Дневник разработчика: Смерть в стиле Диско

Недавно мы выпустили релизную версию игры "Смерть в стиле Диско". А это значит, что пришло время поделиться производственным опытом. Я расскажу о пути проекта от создания идеи до выкладывания на Itch. Ну, и поделюсь инсайдами и планами на будущее проекта.

ЭТАП 1. ПОЛУЧЕНИЕ ОПЫТА И ПОЯВЛЕНИЕ ИДЕИ

В октябре этого года я вступил в команду мастеров Рыжего Библиотекаря на Ролеконе и должен был провести сессию по системе "Лавкрафт умер!". Я ознакомился с правилами, которые показались мне довольно занятными, и подумал над тем, как сделать игру в стилистике песен Сектора Газа, этакая мистическая Россия 90-х. Ну и всё, игра большего и не требует.

В Москве за трое суток я провёл игру дважды:

Первый раз – на "мастерхате" другим приехавшим мастерам команды. Вышло довольно интересно, но слишком скоротечно, потому что я забыл начислять пункты рассудка - ресурс, от которого зависела жизнь Детектива, попавшего в переплёт.

Второй раз – на фестивале, в последний слот игротеки. Вышло чуть хуже, игра продлилась 3 часа, я совершенно перестал владеть ситуацией, поэтому игровой процесс и сама история больше напоминала наркотрип или рассказ сумасшедшего. Почему? Потому что игроки вполне успешно разгоняли кубики, из-за чего в конце игры каждая сцена заканчивалась ничьей, заставляя меня просто выбирать, какая история нравится больше.

После игр я поговорил с другими мастерами и услышал несколько интересных мыслей, потому что у них игра происходила совершенно иначе.

Всё это позволило мне сделать несколько выводов:

  • На самом деле движок “УМЕР МУЖИК” помогает играть в "Лавкрафт умер!" в любых декорациях, а сцены являются жанровыми точками-клише, от которых очень удобно отталкиваться
  • "Лавкрафт умер!" улучшает движок Мужика, добавляя оракулы в каждую сцену, но всё ещё допускает неоднозначность в последствиях.
  • Игроки в этих играх хоть и соперничают с мастером, но между ними также идёт соревнование, чтобы привести Мужика/Детектива к их версии истории.

В разговорах на ролеконовском афтепати SHG и последующих нескольких дней идея сформировалась в следующее:

  • Игроки всё также играют за внутренних демонов Детектива
  • Мастер является Напарником, пытающимся остановить Детектива от глупостей и раскрыть дело
  • Вместо последствий используется Ящик мыслей, которые навязывают Детективу его демоны.

С этими мыслями и первым слухом о геймджеме SHG я сел писать игру.

Дневник разработчика: Смерть в стиле Диско, image #1

ЭТАП 2. ПЕРВАЯ ВЕРСИЯ

За две бессонные ночи была написана первая версия правил. Для этой статьи я даже откопал заметку на телефоне – в заметках изначально игра и писалась. Показывать её целиком не буду, только то, что подверглось изменению:

Мастер — это напарник детектива
Игра длится 14 сцен, по 2 сцены в день
Цель аспектов — воссоздать личность детектива, уведя его от травмирующего прошлого, о котором напоминает работа
Цель напарника — раскрыть дело
Механики:
аспекты могут получать не свои мысли, но не могут получать от них бонусы
аспекты могут выбрать версию одного из них, отказавшись от хода, чтобы дать ему кубики
напарник может дать одному из аспектов дополнительный кубик, если действия аспектов помогают найти улику
аспекты могут усвоить мысль, если нашли улику без напарника
У аспектов по 1 кубику + кубик за их мысли, если они есть
Аспекты могу разогнать бросок предоставив напарнику улику + выбрав одну заявку
У напарника 1 кубик + кубик за каждую бесцветную мысль, считая "чистый лист"
Цель аспектов — собрать личность детектива. Выигрывает аспект, получивший большее количество своих мыслей по итогу дела
Если аспекты собирают бинго, дело проиграно, а детектив вспоминает свою травму и погибает, никто не выиграл в этой игре
Цель напарника — отыграть 14 сцен. Или 16? Или 21?

Там же вместо памяти использовалась жажда жизни.

Как видно по механике проверок, от идей "Лавкрафт умер!" я ушёл не так далеко.

