Мой Wicked Ones на Ролеконе 2021

Постепенно становится традицией кататься на Ролекон, чтобы провести какую-нибудь не самую стандартную игру. До этого были The Sword, The Crown and The Unspeakable Power, потом Bedlam Hall, в этом году выбор пал на Wicked Ones.

Стоит заметить, что я был не единственным человеком, который водил WO на игротеке. В свете грядущего перевода игры за авторством Рыжего Библиотекаря, на Ролеконе был прямо-таки десант из ведущих, которые провели аж 26 игр по системам, над которыми работают альянс издательств Ex Nihilum и “Рыжий Библиотекарь”. Одна (ну, технически, две) из них была по системе WO, и игра была посвящена созданию злодейского профсоюза, что, я считаю, отлично. Сам я не был частью десанта, поскольку и заявку подал раньше, да и вёл только одну игру. Однако само начинание — интересное. Было бы любопытно узнать отзывы игроков по поведённым играм. Но это так, мысли вслух.

Попробую здесь описать свой опыт работы с игрой, свою подготовку и результаты. В целом, эту статью можно назвать кратким обзором Wicked Ones.

Идея

При подготовке конвентных игр я обычно сначала выбираю систему, а уже потом под неё подбираю сюжет и идею приключения. Так повелось. Поэтому первые несколько дней после выбора системы я страдал от «проблемы чистого листа»: слишком много идей и никакой конкретики. Я обратился за идеями к книжке, и… это не помогло.

Тут нужно понять, что Wicked Ones, в первую очередь, это огромная FitD-песочница. Основные источники вдохновения для этой игры — Dungeon Keeper, Dwarf Fortress, в меньшей степени — Overlord. То есть во главу угла ставятся не персонажи, а их общее детище — подземелье. И книга предлагает множество способов взаимодействия с этим подземельем: строительство и функционал комнат, необходимые припасы для них, ловушки и обманки, восстания миньонов. Игроков поощряют опытом за взаимодействие с подземельем, да и три из четырёх фаз игры происходят именно в нём. Да что уж там, вместо готовых приключений в книге есть готовые песочницы!

Причём весьма подробные
Причём весьма подробные

Именно поэтому придумать хороший сценарий для игры на 4 часа (на самом деле на 5.5) было сложнее, чем мне казалось изначально. Первые мысли были о похищении короны/принцессы/короля, которое привело бы к рейду на подземелье, но Wicked Ones ведь совсем не об этом. Какой-нибудь Pathfinder или D&D справились бы с таким сюжетом куда изящнее. Поэтому нужно было придумать что-то отличающееся по построению.

Поскольку статью я пишу не по горячим следам, а уже спустя несколько недель, у меня было время отрефлексировать и обсудить результаты прошедшей игры в дискорде Bandit Camp с создателем игры. В итоге этих обсуждений я пришёл для себя к выводу, что ваншоты по WO можно делать по трём рецептам:

  1. Нулевая/первая сессия. Игроки берут на себя роль недавно пришедших сюда монстров. Мир вокруг непонятен и неизведан, противники сильны, а у героев злодеев даже нет убежища. Собственно, захват хорошего места под убежище и может стать фокусом игры. В идеале, стоит столкнуть персонажей с особо приторно-светлой фракцией, чтобы запустить нарратив игры в нужную сторону, добавить мотивации мести и мщения, и можно подавать.
  2. Переломный момент. Монстры уже прочно пустили корни в самую сердцевину этого мира. Подземелье доросло до 1-2 ранга, приютило множество странных и необычных созданий, вступило в войны или альянсы с соседями. Мы вклиниваемся в это повествование не в «скучный вторник», а в поворотный момент всей кампании, потому что настал день, когда мы украдём Око Непогрешимости из Восточной Башни/когда мы похитим короля и посадим вместо него доппельгангера/когда светлые наконец попытаются создать Альянс, а мы расстроим переговоры, и так далее. Ключевой момент здесь — дать почувствовать монументальность решения через влияние на другие фракции, на общую картину мира и сам статус обитателей подземелья. К слову, именно этот рецепт я и использовал.
  3. Осада. Что ж, мы знали, что этот момент однажды настанет, и вот под стенами подземелья (3 или 4 ранга) уже стоят армии, а приключенцы готовят десятифутовые шесты. Всем понятно, чем всё закончится, вопрос в том, как долго мы продержимся и сколько веселья успеем учинить. Честно говоря, я бы очень хотел провести именно такой ваншот в будущем, потому что это прямо-таки воплощение концепции Dwarf Fortress: Loosing is Fun!
Для тех, кто не играл, на экране с полсотни трупов, а красные квадратики покраснели от крови. Fun!
Для тех, кто не играл, на экране с полсотни трупов, а красные квадратики покраснели от крови. Fun!

