражение эмоций через физическое расположение в сцене. Игроки могут показать свое чувство оторванности от остальных в конце сцены, устроившись «на ночь» отдельно от остальных.



Итак, а теперь подробнее)0))
В этом списке косым шрифтом будут выделены те приемы, что являются общими для большой группы игр и не являются мощной отличительной особенностью конкретно “Четверых”. Без них игра будет функционировать со скрипом, но останется собой. Жирным же шрифтом будут выделены те средства, которые и составляют скелет этой игры, являются ее неотъемлемой частью или ключевой особенностью. Они были без подробностей перечислены выше.
Часть из этих средств заданы автором де-факто, и влияние Мастера и игроков на них минимально; часть, напротив, даны в руки Мастеру и игрокам, чтобы они конструировали опыт в режиме реального времени.
Пойдем от общего к частному, это логично.
Блок первый. Инструменты Автора.
- Вижн, выбор опыта. Это, пожалуй, первое, что задается автором как ограничение и фокус последующей игры. Далее под заданный опыт должны будут подстраиваться все следующие приемы автора, все осознанные действия Мастера и большая часть действий игроков. Опыт для «Четверых» в общих чертах был сформулирован выше.
- Пространство. Деление игровой зоны на две локации, работающие по принципиально разным правилам на уровне настроения, света и физического положения. В одной локации («Спальня») игроки валяются вповалку, обнимаются и нежатся, мечтают. Переход в эту локацию из другой, когда он есть, часто означает близость конца сцены и подведение итогов: конфликт пришел к какому-то разрешению, все принимают для себя последние решения, выключают свет и ложатся тихо. В другой локации («Кухня»), как правило, происходят самые решающие разговоры, пиковые ситуации, требующие быстрого соображения. В отличие от первой локации, здесь игроки не расслаблены: кто-то сидит, многие стоят, они ходят туда-сюда, комкают стаканчики, бросают их в стены, выясняют отношения… И есть еще половинка локации, да. Там, в полном отрыве остальных, в полумраке и одиночестве, ключевые персонажи в сценах выслушивают свои проблемы и обдумывают их. А потом возвращаются к остальным — из темноты на свет, из загнанности и хандры — к чужому теплу и смеху. Любопытно, что чаще всего вместо расслабления это вызывает ревность и раздражение.
Прием: передача настроения локации через предусмотренные позы, положения игроков. Ограничения могут быть жесткие, заданные, например, неудобно низким потолком «тюремной камеры», или строгой «вахтой стражи перед дворцом». А могут быть подразумевающиеся: сидеть на пледах тоже можно, но с лежания вы начали, лежать — естественней и проще.
Есть и другое средство, отчасти похожее на это. Оба приема заигрывают с физическими ощущениями игроков и их влиянием на эмоциональное состояние.
Прием: правила пониженной или повышенной интонации, когда в определенном месте/отрезке времени игрокам можно только шептать или только кричать.
- Скелеты персонажей и акценты в них. Несмотря на то, что большая часть генережки ложится на плечи игроков, автор делает две важные вещи: задает архетипы, из которых впоследствии будут вытекать игровые конфликты (серьезность/легкомыслие, невинность/эротизм), и определяет правила генерации. Воркшопов на генерацию в «Четверых», например, два: «Сближение», где вы рассказываете факты про своего персонажа, а остальные повторяют их, и «Да, и…», где вы придумываете совместно общие яркие для вас моменты: первое знакомство, первая общая тусовка. Это определяет фокус вашей дальнейшей игры: большая часть того, что вы знаете про себя, как персонаж, связано с людьми вокруг вас. Это ваши общие воспоминания, мечты, мемы. Это позволяет не распыляться на другие области жизни и сфокусироваться на ваших отношениях.
