RustMe 2.0: реворк архитектуры проекта, новые интерфейсы, анимации предметов, редизайн лаунчера, реферальная система, центр помощи
Содержание:
- Реворк архитектуры проекта
- Новые интерфейсы
- Анимации от 1-го лица
- Редизайн лаунчера
- Центр помощи
- Реферальная система
- Исправление багов
- Прочее
РЕВОРК АРХИТЕКТУРЫ ПРОЕКТА
by Lisenochek
Под капотом
Почти невидимая, но масштабная часть обновления. Пожалуй, так проще всего описать фундаментальные изменения на RustMe.
Вы вряд ли заметите описанное напрямую в игре. Здесь даже трудно показать что-то скриншотами, ведь это не новые предметы, не отдельная механика и не кастомный ивент, который можно свободно лицезреть на экране. Большая часть работы осталась внутри проекта, под капотом.
Наш ведущий разработчик полностью переписал техническую основу RustMe. Это то, как клиент и сервер взаимодействуют между собой, как обрабатываются данные, как отображаются интерфейсы и как устроена база для будущих обновлений.
Всё это — новая архитектура RustMe.
Почему мы переписали основу
RustMe вырос из идеи Rust в Minecraft без модов и дата-паков. Большинство механик держалось на плагинах и связке сервер + ресурспак. Проект долго развивался вокруг этого принципа, а команда часто бросала себе вызовы: «можно ли сделать сложную механику только на плагинах?»
Так появились разработки, которыми мы до сих пор гордимся. Например, модульные автомобили конца 2023 и метро с мотовозом в начале 2024.
Но чем больше становился проект, тем сильнее старая база тянула его назад. Одни механики приходилось упрощать, другие было почти невозможно реализовать в нужном качестве. В какой-то момент стало ясно одно: мы упёрлись в подход к работе.
Ограничения сильнее всего били по интерфейсам, визуалу и взаимодействию игрока с предметами. Накопился технический долг — старые участки кода становилось сложнее поддерживать, новые системы — сложнее добавлять, а изменения в одной части проекта могли неожиданно ломать другую.
Что даёт проекту новая архитектура
В Июльском глобальном обновлении мы ушли от этих ограничений.
Клиент больше не существует, словно «слепой котёнок», который просто показывает всё, что отправляет сервер. Клиент стал полноценной частью системы. Он берёт на себя некоторые задачи, которые раньше полностью лежали на сервере. Благодаря этому проект получил более чистую и гибкую основу для новых механик, интерфейсов, визуальных улучшений и будущего контента.
Один из самых понятных примеров — это иконки предметов и интерфейсов.
Прежде клиент просто не тянул изображения в хорошем качестве. Это были отголоски ограничений старой системы. Выглядел UI, конечно же, соответствующе. Сейчас, как видно на примере выше, визуал обрабатывается без потери качества и пикселизации. Интерфейсы наконец можно делать такими же аккуратными, какими они изначально проектировались в макетах.
Но реворк архитектуры — это не только про картинки и интерфейсы. Новый фундамент RustMe упрощает саму разработку, что означает меньше костылей, меньше неожиданных ограничений, меньше времени на обход старых проблем. За счёт этого мы быстрее добавим новые механики, спокойнее поправим старые и будем двигать игру вперёд без постоянной борьбы с прошлым.
НОВЫЕ ИНТЕРФЕЙСЫ
by simulyacr, Lisenochek, karaseeq
В июльском глобальном обновлении RustMe получил UI, которые повторяют визуал и логику Rust. Для проекта это большой шаг вперёд. Далее расскажем о каждой детали новых интерфейсов подробнее.
Всё дальше от Minecraft
Инвентарь, крафт, лут, переработчик, магазины, торговцы и другие игровые экраны теперь работают на собственном движке отрисовки UI.









Перед переносом в Minecraft мы разобрали каждую деталь интерфейсов Rust отдельно: расположение элементов, поведение слотов, звуки действий, логику перемещения предметов.
Задача стояла не сделать похоже, а полностью перенести опыт одной игры в другую. В динамичном выживании интерфейс не должен тормозить игрока. Наоборот. UI должен играть на его стороне. Поэтому мы перенесли всё как есть. Это механики быстрого лутинга и экипировки, удобный крафт и свободное перемещение по миру с открытым инвентарём.
Что изменилось?
В первую очередь — визуал. Изменились почти все основные экраны, с которыми игрок постоянно сталкивается во время игры.
Новый инвентарь стал центром всей системы UI. Многие интерфейсы в Rust зависят именно от него и отображаются как дополнение. Например, справка о предмете сверху экрана или дополнительные контейнеры справа.