Понятное дело, что это не все возможные варианты, но остальные опции мне показались не такими интересными с точки зрения системы.

В конце концов, я решил обыграть переломный момент, но для игры на конвенте довольно сложно создать ощущение долгожданности выполнения какой-то амбициозной задачи, поскольку игроки-то и не знали об этой «долгожданности», для них мир игры пуст на начало встречи. Поэтому я сделал переломным моментом появление внезапной угрозы на горизонте, такой, которая может всё перевернуть с ног на голову. Что это за угроза? Ну конечно же попаданец из другого мира, призванный победить мировое Зло!

И да, естественно, я назвал игру «¡Isekai no pasarán!»

Подготовка

Итак, идея есть, теперь надо превратить её в игру. Что нужно для хорошей песочницы на конвенте? Подготовка, но не переподготовка, много интерактивности и общий план сюжета с кучей белых пятен, оставленных для заполнения игроками.

Для ваншота я решил пройти один полный (на самом деле не совсем, мы не сделали бросок Бедствия) цикл игрового процесса: Затаивание во мраке, Набег, Вторжение. И если с Набегом и Вторжением всё, вроде как, понятно, то вот самая первая фаза вызывала вопросы.

Обычно эта фаза состоит из проектов передышки, дележа награбленного и прочих прелестей подземельной жизни, но они с трудом укладывались в фестивальный формат. Вместо этого я попросил игроков за эту фазу сделать следующее:

  1. Выбрать себе буклеты, распределить умения, описать себя и своих миньонов
  2. Поместить на карту по одной фракции от каждого из игроков: две, говорящие на Светлом Наречии, и две — на Тёмном
  3. Выбрать и описать своих гнусных друзей
  4. Описать, где они находятся на момент начала приключения

Кто заметил, чего здесь не хватает? Правильно, подземелья.

Подземелье

Самый главный персонаж игры был самой непростой задачкой для решения. Дать игрокам нарисовать схему? Нарезать конструктор из типовых коридоров и комнат? Вообще проигнорировать подземелье и сосредоточиться на другом? Притащить с собой готовое?

В каждом из решений были свои плюсы и минусы. Рисование подземелья аутентично, но может съесть огромный кусок времени, да и не всем оно будет интересно. Конструктор — хорошо, но результат не выглядит опрятным (или я не знаю как это реализовать). Да и самих видов комнат больше трёх десятков…

В конце концов я выбрал компромиссный путь. Комнаты и схему подземелья выбирал я сам, а вот стокингом (чулочкингом) занимались игроки. Они расставляли ловушки и обманки, они описывали обитающих здесь чудовищ, они описывали атмосферу и выбирали локацию на глобальной карте.

Но мало просто выбрать комнаты, нужно их ещё нарисовать! Я далеко не эксперт в картографии, а хотелось получить результат не хуже такого:

Пример подземелья из книги
Пример подземелья из книги

Поэтому я решил поискать поддержки на стороне, и обратился к замечательному Рансвинду и его d12 совам. И это было супер-эффективно! Посмотрите, как он буквально за несколько дней превратил вот это:

Варианты схем подземелья. Выбрали нижнюю. Игнорируйте палец
Варианты схем подземелья. Выбрали нижнюю. Игнорируйте палец

Вот в такую прелесть:

Ну прелесть же!
Ну прелесть же!

Оставалось добавить деталей подземелью, но это ложилось на плечи игроков. В книге, кстати, были отличные советы, какие вопросы задать: «Как выглядит вход в подземелье?», «Какие здесь стены и пол?», «Какое здесь освещение?» и так далее. Очень помогает проникнуться атмосферой.

Из дополнительной подготовки были распечатаны чарники, их перевод на русский язык (спасибо издательству «Рыжий Библиотекарь») и наклейки, при помощи которых предполагалось размещать фракции и ловушки на картах.