Прием: акценты в личностях персонажей и в сюжете игры через генерацию. Используется очень широко: DnD, заточенная под бой, просит от игроков в основном информацию о физических навыках персонажа, «Обыкновенное ЧУ» с РМЛ-2017, делающая упор на слом себя под чужие требования, просит проявления качеств персонажей в прошлом, «Ходят слухи…» С.Ферзь, посвященная коммуникации людей через общественное мнение о них, начинается со «сбора слухов», лестных и откровенно оскорбительных, о каждом из присутствующих персонажей.
- Сценарий. Заданные Автором в стартовой сцене обстоятельства и пути их развития. Конкретно в «Четверых» сценарий безупречно работает на идею: отношения, начавшиеся с эйфории, проходят через все большие сложности. От сцен, которые несложно замять без последствий, идет переход к сценам острым, поворотным и требующим участия каждого человека. Это история про яркие эмоции и конфликты, про их разрешение за счет несхожестей, про то, как что-то изначально яркое и потрясающее может разбиться о конфликты, оставшись лишь в памяти… Или же устоять во всех штормах.
Прием: постепенное нагнетание, предоставление игрокам все более сложных конфликтов для их разрешения.
- Атмосфера. Несмотря на то, что большое влияние на этот пункт оказывает Мастер, базу все еще задает автор: она вшита в игру.
- Отсутствие резкой смены правил. Игроки (в отличие от персонажей) всегда более-менее понимают, чего ожидать в дальнейшем: план игры с технической точки зрения проговаривается Мастером в самом начале, а красные флаги в анонсе позволяют предположить и возможные повороты сюжета. Ни на каком этапе игры не происходит обмана ожиданий игроков, что позволяет лучше погрузиться в атмосферу неспешного течения жизни и ее осмысления.
- Заданный свет, музыка, звуки. Каким бы образом Мастер не реализовал приглушенный свет и спокойную музыку, их суть от этого не поменяется. И то, и другое работает в основном на спокойную атмосферу — и на тайминги.
- Призрачный Мастер. Функция Мастера в игре максимально сведена к работе за кадром. Он контролирует музыку и, через нее, смену фаз игры, он объявляет смену сцен и дает вводные в них. Его роль важна, но игрокам очень мало заметна. Погружаясь, они могут максимально поверить, что находятся в своей квартире одни. Мастер не принимает заявки, в отличие от многих других игр, его как будто бы и нет рядом физически… Забавная мелочь: на двух сессиях из четырех семьи придумали себе сказку про блуждающего по их квартире призрака))0)
- Воркшопы на сближение. Позволяют игрокам не только познакомиться, но и сформулировать в голове свои границы и установить их для других. Воркшопы неспешны, нежны и почти медитативны, и погружают в атмосферу взаимного доверия и безопасности до начала самой игры.
Блок второй. Инструменты Мастера.
- Голос и интонация. Интонация Мастера определяет настроение на сцену, определяет мастерскую роль. Тон Мастера может собрать разошедшихся игроков и вернуть им серьезный настрой, может задать мгновенный скачок в драму или вывести из тяжелой атмосферы в спокойствие.
В «Четверых» может активно использоваться (грубо говоря, хех) три тона: бесстрастный режиссерский в объявлении сцены звучит в полумраке и тишине, делая четкую отсечку; спокойный и нарраторский звучит при рассказе о том, что произошло за пропущенное за кадром время, и про текущую ситуацию; более эмоционально и тяжело Мастер вгружает ключевого персонажа в то, с какой проблемой тот имеет дело прямо сейчас.
В «Четверых» этот прием не прописан отдельно, но некоторые мастерские скрипты предусматривают подобные инструкции.
Прием: использование Мастером фиксированных интонаций для каждого вида ситуаций. Помогает провести более четкую границу между «режимами» игры, буде такие есть, и добавляет очков атмосфере.
