Магические артефакты, арсенал и доспехи Мер (Пираты темной воды, часть 5)
Мер - это водный мир, где бескрайний океан усеян островами, а главную угрозу представляет таинственная Тёмная Вода, угрожающая всему живому...
Навигация по циклу «Пираты Тёмной Воды»:
• Часть 1: Знакомство с миром Мер
• Часть 2: Характеристики и Языки мира Мер для DnD 5e
• Часть 3: Раса людей, раса Крии и 6 новых Предысторий для DnD 5
• Часть 4: Раса Сконов, раса Антари и 7 новых Черт для DnD 5
Это пятая статья, в которой мы познакомимся с магическими артефактами и уникальным арсеналом оружия и доспехов мира Мер.
Статья построена по принципу
- Оригинальное описание изделия, будь то магический артефакт, либо оружие. Лорное описание и интегрированные в него механики оригинальной системы.
- Адаптация под DnD 5e, представленная в «табличке».
|
Вот как выглядят таблички. |
|
Кстати, у нас есть цветовая дифференциация табличек |
|
Желтые таблички - это адаптация Артефактов под DnD 5e |
|
Синие таблички - оружие адаптированное под DnD 5e |
|
Оранжевые таблички - это адаптация доспехов под механики DnD 5e |
|
Редкие таблички без заливки - это таблички относящиеся к оригинальным правилам Пиратов Темной Воды |
Артефакты Мер
Указательный Компас (Compass of Location)
Этот предмет мистически настроен на Сокровища Рула и испускает тонкий, пронзительный луч голубого света в направлении любого Сокровища в радиусе 500 миль от него. Оказавшись в пределах этого радиуса, компас указывает наиболее прямой путь к Сокровищу, но не предупреждает о возможных опасностях или препятствиях на пути.
|
Компас Местонахождения |
|
Чудесный предмет, необычный (требуется настройка) |
|
Этот покрытый патиной бронзовый компас испускает слабый голубой свет, когда поблизости находится одно из Сокровищ Рула . Пока вы настроены на него, вы можете действием заставить стрелку компаса указать направление на ближайшее Сокровище Рула в пределах 500 миль. Компас не показывает расстояние и не предупреждает об опасностях или препятствиях. Если в пределах досягаемости нет Сокровищ, стрелка медленно вращается. |
Меч Примуса (Sword of Primus)
Меч Примуса - это древний клинок, которым пользовался сам Примус в битве с Тёмным Обитателем. В той битве он был сломан - лишь 70% его клинка уцелело (Вероятно, автор оригинала ошибся и имел ввиду, что уцелело 30%, а 70% было уничтожено), но даже так он остаётся невероятно могущественным магическим оружием. Обратитесь к следующему списку его свойств:
- Добавляет 1d20 к Значению Атаки (ЗН) владельца.
- Магическое Сопротивление (МС) владельца увеличивается на 5.
- Делает владельца невосприимчивым к воздействию Тёмной Воды на 1d6 минут.