Меню создания предметов теперь открывается по кнопке [Q]. Сам интерфейс стал заметно сложнее. Появился поиск по названию, категории предметов, а также избранное, очередь крафта и её отмена, удобная установка скинов на предметы перед крафтом.
Другие экраны изменились не только визуально, но и по механикам взаимодействия. О них поговорим дальше.
Примечание: экран казино в безопасной зоне на территории Лагеря бандитов временно отключено для доработки.
Взаимодействие с новыми UI
Логика взаимодействия со слотами повторяет оригинальный Rust. Если вы в него играли, то разберётесь меньше чем за минуту. А если нет, то вот простая таблица управления.
|
Клавиша и/или комбинация |
Действие |
|
[ПКМ] по предмету |
Быстрый перенос в свободную ячейку |
|
[ЛКМ], зажать и перетащить |
Drag-and-drop — перенос предмета вручную в нужный слот |
|
Зажать [H] и провести курсором по вещам без клика |
Hover loot — быстрый перенос нескольких предметов подряд |
|
Зажать [СКМ] по предмету и перенести курсор в свободный слот |
Перенос половины стака |
|
Зажать [Shift] + [СКМ] по предмету и перенести курсор в свободный слот |
Перенос трети стака |
|
Зажать [ALT] и подобрать броню или одежду |
Надеть её сразу, минуя инвентарь. Например, из ящика или трупа игрока |
|
Вынос предмета за пределы инвентаря |
Выбросить предмет |
Где 7 слотов под броню?
Этот вопрос часто упоминали в комментариях под анонсами обновления. Да, пары ячеек нет. Мы убрали их, потому что в текущем обновлении они всё равно были бы никак не задействованы. Объясняем почему.
Одежда и броня — это отдельная механика. Это не часть UI реворка и требует своей логики. Например, слоёв, корректировки характеристик, иного визуального отображения на модели персонажа. Всё это команда проекта сейчас создаёт отдельно.
Послойные вещи появятся в одном из следующих обновлений, когда механика будет готова и протестирована.
АНИМАЦИИ ОТ ПЕРВОГО ЛИЦА
by Lisonochek
Некоторые предметы получили новые анимации от первого лица. Теперь при переключении на предмет визуализирована короткая задержка доставания. Инструмент, оружие или, например, шприц поднимаются не мгновенно, а с анимацией, сигнализирующей игроку о том, когда предмет можно применить.
РЕДИЗАЙН ЛАУНЧЕРА
by karaseeq, StepByStep
Лаунчер — это первое, что видит юзер перед входом в игру. Ни сервер, ни карта, ни инвентарь, а окно запуска. По сути, лаунчер — это визитная карточка проекта. И то, каким будет первое впечатление, отчасти решает, как игрок отнесётся ко всему остальному.
Что было не так
RustMe Launcher в нынешнем виде живёт уже давно. За это время команда собрала достаточно фидбека и личных наблюдений, чтобы найти главную проблему — злосчастные профили.
Обновление за обновлением большая часть игроков запускала устаревшую версию в те моменты, когда команда RustMe объявляла открытые тесты нового контента. В результате несостыковка версий и баги с отображением механик игры на сервере. Вот, глобальное обновление появляется на Friday серверах, а игрок заходит через профиль, на котором никаких новинок нет, и не понимает, почему что-то работает не так, как было заявлено в социальных сетях.
Отталкиваясь от этой боли команда и занялась вопросом редизайна. Позднее пришли и другие идеи по улучшению пользовательского сценария. Конечная цель — не просто окно для входа в игру, а полноценная часть игрового опыта.
Красиво? Практично!
Эта часть июльского глобального обновления тоже в первую очередь зацепит визуалом. Однако за ним скрываются перестроенные сценарии взаимодействия.
Путь входа остался как прежде: вход в аккаунт → главная страница → выбор профиля → обновление клиента → запуск игры.
Чаще всего пользователям в лаунчере будут видны три основных профиля с чёткими визуальными отличиями:
- Актуальный профиль — он же профиль, через который доступно самое последнее обновление в игре и все новинки на сервере будут отображаться корректно. Визуальные отличия: иконка Play и оформление в зелёном цвете.
- Устаревший профиль — профиль для игры на тех серверах, куда не было загружено последнее обновление. Напомним, что новый контент добавляется на сервера порционно по схеме Friday → Monday → Wednesday.
Визуальные отличия: иконка Outdated (от англ. — устаревший), оформление в красном цвете и предупреждение в правом нижнем углу «* Этот профиль запустит неактуальную версию игры!»