Каждый раз, когда готовлюсь к игре, вспоминаю один из Штабов (мини-конвентов для мастеров, которые проходили в Самаре), на котором обсуждали платные игры и «за что стоит платить?» Среди вопросов для обсуждения был и такой: «Сколько бы вы заплатили по максимуму за одну игру, и что должно быть на такой игре, чтобы вы были готовы столько за неё платить?»
Самое прикольное, что ответы на второй вопрос очень часто звучали как описания типичного романтического ужина: «Ну, музыка там, свет классный, свечи…»
Отсюда следует простой вывод. Хочешь оставить у игроков приятные впечатления от игры — не скупись на качестве раздаток и игровых материалов. Казалось бы, мелочь, а запоминается.

Начало игры

Как мне кажется, самое сложное в конвентных FitD-играх это объяснить правила. Сперва возникает ощущение, что их там чуть-чуть: точки это кубы, +кубик за стресс, сопротивления последствиям, потом тянутся флэшбэки, позиция/эффект… Я как-то раз вёл игру по Клинкам на Прорыве (»Возрождение Ирувийской монархии»), и потратил больше часа на просто объяснение правил.

С тех пор у меня было много практики, особенно помогла необходимость объяснять правила вместе с лором для игры по Shards in the Dark, но всё равно я ждал этого момента с неким трепетом. Благо, три игрока из четырх уже играли в Клинки до этого, а один даже читал Wicked Ones, что было очевидным плюсом.

Чего я не ожидал, так это того, как легко и естественно этот процесс прошёл. Возможно, дело в хорошо подобравшейся игровой группе (все были умнички), но мы ни разу не испытали проблем с механикой. Даже сама последовательность фаз игры в WO подсказывала, что сказать дальше, какие элементы механики ввести и объяснить, где дать игрокам с ними повзаимодействовать. Это был приятный сюрприз.

Персонажи

Не буду слишком надолго останавливаться на создании персонажей, так как если вы играли в Клинки или любые их производные, то почти всё будет и так понятно. Задержусь только на отличающихся элементах, ключевых для игровой механики.

В первую очередь стоит понимать, что в этой игре, как ни в какой другой, свита делает короля. Ваш персонаж почти никогда не ходит один, вокруг него всегда есть шлейф из приспешников (миньонов). И в отличие от классических клинковских шаек, миньоны тут будут личные, у каждого из персонажей. Более того, их «класс» (аколиты, фанатики, головорезы…) нужен только для того, чтобы их изящнее описать. Механически же они будут действовать как дополнительный персонаж со своим пулом кубов. У них будут свои апгрейды, мораль, здоровье, и поэтому они ощущаются более живыми, как мне показалось, чем абстрактные шайки. Самое же важное для меня — механика их использования очень прозрачна, и мы ни разу не наткнулись на «серую зону», когда не было бы понятно, «что мне сделать, чтобы…»

«Прихвостни!»
«Прихвостни!»

Инвентарь же, наоборот, сделан куда менее прозрачно. Во-первых, он разделён на две части: снаряжение и припасы. Один из предметов снаряжения работает как особая броня, что-то из припасов или снаряжения может быть либо изобретением, либо магическим, либо ценным, либо набором из 3 снадобий (но не зелий!), причём один из вариантов «успеха с ценой» является потеря снаряжения. Зачем так всё усложнять — я не знаю. Возможно, это попытка в кастомизацию облика персонажа, но как-то слишком уж механистично. При этом Мы, собственно, стащили инвентарь из BitD и заявляли наличие предметов как флэшбэк.

И вот теперь самая странная для меня часть. Флэшбэки.

Начинается всё довольно бодро. Поскольку инвентарь у нас теперь фиксированный, каждый флэшбэк делается за стресс, причём 1. Поскольку шкала стресса в WO всего на 6 единиц, а вместо психологических травм монстры просто впадают в примитивную жестокость, звучит довольно разумно. Флэшбек теперь описывает некоторую сцену, внутри которой может потребоваться проверка одного из навыков. И вот теперь возникает некоторая путаница. Для начала, вот описание флэшбека Зверя:

«Вы можете флэшбекнуться к сценам пыток пленника, угроз насилием или подбора подходящего оружия». Здесь и далее перевод мой, официальный звучит куда литературнее
«Вы можете флэшбекнуться к сценам пыток пленника, угроз насилием или подбора подходящего оружия». Здесь и далее перевод мой, официальный звучит куда литературнее

Вопрос: как здесь понять слово «can»? Когда я читал, мне показалось, что это означает, что Зверь может использовать только эти флэшбэки, или им подобные. Если какого-то действия в списке нет, то и доступа к нему не будет. Этакая защита ниши: если в партии нет Зверя, у вас нет возможности флэшбэком подобрать подходящее оружие, потому что никто об этом не подумал на досуге, а если нет Интригана, то нельзя флэшбэком состряпать договор о проходе.