|
Меч Примуса (Сломанный) |
|
Оружие (длинный меч), легендарный (требуется настройка) |
|
Этот клинок, хоть и сломан примерно на две трети, но всё ещё хранит в себе древнюю магию королей Октопона. Вы получаете +1 к броскам атаки и урона этим магическим оружием. Меч обладает следующими дополнительными свойствами: |
|
Меч Примуса - не просто магический клинок, это живое наследие Октопона. Его сила напрямую связана с количеством найденных Сокровищ Рула. По мере того как Рен (или любой другой достойный наследник) собирает утерянные артефакты, сломанное лезвие начинает восстанавливаться само по себе, сияя внутренним голубым светом и открывая новые грани своего могущества. |
|
Используйте Таблицу 1 как ориентир. Моменты, когда меч получает улучшения, Мастер может привязать к ключевым сюжетным находкам. |
|
Примечание: Эти улучшения являются ориентировочными. Мастер может изменять их, привязывая не только к количеству, но и к конкретным Сокровищам, которые находит партия. |
|
Таблица 1 |
|
|
|
Найдено Сокровищ |
Бонус к атаке и урону |
Новые или улучшенные свойства |
|
0–2 |
+1 |
Наследие Примуса: Преимущество на спасброски от Тёмной Воды. Защита от Скверны: 1/день на 1 минуту дать иммунитет к Тёмной Воде касанием. |
|
3–5 |
+2 |
Защита от Скверны: 2/день. Силовой удар (1/день): Действием вы можете ударить мечом по земле или воде, создав линию силовой энергии длиной 30 футов и шириной 5 футов. Все существа в этой линии должны совершить спасбросок Ловкости (Сл 15). Провал - 3d8 урона силовым полем, успех - половина урона. |
|
6–9 |
+3 |
Защита от Скверны: 3/день. Силовой удар: 2/день. Аура Чистоты: Пока вы держите меч в руке, Тёмная Вода в радиусе 10 футов от вас отступает и не может приблизиться. |
|
10–13 |
+4 |
Защита от Скверны: Неограниченно (но не чаще 1 раза в минуту). Силовой удар: 3/день, урон 4d8. Отпугивание Обитателя: 3 раз за Короткий отдых, вы можете действием направить меч на Тёмного Обитателя. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости (Сл 17) или быть испуганной на 1 минуту и отступить на максимальную дистанцию. |
Копьё Ферикса (Feryx Lance)
Копьё Ферикса представляет собой 16-дюймовое копьё, изготовленное из костей Ферикса. При использовании против самого Ферикса оно наносит 3d10 пунктов ран. В дополнение к этому копьё даёт владельцу полную защиту от Дыхания Стекка три раза в день. (В скором будущем, смотри лист существа «Ферикс» для подробностей, а пока подписывайся - чтобы не пропустить).
|
Копьё Ферикса |
|
Оружие (копьё), редкое |
|
Это костяное копьё, покрытое ритуальными зарубками, остро заточено и источает слабую магию отталкивания. Вы получаете +1 к броскам атаки и урона этим магическим оружием. Оно обладает следующими свойствами: |
|
Погибель Ферикса. При попадании этим копьём по существу с видом «Дракон» цель получает дополнительные 3d10 урона силовым полем, либо 1d10, если существо не обладает видм Дракон. |
|
Отражение дыхания. Когда вы держите это копьё, вы можете реакцией получить сопротивление урону от эффекта дыхания Ферикса (или подобного ему кислотного/разъедающего дыхания). Вы можете использовать это свойство три раза, и все потраченные использования восстанавливаются на рассвете. |
Сокровища Рула
Тринадцать Сокровищ Рула - это самые могущественные предметы на Мер. Собранные воедино, они становятся единственной силой, способной исцелить Мер от скверны Тёмной Воды. Хотя каждое Сокровище по отдельности невероятно могущественно, их истинная мощь проявляется лишь тогда, когда они используются вместе. По мере накопления Сокровищ их сила объединяется, причём мощь любого отдельного Сокровища удваивается. Например, Сокровище 1 способно нанести противнику 1d10 ран, а Сокровище 2 может исцелять 1d4 раны в день. Однако, владея Сокровищами 1 и 2 вместе, они позволяют наносить 2d10 ран и исцелять 2d4 раны в день.
Получение этих Сокровищ должно быть чрезвычайно трудным, и лишь самые могущественные персонажи должны иметь хоть какой-то шанс на успех.
ПРИМЕЧАНИЕ: Следующий список предназначен лишь в качестве ориентира для описания сил Сокровищ. Мастер Пиратов (МП) волен изменять их, чтобы они лучше вписывались в существующую кампанию.
- Испускает силовой луч, наносящий 1d10 ран любому одиночному противнику в пределах 100 футов.
- Владелец способен раз в день исцелить 1d4 раны любого существа.
- Дарует владельцу 5 пунктов навыка Низшей Магии.