- Тайминги (детальнее, чем в сценарии). Контроль и тайм-прессинг. Базово Мастер должен подстраивается под скорость, с которой игроки принимают решения и совещаются. Его цель: не дать сцене зависнуть после того, как все решения приняты, а слова сказаны, и не оборвать сцену раньше необходимого, чтобы не разочаровать игроков (если так не задумано, конечно). Впрочем, и в «Четверых» через ограничение времени на сцену и смену музыки (об этом далее) Мастер может создавать давление, если игроки зависают с разборками уж слишком надолго. В некоторых других играх тайм-прессинг работает намного жестче и намеренно действует на нервы, вынуждая принимать подчас непродуманные решения.
- Музыка. Смена и громкость. Выбор музыки базово лежит на авторе, но микро-выборы в процессе, порой очень важные для опыта игроков, принимает Мастер. Музыка может играть совсем тихо и незаметно большую часть сцены, лишь заполняя собой тишину в паузах и позволяя шептать почти неслышно, может играть громче, не позволяя игрокам в разных локациях услышать друг друга, может напоминать постепенным подъемом о скором завершении акта. Все эти микрорешения по громкости, а также смена музыки в соответствии с его чувством времени, ложатся на плечи Мастера.
Прием: увеличение или уменьшение громкости фонового звука для комфорта игроков, для разделения локаций — или для передачи сигнала игрокам. Скоро смена игровой ситуации: «вам пора заканчивать»/«один из вас должен сейчас подойти»/«угроза медленно приближается» и все такое.
- Распределение конфликтов. Конкретно в «Четверых» зависит от выбранного Мастером типа генерации персонажей. В случае, если Мастер решил пойти сложным путем и дать каждому игроку выбрать поочередно свой архетип и свое имя, в последующей игре ему нужно будет подстроить все события сцен под сформировавшихся персонажей. Кто в кого влюблен в первой сцене? Кто на кого злится в третьей?.. Эти решения принимаются Мастером на ходу исходя из заданных архетипов и, отчасти, того, как развиваются отношения и характеры персонажей.
Прием: настройка событий игры под персонажей, сформированных по простому алгоритму, выбор Мастером одного варианта из ряда запланированных событий.
- Метамеханика «Narrator Voice». Ведущий может, подобно режиссеру во время репетиции, обратиться к кому-то из игроков и озвучить, какие чувства тот испытывает, какие мысли приходят ему в голову. Этот прием — хорошее средство для увеличения темпа игры, если тот начинает провисать, а игроки теряются и не уверены, что им делать.
Прием: вмешательство Мастера в голову персонажа, предложение ему мыслей или действий.
Может использоваться, если сцены, рассчитанные исключительно на импровизацию игроков, начинают терять напряженность, а игроки опасно кренятся в сторону потерянности и выроливания. В ином случае может использоваться как одно из рядовых действий: если игра держится на указаниях Мастера-Режиссера или если, скажем, персонаж падает в безумие/им овладевает злая сила.
Блок третий. Инструменты игрока.
- Выбор уровня погружения: доверие.
Это первое, что происходит. Про это будут первые же реплики игроков после объявленного Мастером начала.
Это происходит методом переноса части личной истории, реальной жизни в игру — Четверым предлагается вспомнить и рассказать некое печальное или травмирующее событие последних лет, произошедшее с ними в контексте отношений с близкими людьми. Это может быть история про любовь или про дружбу, про чувства к нескольким людям или к конкретному человеку, если иного опыта не было.
Этот момент в самом начале не только задаёт атмосферу каждому конкретному игроку через их воспоминания, но и серьёзно влияет на последующее течение игры; определяет, насколько люди готовы открыться друг другу в рамках последующих событий.
Приём: рассказ о личном жизненном опыте, часто неприятном, в рамках игры.
Помимо озвученных целей может также служить и органичной частью игры. На основе этих воспоминаний могут создаваться полноценные истории персонажей, которые будут актуальны на протяжении всей игры.
- Выбор уровня погружения: тактильность.