«Прикольно», подумал я, и именно так и рассказал игрокам. Флэшбэки ограничены вашим буклетом, потому что игра не совсем о людях, вы ведь в первую очередь монстры. Благо, набор действий и их категорий в этой игре поуже, чем в Клинках.

Но потом, уже после игры, всплыла неувязка. Например, что может за флэшбэк заявить Изобретатель, специализирующийся, в том числе, на снадобьях, то есть алхимических псевдонаучных смесях наружного применения (например гранаты, дымовухи, светящиеся палочки для рейвов):

«Вы можете флэшбэкнуться к сценам саботажа, подбора материалов или создания снадобья»
«Вы можете флэшбэкнуться к сценам саботажа, подбора материалов или создания снадобья»

Всё логично, всё понятно, упор в псевдонауку обоснован концепцией персонажа, ведь он лучше других умеет изобретать Устройства. В книжке даже есть целый раздел о том, как работает псевдонаука (которая выглядит как очень подробная инструкция, на обложке которой есть глобус и сова), в разделе «Тёмные искусства».

А теперь пример того, что может за флэшбэк заявить Шаман, который выбирает для себя Ведовской магический путь, и в числе прочего создаёт зелья, магические субстанции для применения вовнутрь:

«Вы можете флэшбэкнуться к сценам общения с духами или животными, создания снадобья или насаждения страха»
«Вы можете флэшбэкнуться к сценам общения с духами или животными, создания снадобья или насаждения страха»

Вопрос: почему не зелья? Может, это опечатка? Работает ли это как задумано?

Правильной версией стало пойти в дискорд Bandit Camp и спросить у автора игры. После довольно продолжительной беседы выяснилось следующее:

  1. Это, скорее всего, ошибка, которая тянется с одной из бета-версий игры, когда Шаман был немного иным архетипом
  2. Зелья, как магический продукт, работают сложнее и хитрее, чем снадобья (хотя после прочтения книги это не было так уж понятно)
  3. Перечисленные флэшбэки — это примеры, а не жёсткие ограничения, и Интриган-таки может подобрать оружие, а Зверь — договориться об альянсе, просто это не самое свойственное для них поведение. Смело добавляйте к тому can слово probably.
  4. У Бена вообще очень интересное отношение к флэшбэкам, и у нас с ним оно расходится. Он вообще считает их одновременно сломанными, запутанными и не особо интересными. Видимо, поэтому он убрал их из механики своего нового проекта Relic
  5. Дискорд Bandit Camp очень дружелюбен, и можно быстро получить ответы на каверзные вопросы. Правда, только на английском.

В итоге, мы играли немного неправильно, но я считаю, что жертвование «буквой рулбука» в угоду игрового процесса более чем оправдано.

И да, я думаю, у русской версии игры есть все шансы исправить эту оплошность оригинального рулбука. Я сам весьма осторожен в вопросах исправления книг в переводах, но раз сам автор говорит, что это досадная описка, просочившаяся через вычитку, то, может, и стоит исправить. В общем, решать Библиотекарю.

Последний пункт в создании персонажа был связан с выбором «гнусного друга», по сути — полезного контакта из тех же Клинков. Интересно, что друг может как помогать, так и мешать, и поэтому показался чуть менее плоским чем контакты из Клинков.

Кстати, далеко не единственная попытка что-то сделать поинтереснее с контактами. Недавний квикстарт «Court of Blades» содержит в себе правила по романтике, соблазнению и последующему использованию NPC в своих замыслах. Любовник становится этаким особым контактом, на которого завязано много игровых механик и взаимодействий. Не пробовал эту игру в деле, поэтому не могу сказать, хорошо это или плохо, но звучит любопытно.

Но перед тем, как заводить друзей, необходимо было понять, где мы находимся, кто вокруг нас, и как они к нам относятся. Поэтому я достал глобальную карту

Вот эту
Вот эту

и мы начали заполнять её фракциями. Можно было бы использовать уже готовые, но, во-первых, совместное творчество — это круто, а во-вторых мои игроки придумали куда более интересные штуки, о которых речь ниже.