- Делает владельца невосприимчивым к Тёмной Воде на 10 минут.
- Отталкивает всю Тёмную Воду в радиусе 100 ярдов.
- Восстанавливает жизнь «земле», уничтоженной Тёмной Водой, в радиусе 100 ярдов.
- Отпугивает Тёмного Обитателя на 1d10 минут.
|
Сокровища Рула (Первые семь) |
|
Каждое из Тринадцати Сокровищ Рула - это легендарный магический предмет, обычно представляющий собой сияющий изнутри драгоценный камень размером с кулак, вправленный в причудливую оправу. Для настройки на Сокровище требуется короткий отдых. Существо может быть настроено на любое количество Сокровищ Рула одновременно и они не учитываются при подсчете настроенных предметов. |
|
Свойство Синергии. Сила Сокровищ растёт по мере их объединения. За каждое дополнительное настроенное Сокровище Рула все числовые значения в свойствах других ваших Сокровищ (исцеление, урон, дальность) удваиваются. Эффекты, не имеющие числового значения (например, иммунитет), не изменяются, но их длительность может быть увеличена по решению Мастера. |
|
Вот свойства каждого из первых семи Сокровищ, действующие, когда вы владеете только одним из них (без учёта Синергии): |
|
1 Сокровище Силового Луча. Действием вы можете испустить луч голубой энергии в существо, которое видите в пределах 100 футов. Цель должна совершить спасбросок Ловкости (Сл 15). При провале она получает 1d10 урона силовым полем. Вы можете использовать это свойство три раза, восстанавливая все использования на рассвете. |
|
2 Сокровище Жизни. Действием вы можете коснуться существа и исцелить его на 1d4 хитов. Это свойство можно использовать один раз, восстанавливая его на рассвете. |
|
3 Сокровище Познания. Пока вы настроены на это Сокровище, максимальное количество подготавливаемых вами заклинаний (если вы заклинатель) увеличивается на 1. Кроме того, вы получаете владение навыком Магия. Если вы уже владеете этим навыком, ваш бонус мастерства для него удваивается. |
|
4 Сокровище Чистоты. Действием вы можете активировать это Сокровище, получив невосприимчивость к урону от Тёмной Воды на 10 минут. Это свойство нельзя использовать повторно до следующего рассвета. |
|
5 Сокровище Отталкивания. Действием вы можете заставить всю Тёмную Воду в радиусе 100 футов от вас отступить на максимально возможное расстояние в этом радиусе и оставаться там, пока вы концентрируетесь (как при концентрации на заклинании). Вы можете использовать это свойство один раз, восстанавливая его на рассвете. |
|
6 Сокровище Возрождения. Потратив 1 час и коснувшись этим Сокровищем участка земли, отравленного Тёмной Водой, вы очищаете его. Участок земли радиусом 100 футов становится пригодным для жизни: ядовитые испарения рассеиваются, а мёртвая почва вновь становится плодородной. Это свойство можно использовать один раз в неделю. |
|
7 Сокровище Устрашения. Действием вы можете направить силу Сокровища на существо, известное как Тёмный Обитатель или на его прислужников (например, Тёмных Адептов). Цель в пределах 100 футов должна совершить спасбросок Мудрости (Сл 17). При провале существо испугано вами на 1d10 минут. Испуганное таким образом существо должно тратить своё действие на то, чтобы отбежать от вас как можно дальше. Это свойство можно использовать один раз, восстанавливая его на рассвете. |
Особое оружие Мер
В дополнение к обычному средневековому оружию, Мер может похвастаться изобилием уникального вооружения. Некоторые виды оружия используют в своей конструкции живых существ , а многие создания сами используются в качестве оружия и специально для этого разводятся (подробности смотри на отдельных листах существ в будущих выпусках - подпишись, чтобы не пропустить).
Ниже приведено краткое описание механик, связанных с оружием Мер.
Дальность (Range): Эффективная дистанция оружия в футах. Если указано «(Особое)», смотрите описание оружия.