- Тестовый профиль — профиль для входа на сервера с Open Beta для тестирования обновлений. Он будет появляться в списке по необходимости. Механики на тестовых серверах могут быть нестабильны. Визуальные отличия: иконка Experimental, оформление в синем цвете и предупреждение в правом нижнем углу «* Этот профиль запустит тестовую версию игры!»
Названия профилей могут отличаться. Актуальный и Устаревший в основном строятся по принципу Месяц+Update, однако Тестовый может называться совсем по-разному.
Что нового
С редизайном лаунчер стал более информативным. Что это значит? Теперь приложение ещё и источник новостей. Мы хотим, чтобы каждый пользователь всегда был вкурсе последних обновлений или патчей, которые происходили на серверах. И для этого не обязательно быть подписчиком социальных сетей проекта. Это особенно удобно во времена ограничений.
Новости. Если перейти на главную страницу и пролистать ниже, вы сможете прочитать о последних обновлениях на проекте. Их также можно читать, если выйти из вкладки профиля, предварительно нажав кнопку «Обновить», то есть пока скачивается обновление.
Есть несколько категорий новостей, статьи по которым здесь будут появляться:
- Девблоги — подробности о новом контенте в глобальном обновлении.
- Патчноуты — фиксы, баланс, технические правки и небольшие улучшения.
- Заметки разработчиков —подробности о том, что сейчас находится на этапе разработки.
- Новинки кастомизации — про скины, DLC, префиксы и другие косметические элементы.
- Ивенты — временные игровые события, турниры и специальные режимы с отдельными наградами.
- Анти-чит — подробности об изменениях античита и мер против нечестной игры.
Сейчас в лаунчере доступны только самые последние новостные статьи. Позднее будут добавлены все имеющиеся девблоги проекта.
Микро-анимации. Интерфейс теперь откликается на действия небольшими анимациями. Мелочь, а приятно.
Блок помощи. Структурированный список сервисов и соцсетей RustMe. Если нужна обратная связь, всё находится под рукой.
Что впереди
Не все задуманные фичи попали в этот релиз. Часть всё ещё находится в разработке. Вот что ждёт новый лаунчер в следующем обновлении:
Поддержка второго аккаунта. Возможность залогиниться в другой аккаунт и переключаться между ними без повторного входа.
Дополнительная информация об аккаунте. Часы в игре, статус аккаунта и длительность группы прямо в выпадающем меню.


Уведомления. Отдельный экран с важной информацией по аккаунту, новостями и персональными предложениями.
Новости во вкладке профиля. Привязка новостей к конкретному профилю. Например, патчноуты, актуальные именно для March Update.
ЦЕНТР ПОМОЩИ
by helicopteries
Раньше, чтобы получить помощь на RustMe, приходилось буквально угадывать, куда идти. Мы, конечно, сообщаем что и где конкретно находится. Об этом также постоянно говорят доблестные модераторы социальных сетей. Но даже так игрокам всё равно приходится искать нужный способ обращения в разных местах.
Жалоба на игрока — это тикеты в Discord. Обжалование бана — тоже, но в другом канале. А если забыли пароль от аккаунта, то это уже не Discord, а группа ВКонтакте. Два разных места, три разных сценария.
Мы решили это исправить и собрали всё в одном месте, на отдельном сайте. Знакомьтесь — RustMe Support.
Зачем нужен отдельный сайт
Discord и группа ВКонтакте — это, по сути своей, площадки для общения, чтения новостей и их обсуждения. Держать техническую поддержку здесь не совсем правильно, хоть это и массовый опыт. Создаются такие своеобразные CRM системы с помощью отдельных ботов. В нашем случае, для группы ВКонтакте был самописный.
У саппорта, локализованного в социальных сетях есть свои минусы, которые в равной степени затрагивают как отправку обращений со стороны пользователя, так и работу агентов технической поддержки. Если обобщать — банальное неудобство. Не у каждого игрока есть Discord или ВКонтакте, особенно если он играет из другой страны.
Привязывать техподдержку к конкретным платформам значит ограничивать в обращениях часть аудитории. А вот отдельный сайт лишён такого большого недостатка. Просто зашёл, прочитал FAQ или создал тикет, получил ответ, и не важно в каком регионе находишься.
Как работает центр помощи
Сценарий создания обращения знаком каждому, кто хоть раз создавал тикет у нас на сервере в Discord или через похожие центры помощи в других видеоиграх.
Столкнулись с проблемой → зашли на RustMe Support → выбрали категорию, к которой она относится → создали тикет.