Фракции

Фракции в Wicked Ones делятся на три категории: монстры, цивилизованные фракции и нейтралы. Все фракции монстров говорят на Тёмном наречии, в то время как цивилизованные фракции говорят на Светлом языке. Нейтральные могут знать один из этих языков, оба или вообще ни одного. В долгой кампании, я полагаю, именно нейтралы позволяют смещать баланс сил в ту или иную сторону, но для игры на несколько часов они, как мне кажется, не нужны. Слишком много вариантов взаимодействия порождают лишние споры: задружиться с речными нимфами или украсть их сокровища под покровом ночи? А может, сначала обокрасть, а потом притвориться, что это не мы, и тогда… Ну, вы поняли. Для короткой игры нужны полярные конфликты, поэтому в тихой долине появились:

  1. Древолюбы. Эльфийская деревня, которая собралась вокруг храма древопоклонников, считавших деревья вместилищами душ предков.
  2. Торговцы душами (душнилы). Башня на озере, занятая могущественными тёмными магами, которые занимались торговлей филактериями с душами всяческих живых существ.
  3. Академия сквайров. Школа оруженосцев, лучшие выпускники которой становились рыцарями.
  4. Кладбище беспокойных мертвецов. Небольшое кладбище за городом, в склепах и могилах которого верховодила нежить.

Четыре фракции, по числу игроков. Сейчас я понимаю, что мне стоило добавить ещё одну-две фракции от себя, например, Речной Город, Старый монастырь или подземелья Тёмных Эльфов. Но и без них всё сработало. В игре были и бордель в городке, и тёмный эльф-гонец, и монах-приключенец, но сами фракции не были в фокусе. Возможно, удели мы им больше внимания, история получилась бы чуть более выпуклой. А может и нет: всегда есть баланс времени, которое вы тратите на разные аспекты игры, и мы и так сидели 5.5 часов вместо 4, поэтому парочка дополнительных фракций могла бы стоить нам времени на нормальный финал.

Здесь, кстати, случился маленький технический провал. Я наклейки с баннерами, на которые надо было по идее вписывать названия появившихся фракций и клеить их на карту. Но цветные полупрозрачные наклейки на разноцветной карте оказались отвратной идеей. Не делайте так.

Когда фракции были готовы, мы создали в них гнусных друзей, и финальные образы персонажей выглядели вот так:

  1. Ликтус, демон-колдун. Специалист по некромантии, именно он притягивал всевозможную нечисть в Подземелье и обеспечивал его рабочей силой. При нём всегда была группа из костяных пауков, тщательно отобранных и искусно сшитых. Ликтус был большим ценителем искусства, поэтому по праву гордился своей коллекцией запечатанных душ. На эту коллекцию давно положили глаз маги-душнилы, но Ликтус считал их дилетантами, не достойными внимания. Но вот кого он уважал, так это своего соперника по публикациям в Necrotic American и Dead Review Letters — лича с соседнего кладбища. Их соперничество было азартно, но не переходило границ научных споров, и Ликтус всегда был приглашён на чашечку бальзамического уксуса в мавзолей своего оппонента.
  2. Старина Барф, гоблин-шаман. Барфа, кажется, никто и никогда не видел трезвым. Вечный экспериментатор в поисках очередного зелья, он окружил себя бутылочными големами, готовыми исполнить любые его алкогольные прихоти. А поскольку фраза об истине в вине оказалась абсолютно верной, он один смог разгадать иллюзию, которую на себя наложил старый гном, живущий в башне при Академии. Чтобы стать рыцарем, сквайр должен был сперва спасти принцессу, и потому Академия выстроила башню и наняла длинноволосую принцессу, по локонам которой взбирались будущие рыцари. Вот только кроме Барфа никто не догадывался, что принцессой прикидывался гном-алкоголик, любящий переодеться в женское платье и скидывающий вниз свою роскошную бороду. Эти двое отлично ладили, как на почве алкоголя, так и на почве обмена слухами.
  3. Лили, демонесса-интриганка. Самая хитрая, самая обольстительная и самая коварная последовательница культа Изизы, Лили была воплощением своей богини. Ведя за собой целую стайку любопытных суккубов, она умела обольстить и обвести вокруг пальца кого угодно. Лучший рыцарь академии, устроивший рейд на подпольный бордель, с хозяйкой которого была в ладах Лили, вместо того, чтобы разогнать всех посетителей, сам отринул своих ложных божеств и примкнул к оргии, став навечно последователем Лили и Изизы.
  4. Хал'Тург (он же Халтурка), конструкт-изобретатель. Покинутый проект своего создателя, Хал сам стал творцом, а не творением. Компенсируя недостаток конечностей, он сотворил для себя Пятерню — группу человекоподобных существ с одной гипертрофированной конечностью и недоразвитыми остальными (Левша, Правша, Прыгун, Топтун и Башка). Не в силах в одиночестве мириться со своим уродством, он завёл знакомство с молодой (а значит — жутко некрасивой по эльфийским меркам) эльфийкой Нет. Ну, он так её называл, поскольку именно это слово он чаще всего слышал от неё. Втайне лелеял мечту собрать для себя идеальный конструкт, вдохновляясь образом Изизы.
Изиза, собственной персоной
Изиза, собственной персоной