Скорострельность (ROF): Количество выстрелов, которое оружие может произвести за минуту. Первое число означает количество выстрелов, второе - за какой промежуток времени в минутах. Например, (1/2) означает, что из этого оружия можно стрелять один раз в две минуты.
Урон (DM): Тип кубика, бросаемого для определения количества нанесённых ранений. Если указано «(Особое)», урон описан в характеристиках оружия.
|
Оружие |
Дальность |
Скорострельность |
Урон |
|
Дагроновый лук |
30’ |
6/1 |
1d4(X6) |
|
Дротиковый пистолет |
20’ |
1/1 |
1d8 |
|
Дротиковая винтовка |
40’ |
1/ 2 |
2d8(x2) |
|
Газовый пистолет |
3’ |
1/1 |
(Особое) |
|
Светящаяся рыба (Glowfish) |
(Особое) |
1/1 |
(Особое) |
|
Личиночный арбалет (Grub Crossbow) |
15’ |
1/3 |
(Особое) |
|
Осьминог-душитель (Octupucker) |
(Особое) |
1/1 |
(Особое) |
|
Морской присосок (Sea Sucker) |
(Особое) |
1/1 |
2d8 |
|
Морской ёж (Sea Urchin) |
12’ |
3/1 |
1d4 |
|
Гарпунное ружьё (Spear Gun) |
20’/40 |
1/ 2 |
1d12 |
Дагроновый лук (Dagron Bow)
Дагроновый лук - это небольшой лук особой конструкции, который помещается на ладони и вмещает до 18 стрел размером с дротик.
|
Дагроновый лук |
|
Простое дальнобойное оружие (ручной арбалет) |
|
Цена: 75 зм Урон: 1d4 колющего Вес: 2 фунта |
|
Свойства: Боеприпас (дальность 30/120 футов), Лёгкое, Перезарядка (18 выстрелов), Скрытное. |
|
Скрытное. Благодаря компактным размерам и особой конструкции спускового механизма этот лук не издаёт громкого щелчка при выстреле. Вы получаете преимущество на проверки Ловкости (Скрытность), совершаемые непосредственно перед или во время атаки из этого оружия, чтобы остаться незамеченным. |
Дротиковый пистолет (Dart Pistol)
Дротиковый пистолет - это оружие, выстреливающее один 12-дюймовый трёхзубый дротик с помощью системы, похожей на арбалет. Несмотря на ограниченную дальность, это легко скрываемое оружие смертоносно на близком расстоянии.
|
Дротиковый пистолет |
|
Простое дальнобойное оружие |
|
Цена: 125 зм Урон: 1d8 колющего Вес: 2 фунта |
|
Свойства: Боеприпас (дальность 20/60 футов), Лёгкое, Перезарядка (1 выстрел), Трёхзубый дротик. |
|
Трёхзубый дротик Дротик имеет три острых зубца. При попадании по существу, которое не носит доспехов, имеет Природный доспех, или по существу в лёгком доспехе, вы наносите дополнительные 1d4 колющего урона. Кроме того, извлечь дротик из раны можно только действием, и это причиняет гарантированно 1 колющего урона. |
Дротиковая винтовка (Dart Rifle)
Дротиковая винтовка - это трёхфутовое двуручное оружие, стреляющее двумя 18-дюймовыми многозубыми дротиками.