Форма подстраивается под тему обращения. Для любого тикета нужны никнейм и почта, куда придёт ответ. Cледующие поля меняются в зависимости от категории. Например, если восстанавливаете пароль, попросим прикрепить чек от покупок на сайте файлом или ссылкой.
После отправки тикета, общение продолжается в диалоговом окне. А если не хочется постоянно проверять статус, сообщения от поддержки заодно прилетят на почту, которую вы указали.



База знаний
На главной странице вас встретит не только возможность создать обращение, но и база знаний по популярным вопросам. Вводите свой запрос, и сайт сразу предлагает похожие статьи, если ответ уже есть в FAQ.
Ниже находится блок «Популярные вопросы». Здесь есть темы, с которыми игроки сталкиваются чаще всего. Например, как зайти на сервер или что такое вайп и зачем он вообще нужен. Рекомендуем всё прочитать, особенно если вы рейдер-новичок!
Центр помощи RustMe Support находится здесь — help.rustme.ru
РЕФЕРАЛЬНАЯ СИСТЕМА
by helicopreries, karaseeq
Что может быть лучше игры с друзьями? Игра с друзьями, за которую ещё и награждают, причём обоих. Приглашайте новичков, играйте вместе, получайте бонусы!
Как это работает
Система приглашений и отслеживания прогресса реализована через Telegram-бота RustMe. Он знаком вам как бот для получения уведомлений о рейде на сервере.
Чтобы воспользоваться реферальной системой, нужно привязать RustMe Bot к своему игровому аккаунту.
Чтобы привязать @rustme_official_bot к игровому аккаунту, перейдите по тегу в Telegram и выполните следующие шаги: нажмите Start → Привязать аккаунт → Зайдите на сервер и пропишите команду в игровом чате /verification telegram link → Полученный из чата код отправьте боту в Telegram.
Реферальная система распространяется как на новых пользователей, так и на старичков, которые не заходили в игру 3 и более месяцев.
В меню бота есть четыре кнопки:
- Условия и награды — подробные правила участия.
- Пригласить игрока — здесь находится персональная ссылка для приглашений.
- Мои рефералы — список игроков, которые зашли по вашей ссылке. Включает дату регистрации, прогресс выполняемых условий.
- Мои награды — всё, что вы уже заработали. А если пригласили вас, то здесь появится ещё и промокод.
Активный промокод -20% на покупку донат-группы также появится на сайте в личном кабинете.
Как пригласить друга
- Откройте бота @rustme_official_bot, нажмите кнопку «📨 Пригласить игрока» и получите ссылку вида
https://rustme.net/referral?source=YOUR_NICKNAME
- Отправляете ссылку другу
- Друг переходит по ссылке, регистрируется и играет
- Награда прилетит автоматически вам обоим как только друг выполнит условия
Награды
Рефералу, то есть приглашённому игроку, автоматически выдаётся 1 000 монет, префикс [FreshMeat] и скин FreshMeat на киянку, а также промокод на скидку 20% при покупке донат-группы. Промокод действует 5 дней и распространяется только на первую покупку.
Рекрутеру, то есть тому, кто пригласил — 1 500 монет за каждого друга, и далее по системе уровней:
|
Уровень |
Условие |
Награда |
|
1 |
3 приглашённых |
+ 2 500 монет |
|
2 |
10 приглашённых |
Префикс [INFLUENCER] |
|
3 |
20 приглашённых |
Скин Croc Thompson |
|
4 |
50 приглашённых |
DLC Pilot Pack |



ИСПРАВЛЕНИЯ БАГОВ
- Исправлена уязвимость с Коктейлем Молотова, из-за которой огонь мог дублироваться на краю двери.
- Исправлен баг, при котором кодовый замок блокировался после многократного нажатия на кнопку «Ввести последний код».
- Исправлен баг, из-за которого красные магазины всё равно отображались на карте даже при отключённом отображении магазинов.
- Исправлен баг, при котором содержимое трейда пропадало, если один из игроков умирал во время обмена.
- Исправлен баг, позволявший устанавливать дверь вне проёма и ломать блок.
- Исправлен баг, из-за которого на слабых ПК можно было просвечивать дома с помощью команды /reloadChunks.
- Исправлен баг, позволявший ускорять лошадь на мелководье при спаме пробела.
- Исправлен баг, при котором предметы, скинутые под игрока, могли пропадать при свапе в локере.
- Исправлен баг, из-за которого конструкция (например, верстак или исследовательский стол) могла становиться фантомной, если поставить её в ворота, а затем сломать сами ворота.
- Исправлены неактуальные подсказки в TAB.
- Исправлен баг, при котором анимации перезарядки и прицеливания зависали после входа в бронированный модуль.