Честно говоря, я даже не смел надеяться, что получится настолько круто. Здесь и связи, и задел на дальнейшие конфликты, и завязки с внешним миром. Хоть длительную кампанию води, честное слово. Но у нас был ваншот, и время уже поджимало, а ведь впереди оставалось ещё много чего. И в первую очередь, оно.

Подземелье. Часть 2

Как я уже писал выше, карта подземелья у меня была готова, но нужно было добавить внешних атрибутов и заполнить его ловушками и существами. Поскольку фракции уже были расставлены, окружающий мир не казался пустым пространством, поэтому без особых замешательств мы разместили наше подземелье на карте и описали его:

В развалинах старой церкви, сразу под винными погребами, переходящими в катакомбы, протянулись мрачные коридоры подземелья. В его стенах ещё угадывалась древняя каменная кладка, но внутри не осталось и следа прежней святости: реанимированные скелеты с ближайшего кладбища таились в тёмных углах, плотоядные растения поджидали незадачливых приключенцев, а время от времени в этих стенах останавливались и существа пострашнее. Единственный источник света здесь —люминисцентные гусеницы, развешанные на крюках вдоль стен и коридоров, да блеск голодных, озлобленных глаз.

Атмосфера готова, теперь нужны были средства для защиты подземелья от вторженцев. Я выдал несколько готовых трюков (устройств и магических приспособлений, отвлекающих, заманивающих и разделяющих партию), ловушек (штук, наносящих прямой урон) и нейтральных обитателей (жутких существ, живущих по соседству).

Так у нас в подземелье появились:

  1. Иллюзия богатейшей оружейной, каждый предмет в которой оказывался в конечном итоге ржавой безделицей
  2. Желатиновый куб с застрявшим мечом, которого мы прозвали «Дева озера»
  3. Активируемая по звуку приманка, издающая отчаянные крики о помощи
  4. Исчезающая ступенька в мосту над рвом с битыми стёклами
  5. Целая комната — живой мимик

И многое, многое другое. На самом деле, очень весело было расставлять ловушки, придумывать их специфику, триггеры, и так далее. Я думаю, это один из главных видов фана, который вы можете получить во время игры в Wicked Ones, и очень важно не упустить это на самой игре. Называйте ваших миньонов, давайте дурацкие прозвища противникам, раздувайте игровые мелочи до легендарных масштабов, просто потому что это круто. Это не подготовительный этап, это часть игры. Я неоднократно слышал тейк о том, что закупка и выбор снаряжения — это часть игрового процесса в ОСР. К созданию подземелья и песочницы нужно относиться именно так, иначе половину игры вы будете фрустрированно ждать «а когда уже начнём?»

Очередной потенциальный Артур пришёл к Деве Озера
Очередной потенциальный Артур пришёл к Деве Озера

И вот здесь, наверное, стоит сделать главное предупреждение к этой игре. Если всё вышеперечисленное — не ваш фан, то отложите игру и возьмите что-то другое. Серьёзно, игра может предложить ещё много любопытных дизайнерских решений и ходов, но все они завязаны на изначальную идею — в центре внимания игры не персонажи, а подземелье как таковое.