|
Дротиковая винтовка |
|
Воинское дальнобойное оружие |
|
Цена: 175 зм, Урон: 2d8 колющего, Вес:6 фунтов. |
|
Свойства: Боеприпас (дальность 40/120 футов), Двуручное, Перезарядка (2 выстрела), Двойной трёхзубый дротик. |
|
Двойной трёхзубый дротик Вы можете прицелиться в одну или две разные цели в пределах 10 футов друг от друга. Совершите отдельные броски атаки для каждого дротика. Каждый дротик при попадании действует как Трёхзубый дротик(см. выше), нанося дополнительный урон по слабо бронированным целям и застревая в ране. |



Газовый пистолет (Gas Pistol)
Газовый пистолет включает в себя Газиера в полой металлической трубке (см. лист существа «Газиер» в одном из следующих выпусков - подпишись, чтобы не пропустить). Когда оружие приводится в действие, острый шип прокалывает или верёвка сдавливает Газиера, заставляя его испускать своё отвратительное ядовитое облако. При этом все в радиусе 3 футов перед оружием оказываются в газе. Игроки всех персонажей, попавших в облако, должны совершить успешную проверку против своего Магического Сопротивления (МС), иначе они засыпают на 1d6 минут.
У этого оружия есть один серьёзный недостаток: оно требует постоянного ухода. Необходимо ежедневно выпускать Газиера, чтобы кормить его и заботиться о нём. Это можно сделать, отсоединив трубку и поместив существо прямо в клетку или ящик. Если этого не делать, Газиер слабеет и теряет способность испускать ядовитый газ. Если за ним не ухаживать два дня, Газиер умирает от пренебрежения.
|
Газовый пистолет |
|
Приключенческое снаряжение (не оружие) |
|
Этот предмет содержит крошечное живое существо - Газиера. Действием атаки вы можете нажать на спусковой крючок, заставляя существо выпустить облако усыпляющего газа 5-футовым конусом. Каждое существо в этой области должно преуспеть в спасброске Телосложения (Сл 16), иначе оно потеряет сознание на 1 минуту. Существо просыпается, если получает урон или если кто-то другой действием потрясёт или ударит его. Уход: каждый игровой день, владелец Газового пистолета должен проходить проверку «Уход за животными» СЛ 10, что отражает кормежку и ухаживания за Газиером в этом оружии. Каждый игровой день проверка проходится лишь единожды. При успехе проверки, с Газиером все хорошо и счетчик провалов Ухода за животными обунляется. При провале проверки, к счетчику провалов Ухода за животными полнится на +1 пункт. Когда счетчик провалов Ухода за животными набирает 3 пункта - Газиер в пистолете умирает и газовый пистолет приходит в негодность. |
Светящаяся рыба (Glowfish)
Светящиеся рыбы - это маленькие толстые рыбки, которые при возбуждении испускают пронзительную вспышку света. Обычно их держат в закрытых чашах, пока они не понадобятся. Чтобы разозлить их, чашу сильно встряхивают, заставляя рыбу «вспыхнуть». Любой, кто смотрит в сторону рыбы в этот момент, слепнет на 1d4 минуты.
|
Светящаяся рыба в чаше |
|
Приключенческое снаряжение |
|
Этот предмет представляет собой закрытую стеклянную чашу с водой и маленькой светящейся рыбкой. Действием вы можете энергично встряхнуть чашу, заставляя рыбу испустить яркую вспышку. Все существа в 15-футовом радиусе, смотрящие в вашу сторону, должны преуспеть в спасброске Телосложения (Сл 11), иначе они будут ослеплены до начала вашего следующего хода. После использования рыбу нужно успокоить в течение 1 минуты, прежде чем её можно будет использовать снова. Рыба погибает, если чаша разбита. |
Личиночный арбалет (Grub Crossbow)
Личиночный арбалет - это нечто среднее между арбалетом и кремнёвым ружьём, использующее в качестве снарядов мешочки со взрывающимися личинками. Когда эти снаряды взрываются, все в радиусе 5 футов получают 3d10 ран.