- Исправлен баг, позволявший дважды получить лут с лошади после её смерти от голода.
- Исправлено неправильное расположение мушки в прицеле Томпсона.
- Исправлен баг, при котором эффект ночного зрения в подводной маске пропадал после окончания воздуха.
- Исправлен баг, позволявший помещать металл и другие ресурсы в двигатель автомобиля.
- Исправлен баг, из-за которого игрок не мог сесть на ледяной трон.
- Исправлен визуальный баг с изучением Томпсона на верстаке второго уровня.
- Исправлен баг, при котором стена могла не получать урон при нескольких попаданиях в одну точку.
- Исправлен баг на локации Спутниковые тарелки, из-за которого в окне будки с синей картой отсутствовала решётка.
- Исправлен баг, позволявший попасть за барьер и установить там шкаф или другие энтити.
- Исправлен баг, позволявший строиться за пределами разрешённой зоны.
- Исправлен баг, при котором игрок мог перейти в режим наблюдателя с возможностью перемещения и взаимодействия.
- Исправлен баг, из-за которого лут нокнутого игрока был доступен в безопасной зоне.
- Исправлен баг, при котором машина могла двигаться без водителя.
- Исправлен баг, из-за которого с электрическим разветвителем нельзя было взаимодействовать при разрешении экрана 1280×1080.
- Исправлен баг, при котором огненные стрелы наносили урон каменным и металлическим баррикадам.
- Исправлен баг, позволявший устанавливать баррикады друг на друга.
- Исправлен баг, позволявший размещать баррикады и спальные мешки в безопасных зонах.
- Исправлен баг, позволявший устанавливать баррикады в неразрешённых местах.
- Исправлен баг, при котором персонаж погружался в текстуру ледяного трона.
- Исправлено некорректное название предмета при крафте железной баррикады.
- Исправлено некорректное отображение киянки при использовании стола для смешивания.
- Исправлена уязвимость с дюпом брони при перемещении предметов в локер в момент его поломки.
- Исправлен баг, позволявший лутать слиперов и мешочки в безопасной зоне.
- Исправлен баг, из-за которого рейд-блокировка срабатывала при телепортации в зону рейда.
- Исправлен баг, позволявший садиться на трон из любой точки карты.
- Исправлен баг, из-за которого нельзя было взаимодействовать с оружием в турели.
- Исправлена уязвимость с дюпом оружия и патронов через продажу в магазине оружия во время прицеливания.
- Исправлен баг, позволявший устанавливать баррикады на лестнице на один блок.
- Исправлен баг, из-за которого x3-рейт ресурсов влиял на семена при подборе ткани.
- Исправлен баг, из-за которого не открывалась настройка энергии через провод.
- Исправлен баг, при котором у SMG было 24 патрона в обойме вместо 30.
- Исправлен баг с сохранением натяжения обычного и блочного луков при смене слота.
- Исправлен баг, позволявший рейдить с помощью Коктейля Молотова после 00:00.
- Исправлен баг, при котором при переработке каменных ворот вместо камня выпадало дерево.
- Исправлен баг, из-за которого звук натяжения лука воспроизводился дважды.
- Исправлен баг, из-за которого боты в метро могли пропадать после зачистки.
- Исправлен баг с разбрасыванием еды в слоте быстрого доступа.
- Исправлен баг, из-за которого лошади могли телепортироваться при непрогруженных чанках.
- Исправлен баг, позволявший застроить мёртвое животное, которое получает урон.
- Исправлен баг, из-за которого нокнутого игрока нельзя было добить из обычного или блочного лука в упор.
- Исправлен баг, при котором трупы не всплывали в воде.
- Исправлен баг с некорректным кулдауном на использование оружия в прыжке.
- Исправлен баг, из-за которого у колючей деревянной баррикады отсутствовало название в обновлении.
- Исправлен баг, при котором мотовоз некорректно отображался при открытии меню во время движения.
- Исправлен баг, позволявший рейдить в любое время.
- Исправлен баг, из-за которого внешние ворота могли стакаться.
- Исправлен баг, при котором карты складывались в один слот.
- Исправлен баг, из-за которого посаженное растение ломало потолок над плантацией.
- Исправлен баг с дюпом планов постройки при одновременном нажатии ЛКМ и переключении слота.
Прочее
- Добавлена поддержка разных начертаний основного игрового шрифта, чтобы лучше расставлять акценты в тексте интерфейсов и легче его читать. Прежде везде использовалось начертание Bold.
- Небольшое изменение управления: [SHIFT] теперь отвечает за быстрый бег, а [CTRL] — присед.