Наверное, именно поэтому я не слишком переживал, что к этому моменту прошло три часа от игрового ваншота, а мы ещё даже не приступили к «приключению», а вернее, к «рейду». Судя по всему, игрокам было интересно, мне уж точно было в кайф подобное совместное миростроение. Я вообще большой любитель игр подобного жанра, Quiet Year, Microscope, вот это всё. То, что Wicked Ones смогли предоставить подобный опыт стало приятным сюрпризом.

Рейд

Шэдоу леджендс

Если вы представляете себе, что такое «Дело (Score)» в Клинках, то и с Рейдом будет всё понятно: выбираете цель, подход, описываете детали, кидаете расклад. Я сфокусируюсь на моментах, которые отличают WO от Клинков, их немного, но такие есть.

  1. Потоки информации и знания о мире

В отличие от BitD, герои истории в WO не живут в этом мире постоянно, не вращаются в тесных кругах Дасквольских органиизаций, да даже на общем языке с половиной мира не разговаривают! В самом начале игры они могут вообще быть новичками в этом уголке мира, недавно пришедшими сюда, и не знающими ничего о соседях, так что первые рейды могут быть сфокусированы на разведке.

И вот тут возникает пара любопытных пунктов. Во-первых, когда игра предлагает варианты, откуда Монстры могут раздобыть информацию об окружающем мире, на первом месте стоят пытки. Это, конечно, тематично, но немного обескураживало поначалу.

Во-вторых, во всех буклетах есть ходы, которые позволяют игрокам устанавливать факты, примерно как в Fate Core, но без траты фэйт-пойнтов, и только в некоторой узкой области. Я так понимаю, это сделано для того, чтобы подначить игроков к совместному сторителлингу, но выглядит немного топорно. С другой стороны, это может хорошо сыграть у людей, которые пришли в WO из, например, D&D.

В-третьих, игра предлагает действовать исходя из знаний игроков, но не знаний персонажей! Я когда первый раз прочитал, у меня был небольшой культурный шок, но потом осознал, что у нас всё же не персонажецентричная игра, и такие штуки в порядке вещей.

2. Борьба за власть

Вы знаете завязку рейда (чёртовы людишки решили призвать исекая), запытали парочку пленников, поговорили с гнусными друзьями, и теперь готовы… Нападать? Обманывать? Колдовать?

Мой Wicked Ones на Ролеконе 2021, image #13

Часто бывает так, что даже выбор подхода к делу (читай: рейду) занимает длительное время и порождает споры. В сыгранной группе это перестаёт быть проблемой, и занимает несколько минут, но вот на конвенте это может стать проблемой. Но не беда! У нас в книжке для этого есть инструмент — «Борьба за власть». По сути, когда игроки хотят по-разному разрешить вопрос, игра предлагает кинуть кубики, и по соотношению успехов определить, чья идея идёт в ход.

Вроде как изящно, но… не работает. В длинной кампании — да, потому что история может толкнуть монстров на месть, предложить выплеснуть затаённую зависть каким-то другим способом, и надеяться, что в следующий-то раз уж точно будет по-моему. Если ты проиграл в Борьбе за власть на ваншоте, то твоя идея выброшена, и это может быть довольно неприятно.

Даже учитывая хорошо подобравшуюся группу, эти 15-20 минут Борьбы за власть были довольно фрустрирующими. Поэтому применяйте этот подход с осторожностью, и обязательно обсудите его на берегу со своей группой.

В остальном всё прошло как по маслу. Благородный рыцарь был соблазнён и перетянут на сторону Зла; Ритуал был осквернён, и пришедший из иного мира Герой получил паразита в самое сердце; несмотря на попытки Светлых пресечь это, исекай обратился ко злу, и сам не ведая того, творил жуткие бесчинства; когда же паразит заснул, Герой увидел, что он натворил, и был окончательно сломлен. Теперь всё, чего он искал — повторения той же боли, что он испытал прежде, чтобы активировать паразита и вновь погрузиться в приятную несознательность.

Да, мрачновато.

И, конечно же, Свет пришёл мстить, в лице своих лучших борцов со Злом.

Приключенцы и ловушки

Последняя часть нашего ваншота была посвящена вторжению приключенцев в подземелья с целью отомстить за всю боль, которую устроили им злодеи, ну и избавить мир от Тьмы раз и навсегда.