Это следующий шаг, который происходит уже в рамках воркшопа. Если раньше игроки определяли для себя и для других уровень эмоциональной открытости, то здесь могут понять и показать свою готовность к тактильному контакту. В рамках воркшопа игроки разбиваются на пары (трижды, каждый раз с разным партнёром) и с закрытыми глазами изучают друг друга прикосновениями рук к рукам, а потом обнимаются. Это фаза, в которую игроки могут определить для себя и выстроить границы с каждым конкретным человеком. Как прикасаться к чужим рукам? Комфортно ли? Приятно? Могу ли я расслабиться рядом с этим человеком? А может ли он — рядом со мной? Как правило, это считывается людьми и без лишних слов задаёт рамки тактильности если не на всю игру, то точно на первое время.
Приём: позволить людям изучить друг друга прикосновениями рук и неспешными объятиями, осмыслить свои ощущения рядом с тем или иным человеком, прикинуть границы.
Может быть чертовски важно, если последующие взаимодействия подразумевают какой-то уровень близости героев.
Любопытный факт: на некоторых играх очень схожая нежная механика используется, как модель секса персонажей.
- Генерация персонажа. Этому также посвящён воркшоп. Персонажи встают на расстоянии 15-20 шагов друг от друга и по очереди называют факт о себе. «Я люблю сладкое и постоянно покупаю что-то к чаю». Остальные вторят: «Виктор любит сладкое и постоянно покупает что-то к чаю». Все четверо делают мини-шаг к центру круга: сближаются, получается. И так три-четыре круга, три-четыре факта о каждом персонаже.
Приём: вариант генерации перед игрой. Рассказ одним человеком фактов о себе, при этом остальные повторяют за ним.
Отлично подходит в ситуации, когда персонажей немного и им важно узнать друг о друге интересные мелочи, чтобы использовать их в игре впоследствии. И, конечно, запомнить имя. Если эти мелочи критически важны, а Автор или Мастер являются садистами по натуре, можно оформить игру в виде «снежного кома» — вариант, когда запоминать и повторять каждый раз нужно все факты, какие уже были озвучены.
- Гибкий сюжет сцены и его выборы. Это не сложно: в отличие от заданного Автором сценария общей игры, сюжет каждой конкретной сцены остаётся за игроками. В начале им даётся информация о ситуации — одна на всех или разные на неё взгляды, а затем они остаются наедине друг с другом и могут развивать ситуацию так, как им угодно. Можно выделить четыре конкретных выбора, который делают игроки:
- Выбор времени начала острой фазы сцены. Персонаж, чей взгляд на сцене конфликтует со взглядами остальных, выбирает сам, когда ему вернуться к остальным. Сразу после получения информации? Через несколько минут внутренней рефлексии? Или он не хочет видеть никого из них и заставит себя вернуться только спустя добрую половину сцены? Начнёт ли объясняться сразу или какое-то время будет делать вид, что всё в порядке?
- Выбор степени эскалации/умиротворения. Этот выбор в основном остаётся за ключевым персонажем сцены, но присоединиться к нему могут и остальные. Будет он кричать и бить посуду, обвиняя до последнего, будет ли плакать и пытаться остаться в одиночестве, будет ли спокоен и сдержан, умаляя проблему? Позволит ли остальным узнать, что его мучает, и прийти на помощь? А на какие уступки готовы пойти его партнёры? Всё это решается в процессе самими игроками, из этого складывается драматургия каждой отдельной сцены.
- Ход совещания и степень участия. Это уже решения, принимаемые в основном партнерами ключевого персонажа. Степень своего участия игроки контролируют на всём протяжении игры, но именно в острой фазе это критически важно. Кто будет пытаться утешать близкого человека, даже чувствуя себя глупо и беспомощно? Кто будет действовать решительно, пытаясь справиться с проблемой? Кого ссоры фрустрируют слишком сильно, чтобы быть активным участником-миротворцем, а кого — злят? Эти решения также формируют сюжет сцены и провоцируют игроков на вопросы самим себе.