За неделю я переделал броски. Выглядели они теперь также, как в финальной версии, с преимуществами и помехами, а также тремя нюансами:

  • Преимущество также давалось за самую интересную зацепку по мнению напарника
  • Преимущество давалось, если ВСЕ аспекты отрекались от влияния на сцену в пользу игрока
  • Напарник (вместо Детектива) имел точно такой же механизм бросков со своими мыслями, являясь ещё одним аспектом, пытавшимся двигать дело вперёд.

Вместо зацепок аспекты и напарник каждую сцену искали улики, описывая их до броска. Да, это важно, мы к этому ещё вернёмся.

С такими механиками игра ушла на тесты, и началось самое интересное.

Дальнейшее содержание
Дальнейшее содержание

ЭТАП 3. ТЕСТЫ

Этот этап мы проходили первый раз. Обычно приключения и хаки я тестирую сам, сам выгораю и сам решаю, что идея не стоит свеч и никому не будет интересна (именно поэтому они не выходят). Были, конечно, исключения и конкурсные работы, но это отдельная история.

Здесь же хотелось проявить себя, как взрослая студия, поэтому среди друзей было найдено два добровольца, которым вручили черновую версию правил на вычитку и форма-опросник для отзывов.

Спустя неделю пришла первая обратная связь вычитки, по итогам которой:

  • Прямым текстом написал, что это хак на Умер Мужик. Не на Тёмную Поживу. И не ОСР
  • Добавил пример игры
  • Появилось ограничение на использование забвения (на место которого потом встала память), чтобы Детектив не умирал за 2-3 сцены (спойлер: его мы убрали в релизной версии)

Дальше эти мастера провели две игры и вместе с игроками дали отзывы. Результаты оказались следующими:

  • На первых играх забвение почти не применялось из-за того, что оно не влияло заметно на ход игры
  • Улики было сложно придумывать, и генератор не всегда помогал
  • Не хватало бесед с Напарником и друг с другом

Что же. Может показаться, что всё неплохо и осталось только допилить напильником (ха-ха, нет, но нам тоже так казалось).

В игре появились новые изменения:

  • Аспекты обязательно применяли забвение раз в акт. Если они этого не делали, мастер между актами уменьшал счетчик забвения за каждого не использовавшего игрока на 1 (спойлер: это тоже плохая идея, не делайте так!)
  • Улики переименовали в зацепки
  • Добавлены гипотезы. Каждый акт поочередно должен был отвечать на вопросы о подозреваемом: кто убил? как убил? зачем убил?

Начался второй круг тестирования, который вновь выявил несколько подводных камней:

  • Зацепки, забвение и вопросы актов всё ещё были максимально сложными для понимания
  • Детектив дважды умер на втором акте. Да, с забвением явно переусердствовали
  • В третьем акте 7 сцен – это сильно растягивало игру
  • Вопросы актов не сработали

Следующая итерация механик выглядела так:

  • Вопросы убрали, теперь вместо них Напарник и аспекты детектива между актами придумывали гипотезу о деле на основе полученных улик
  • Между актами напарник использовал забвение, если кто-то из аспектов им не воспользовался.
  • Сцен в третьем акте стало 5

Третий круг тестирования выявил ещё более глубокие проблемы:

  • Полностью отсутствует асимметричная игра: Напарник выглядит как рудимент без прав, так у него ещё и мысли почти не играют
  • Выглядело странно, что Напарник может просто выдать преимущество по своему желанию
  • Ни разу Аспекты не приходили к единой версии, отказываясь в пользу одного для получения им преимущества
  • Мозг игроков и мастера устаёт придумывать каждую сцену кучу зацепок, большая часть которых ни к чему не приводит, из-за чего и факты, введённые забвением, ничего не делают, обесцениваясь.
  • Между аспектами нет механического взаимодействия

Игре требовалось лекарство, которое подсказали игроки, а до релиза альфа-версии оставалось меньше недели.