Мой Wicked Ones на Ролеконе 2021, image #14

Стоит отдельно сказать о самих приключенцах. Для них здесь придумано очень много механик: шкала здоровья и способы его восполнения, мотивация, плюсы, минусы и ходы. Причём здесь ходы выглядят как их худшее восприятие из возможных — кнопочки, на которые можно нажать, чтобы получилось что-то. Как приверженца PbtA меня это немного триггерит, но я успокаиваю себя тем, что это просто совпадение названий механик)

Вообще, часть со вторжениями выглядит максимально настолочной. Это, кстати, второе предупреждение. Если вам казалось, что Клинки излишне настолочны, их структура вмешивалась в нарратив, и вообще мешала жить, но вы с этим мирились — не берите Wicked Ones. Авторы откинули всякое притворство, и сделали вторжение приключенцев этакои мини-игрой внутри игры. Да, там всё ещё предлагается использовать теги монстров для того, чтобы описывать как именно они нападают на забредших сюда героев, но будем честны, это мини-игра.

Если вас это не отталкивает, то спешу вас порадовать — мини-игра вышла весьма и весьма занятной и прикольной. Тут и отряды миньонов можно стратегически подвигать, и порядок ловушек протестировать, и на рандом понадеяться, и вообще. Честно, работа со вторжениями тут и правда классная проделана. Единственное, что могу порекомендовать — используйте ходы героев по максимуму, иначе они будут выглядеть некомпетентными идиотами.

Итог

За время написания этого отчёта/обзора я много раздумывал, почему же мне нравится Wicked Ones, кому я могу его порекомендовать, а кому — нет. И мне кажется, лучшей аналогией будут истории из Dwarf Fortress, Rimworld и подобных сложных систем, которые создают порой удивительные и увлекательные сюжеты, иногда смешные, иногда эпические, иногда — трагичные. Главная их проблема, что на одну интересную и насыщенную партию может прийтись с десяток, а то и с сотню ничем не примечательных, и вы не в силах на это повлиять, а пересказывать историю вы сможете потом только людям, которые уже в теме, и то не факт, что они вас поймут. Человеку со стороны придётся слишком много объяснять, прежде чем он поймёт в чём цимес истории про борьбу дварфийских младенцев с плотоядными некрожирафами, или, например, про колониста, который после полученной в первой перестрелке пули в голову внезапно прозрел и стал отличным врачом, но уже во второй потерял руки. Wicked Ones же предлагает вам стать частью такой вот легендарной истории, которую вы все вместе сочиняете и проживаете, глядя на неё сквозь линзу крутых злодеев.

И к слову о злодеях. Не стоит забывать, что Wicked Ones — это деконструкция приключенческого фэнтези, где игроки строят лабиринт, начинённый ловушками, чтобы заманить туда персонажей ведущего, и закидать их бесконечными толпами гоблинов.

А ведь ещё есть соло-режим, переложение игры на карты… В общем, интересных находок в игре хватает.

Напоследок, добавлю немного технических моментов. Я пока что не представляю, как будет работать русское издание, но на английском существует бесплатная версия правил, включающая в себя практически всё необходимое. В ней не будет песочниц, дополнительных материалов, соло-режима и так далее, но основа доступна в полном объёме уже сейчас, поэтому можно почитать книгу и составить своё мнение, возможно, сильно отличное от моего.

Ну или дождаться перевода на русский от Рыжего Библиотекаря, работа идёт полным ходом.

Ещё скажу, что прямо в момент написания статьи ребята из группы «Дракон в шкафу» играют в WO на твиче, так что можно посмотреть это всё вживую. Более того, они выкладывают записи на свой youtube-канал, так что в записи тоже можно глянуть.

Отдельно хочу обратить внимание на офигенный модуль по WO для Foundry VTT, прям отличный.

В общем, после проведения ваншота я уверился в свом желании водить кампанию, так что это плюсик от меня.

P.S.

Ух, статья получилась ну очень объёмной. Спасибо, что дочитали, и я, как и всегда, буду рад любым комментариям. Ну а тем, кто дотерпел до конца, бонус: одна из моих любимых историй из Dwarf Fortress)

Вот какие-то такие вайбы я ловлю от WO
Мой Wicked Ones на Ролеконе 2021, image #16
Мой Wicked Ones на Ролеконе 2021, image #17
Мой Wicked Ones на Ролеконе 2021, image #18
1 of 4
Вот какие-то такие вайбы я ловлю от WO
303 views·6 shares