Приём: совещание. Перед игроками стоит проблема, с которой им надлежит разобраться вместе в установленное время.
- Выбор времени конца сцены. В установленное Автором и обозначенное Мастером время сцена должна подойти к концу; Мастер даёт знать об этом сменой музыки. Однако конкретную точку конца сцены определяют игроки. После смены музыки у них есть немножко времени, чтобы завершить все дела и все разговоры. После этого один из них выключает свет — лампу или гирлянду, — в их маленькой спальне. Это служит маркером для мастера, что сцена окончена и игроки готовы идти дальше.
Приём: общение игроков и Мастера, отстранённого от игры, через свет или звук. Переключением света или громкости звука игроки могут без слов, диегетически, не выпадая из своего мира донести до Мастера какую-то информацию. Например, что фаза игры завершена.
- Выражение эмоций через физическое расположение в сцене. В конце каждой сцены, «отходя ко сну», игрок отвечает себе на вопрос: чувствует ли он себя по-прежнему частью единого целого или, напротив, чувствует себя потерянным, отколовшимся, обиженным? Если второе правда, игрок может устроиться спать на полу в стороне от общей кучной лежанки. Это увидят игроки, но не персонажи.
Прием: донесение информации до игроков в обход персонажей. Может работать через расположение на сцене, как в Четверых, через отделенное жестом и репликой высказывание («Я понял!» в «Обыкновенном ЧУ») или как-то еще.
Конкретно здесь работает через расположение на сцене и усиливает ощущения самого игрока: вместо того, чтобы завалиться в общую кучу, он остается в одиночестве на твердом полу. Физические ощущения существенно углубляют эмоции от ситуации. Это яркий маркер неразрешенной ситуации, задавленной, но не отпущенной обиды.
Прием: углубление негативной эмоции через отрыв от остальных персонажей (и игроков) и неприятные физические ощущения.
- Метамеханика «Push». Используется игроками редко, что не отменяет ее потенциала. Это меньшой братик метамеханики Narrator Voice, только со стороны игроков: если участнику сцены кажется, что та развивается недостаточно быстро, что они завязли и растеклись мыслями, и если вроленные попытки ускориться не помогают — игрок может призвать остальных к более скорому разрешению ситуации, произнеся «пуш» и предложив свое решение. Остальные после этого должны постараться подстроиться и сдвинуть ситуацию с мертвой точки в кратчайшие сроки.
Прием: возможность одним словом, почти не выбиваясь из персонажа, обратиться к другим игрокам с призывом ускорить или изменить ход импровизации.
- Соконструкция общей реальности. Игрокам дано прилично времени на то, чтобы разгонять темы друг с другом, не только разрешать конфликты, но и просто мечтать и обсуждать рутину. При этом эти разгоны могут становиться органичной частью мира персонажей («теперь мы живем в доме»; «теперь мы работаем над книгой»; «теперь мы переехали в Париж» и так далее) и влиять на принятие ими решений, Мастер же в это никак не вмешивается — только незаметно подстраивает последующую игру под их истории.
Прием: частичная передача нарративных прав игрокам.
К тому же игроки могут влиять и на физическое пространство вокруг себя, перемещая предметы на кровати, светильники, обставляя по мелочи кухню и так далее. Они занимаются этим вначале, объединяясь немного и создавая для себя уютное общее пространство, и могут влиять на это впоследствии.
Прием: игроки, которые самостоятельно могут обставить предоставленными им предметами то помещение, которому предстоит стать для них хорошо знакомым и любимым.
И на этом пока что все! Если у вас есть какие-то вопросы или дополнения к тому, что было написано выше, добро пожаловать в комментарии. Если же вы хотите на постоянной докапываться до уставших авторов с глупыми вопросами и пилить стильные геймдизайнерские деконструкции игр, присоединяйтесь к команде нордиков! А пока…
Stay tuned ;>