ЭТАП 4. «Мы постоянно её перелопачивали» (с) редактор

За три ночи до конца SHG-Джема я принялся переделывать игру, составив список идей по отзывам тестеров:

  • Аспекты описывают в заявках, как именно ищут зацепку, и она придумывается аспектом, выигравшим в сцене. Вот такое простенькое лекарство, которое очень помогло
  • Напарник превращается в Детектива, лишаясь своих мыслей и получая вместо них пороки, которые дают ему дополнительные кубики для броска. Я сравнил вероятности и остался доволен такой версией. К тому же, это открывает возможность для прямого общения Детектива и аспектов, ведь теперь всё действо происходит прямо в голове детектива!
  • Детектив теперь не даёт преимущество за понравившуюся заявку. Зато даже один аспект может отказаться в пользу чужой версии, давая преимущество своим коллегам.
  • Теперь Детектив не стремится расследовать, а пытается завалить дело, утонув в Пороках: после 6 проваленных сцен (из 12) игра завершается.
Было и стало
Было и стало

ЭТАП 5. РЕЛИЗ И ПОСТРЕЛИЗ

Наступило время релиза. Изначально проект планировался полностью бесплатным, но чем больше сил и времени мы тратили, тем меньше нам нравился такой вариант. Я пошёл на компромисс, который вы можете видеть сейчас: игра стоит всего 4$, но вы можете взять бесплатно подвешенную копию, которую приобретают другие покупатели (сейчас, увы, доступны только подвешенные копии). Впрочем, эта схема имела минусы, которые я никак не могу осознать — Смерть в стиле Диско имеет большое для нас количество просмотров и продаж, но маленькое количество скачиваний. Впрочем, игру вы встретили довольно тепло, а Костiхваты даже провели по ней бодрый стрим, за что огромное спасибо.

Именно этот стрим дал старт четвертому кругу тестирования, после которого я опять ввёл небольшие исправления в систему:

  • Помните забвение? Забудьте. Теперь вместо него – память, которая не тратится, а начисляется. Слово более подходящее, и не ломает вашу голову во время заявок
  • Мысль-порок “Чистый лист” Детектива была смело вырезана из игры. Зачем вновь ссылаться на амнезию, если у вас и так память в центре игры? Механика с 1 бесплатным использованием этой мысли для игрока тоже была убрана. Вместо этого появился порок “Травма”, который вы генерируете под каждого Детектива, позволяя активно к нему обращаться
  • Мы убрали восстановление памяти между актами – теперь Детектив стирает 2 пункта памяти, когда уходит утолять свои пороки
  • Счетчик-бутылка пропущенных зацепок теперь всего на 4 деления. Провалить дело стало проще. Теперь игрокам приходится балансировать на грани краха, действительно соревнуясь с Детективом, олицетворением некомпетентности
  • Теперь если аспектов меньше, максимальный размер Памяти тоже уменьшается
  • Вы прочитали правила от и до 3 раза, но всё ещё не понимаете порядок ваших действий? Я написал инструкцию, которая должна помочь, повторяя ключевые моменты правил.
  • Детектив часто умирает перед самым концом игры — “это не баг, а фича”. У нас же игра про смерть, помните? У Детектива должны быть шансы умереть, а у вас должен быть риск провалить игру.
  • Мы убрали ряд сомнительных мыслей. Но не все. Так что сделали плашку о том, что наша игра рекомендуется людям с окрепшей психикой.

Все эти изменения уже стали окончательными для финальной версии с красивой версткой.

Четвертый круг тестирования, сыграно 5 партий, 1 смерть детектива, 4 завершенных дела
Четвертый круг тестирования, сыграно 5 партий, 1 смерть детектива, 4 завершенных дела
Четвертый круг тестирования, сыграно 5 партий, 1 смерть детектива, 4 завершенных дела
Четвертый круг тестирования, сыграно 5 партий, 1 смерть детектива, 4 завершенных дела
Четвертый круг тестирования, сыграно 5 партий, 1 смерть детектива, 4 завершенных дела
1 of 5
Четвертый круг тестирования, сыграно 5 партий, 1 смерть детектива, 4 завершенных дела

ЭТАП 6. БУДУЩЕЕ

А что дальше?

Купи (когда включат пейпол)
Купи (когда включат пейпол)

Разумеется, у нас ещё есть планы на игру — провести несколько стримов, отвечать на волнующие вопросы, а если вас очень заинтересует игра (об этом можно писать прямо в комментариях), то, возможно, мы добавим к ней новые аспекты.

А ещё, помните, я говорил про печать? Так вот, она будет! Думаю, однажды мы поделимся подробностями

205 views·2 shares