|
Личиночный арбалет |
|
Воинское дальнобойное оружие |
|
Цена: 200 зм Урон: особый Вес: 12 фунтов |
|
Свойства: Боеприпас (дальность 15/45 футов), Двуручное, Перезарядка (1 выстрел), Тяжёлое. |
|
Вы стреляете мешочком с взрывающимися личинками. При попадании цель и все существа в пределах 5 футов от неё должны совершить спасбросок Ловкости (Сл 13). При провале они получают 3d10 урона огнем, или половину этого урона при успехе. Зарядка требует действия. |
Осьминог-душитель (Octupucker)
Осьминоги-душители - это маленькие осьминогоподобные создания, которых обычно используют для обездвиживания и захвата противников. Их можно метать, и, ударившись о предмет, они немедленно опутывают его своими щупальцами и выделяют токсичное вещество, вызывающее паралич на 1d6 минут. Помимо паралича, они наносят 1d4 раны за каждую минуту нахождения на жертве. Дальность варьируется в зависимости от способа запуска. Например, брошенный вручную осьминог-душитель пролетит не так далеко, как выстреленный из катапульты.
|
Осьминог-душитель |
|
Метательное оружие, особое |
|
Цена: 30 зм за штуку. |
|
Это живое существо можно метнуть как импровизированное оружие (дальность 20/60 футов). При попадании существо размером не больше Большого должно совершить спасбросок Телосложения (Сл 12). При провале оно парализовано на 1 минуту. Парализованная цель может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект при успехе. Кроме того, в начале каждого своего хода, пока цель парализована, она получает 1d4 урона ядом. Осьминог-душитель погибает после успешного применения этого эффекта. Если спасбросок был успешен, осьминог просто отваливается и умирает, не причинив вреда. |
Морской присосок (Sea Sucker)
Морские присоски слишком велики для использования в ближнем бою. Однако их часто выстреливают из катапульт. Будучи запущенными по воздуху, пасти этих существ широко раскрываются и прилипают к любой поверхности, в которую попадают. Прикрепившись, морские присоски выделяют сильную кислоту, наносящую урон, пока их не отсоединят. Дальность варьируется в зависимости от способа запуска.
|
Морской присосок (для катапульты) |
|
Боеприпас для осадного орудия |
|
Этот крупный организм используется как снаряд для катапульты. При попадании по кораблю или конструкции морской присосок прикрепляется и в начале каждого последующего раунда наносит 2d8 урона кислотой, пока не будет удалён. Чтобы оторвать его, требуется действием совершить успешную проверку Силы (Сл 16). Морской присосок погибает, если его оторвали или если нанесённая область разрушена. |
Морской ёж (Sea Urchin)
Морские ежи - это маленькие рыбки, которых обычно используют как сюрикены (метательные звёздочки). Чтобы метать их, необходимо надеть рукавицы или перчатки из лёгкой кольчуги, иначе сам метатель тоже получит урон.
|
Морской ёж |
|
Простое дальнобойное оружие (сюрикен) |
|
Цена: 5 зм за связку из 3 штук Урон:1d4 колющего Вес: 0.5 фунта |
|
Свойства: Боеприпас (дальность 20/60 футов), Лёгкое, Ядовитые шипы, Опасное обращение. |
|
Ядовитые шипы. При попадании цель должна совершить спасбросок Телосложения (Сл 11). При провале она получает дополнительный 1d4 урона ядом и помеху на следующую атаку из-за острой боли. |
|
Опасное обращение. Если вы не носите прочные перчатки (кожаные, кольчужные или латные), вы сами получаете 1 колющего урона и должны совершить спасбросок от яда, как описано выше, когда берёте морского ежа в руку или совершаете им бросок. |



Гарпунное ружьё (Spear Gun)
Гарпунное ружьё - это большое стрелковое оружие, приводимое в действие мощной пружиной, которое можно использовать как на суше, так и под водой. Он способен выстреливать любой гарпун длиной до 48 дюймов.
|
Гарпунное ружьё |
|
Воинское дальнобойное оружие |
|
Цена: 100 зм Урон: 1d12 колющего Вес: 8 фунтов |
|
Свойства: Боеприпас (дальность 20/60 футов), Двуручное, Перезарядка (1 выстрел), Амфибовое, Гарпунный трос. |
|
Амфибовое Это оружие сконструировано для работы в воде и на суше. Оно не имеет помех при стрельбе под водой. |
|
Гарпунный трос К гарпуну прикреплён 40-футовый прочный шнур. Если цель, в которую вы попали, имеет размер Большой или меньше, вы можете бонусным действием потянуть за шнур. Цель должна преуспеть в спасброске Силы (Сл = 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Силы) или будет подтянута на 10 футов к вам. Если цель имеет размер Средний или меньше, вы также можете вместо этого сами переместиться на 10 футов к ней (не провоцируя атак). |
Доспехи
В мире, состоящем в основном из воды, большинство людей предпочитают носить минимум доспехов или вовсе обходиться без них, а те, что носят, хотя и прочны, обычно максимально легкие. Большинство доспехов Мер изготавливается из природных материалов, таких как коралл или чешуя дагрона. После того как Мастер Пиратов (МП) ознакомится с Мер и его созданиями, ему рекомендуется создать столько видов доспехов, сколько он сочтёт нужным.
Носимый персонажем доспех обозначается его Рангом Доспеха (РД). Чем лучше доспех, тем выше его РД.
|
Ранг Доспеха |
Тип Доспеха |
|
A |
Никакого |
|
B |
Щит из ракушек |
|
C |
Шкура дельфина |
|
D |
Шкура дельфина и щит |
|
E |
Панцирь краба |
|
F |
Панцирь краба и щит |
|
G |
Доспех из ракушек моллюска |
|
H |
Доспех из ракушек моллюска и щит |
|
I |
Коралловый доспех |
|
J |
Коралловый доспех и щит |
|
K |
Чешуя дагрона |
|
L |
Чешуя дагрона и щит |
|
M |
Чешуя левиафана |
|
N |
Чешуя левиафана и щит |
Ранг Доспеха персонажа может опуститься ниже N при использовании магической брони, заклинаний или других магических предметов.
|
Доспехи Мер |
|
Для упрощения мы не будем вводить буквенные ранги (РД), а привяжем экзотические материалы к существующим типам доспехов в DnD 5e, добавив им небольшое уникальное свойство. |
|
Все эти доспехи, кроме кожаного, считаются металлическими для заклинаний типа «Нагревание металла», так как содержат металлические вставки или застёжки, если иное не указано Мастером. Экоманты могут носить только шкуру дельфина, панцирь краба и, возможно, коралловый доспех (на усмотрение Мастера). |
|
Материал |
Аналог в DD 5e |
Особое свойство |
|
Шкура дельфина |
Кожаный доспех |
Преимущество на проверки Атлетики для плавания. |
|
Панцирь краба |
Чешуйчатый доспех |
Лёгкий. Не накладывает помеху на проверки Ловкости (Скрытность) под водой. |
|
Доспех из ракушек |
Кираса |
Когда вы получаете дробящий урон, вы можете реакцией уменьшить его на 1d4. |
|
Коралловый доспех |
Полулаты |
Вы получаете сопротивление урону от Тёмной Воды. |
|
Чешуя дагрона |
Кольчуга |
Вы получаете сопротивление урону огнём. |
|
Чешуя левиафана |
Латы |
Вы получаете преимущество на спасброски от захвата и сбивания с ног. |
Заключение
Что ж, друзья, очередной камень в фундамент нашего грандиозного строительства! Теперь у нас есть не только лорное описание, но и готовые, играбельные версии ключевых артефактов и оружия Мер. Меч Примуса перестал быть просто «мечом +1» и обрёл свою истинную силу против Тёмной Воды, а Сокровища Рула готовы манить искателей приключений в самые опасные уголки Двадцати Морей.
В следующем выпуске мы возьмёмся за класс Экоманта - ту самую магическую основу, без которой персонаж Тулы останется лишь бледной тенью оригинала. А после этого приступим к листам персонажей.
Делитесь в комментариях, как вам такой подход к адаптации артефактов! Какое из Сокровищ Рула показалось вам самым интересным? Или, может быть, вы уже придумали, как описать в своей кампании уход за капризным Газиером?
